Médico brujo | |
Médico brujo en acción | |
Características | |
Tienen la habilidad de lanzar maldiciones para hacer sufrir y acabar con sus enemigos , y hacer brujerias para aparecer criaturas que estarán a su completa disposición . | |
Rol: | Lanzador de hechizos |
Recurso: | Maná |
En las profundas selvas de Torajan, en la región de Teganze, existen diversas tribus ocultas de Umbarus. El médico brujo es un héroe que viene de estos recónditos lugares, entre los umbaru es normal sacrificar y realizar rituales con los enemigos capturados en la batalla. Sacrificios realizados para sus dioses Mbwiru Eikura (Tierra Informe) en la que creen.
Descripción
Los médicos brujos son guerreros espirituales que invocan las almas de los muertos y criaturas terroríficas para que cumplan su voluntad. Al rodearse de zombis y alimañas invocados, tienen la libertad de atacar a sus enemigos cráneos explosivos, nubes de ácido y maleficios mortales.
Gracias a su capacidad de infectar, ralentizar y aterrorizar a sus enemigos, los médicos brujos pueden ejercer un control insuperable sobre el campo de batalla. Pueden manipular los ataques y movimientos de sus oponentes con perjuicios y hechizos de control de masas, convirtiéndolos en presas fáciles para sus hambrientas mascotas, o esparcir campos de fuego o de veneno que drenan lentamente la vida de los enemigos.
Aunque a los médicos brujos les conviene evitar el combate cuerpo a cuerpo y dejar que sus mascotas descuarticen a los demonios, son muy capaces de matar a los enemigos debilitados con sus propias manos.[1]
Trasfondo
Solo unos pocos hombres y mujeres de la tribu umbaru pueden ascender al puesto sagrado de médico brujo: deben poseer un historial de lucha y el talento para entrar en comunión con los espíritus. Solo tienen esta capacidad aquellos que han nacido bajo el auspicio de la Tierra Informe, el reino invisible en el que, según creen los umbaru, los espíritus viven después de abandonar Santuario.
Cuando una persona muere, los médicos brujos perciben lo que ellos consideran el aliento vital que escapa de su cuerpo. Cuando una calamidad envía cientos de almas a sus tumbas al unísono, los médicos brujos son capaces de sentir sus gritos y murmullos desde el otro lado.
Los médicos brujos no pueden hacer oídos sordos a las voces de los espíritus. Cuando el sonido de la inquietud se vuelve ensordecedor, toman una decisión. Su deber es restaurar el equilibrio entre su mundo y la Tierra Informe; si no lo consiguen, serán testigos del tormento de las generaciones pasadas durante el resto de sus vidas... y por siempre jamás.[1]
Características
El médico brujo es la primera clase presentada que no aparece en Diablo II, se trata de un personaje claramente enfocado a la magia y no al ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades del Médico brujo tienen tanto invocaciones, ataques o maldiciones que hacen de este un personaje muy poderoso si se sabe utilizar.
Recurso
La conexión innata de los médicos brujos con la Tierra Informe les permite recurrir a una reserva de energía espiritual que llaman maná.
El maná es un recurso abundante pero de regeneración lenta; los médicos brujos deben elegir sus hechizos y maleficios con cuidado para asegurarse de no quedarse sin maná o, lo que es lo mismo, expuestos a los ataques enemigos.
Ya que el maná tarda en recuperarse, los médicos brujos lo conservan gracias a elementos semipermanentes de su arsenal como los perros zombis o el temible gigante, que ofrecen protección y arrasan con los enemigos sin más coste de maná que el de su invocación.
Los médicos brujos cuentan con una reserva considerable de energía que pueden liberar de golpe; cuando es necesario, pueden emplear cantidades ingentes de fuerza destructiva y abrirse paso por cualquier campo de batalla en un breve período de tiempo.[1]
Desarrollo
El médico brujo es una de las dos primeras clases que se dio a conocer con el anuncio de Diablo III en la Primera Guerra Mundial de 2008. Junto con el icónico bárbaro , el hechicero se muestra para mostrar la diversidad de las clases. A pesar del Asistente para estar más en el desarrollo, el Médico Brujo ha demostrado tener unas habilidades que van desde convocar a los no-muertos de la fundición de terror puro en sus víctimas. Poco después, muchos comentarios sobre las similitudes de la mecánica de esta clase en el Nigromante de Diablo II. De Blizzard respondió que las clases definitivamente juegan de manera diferente y, posiblemente, dejar espacio para el regreso del nigromante, si así lo deseaban.
Aunque el médico brujo es una de las primeras clases se muestran, muchos de sus habilidades aún estaban pasando por una gran cantidad de cambios. No sólo el aspecto de las habilidades más importantes, pero la mecánica todavía se están elaborando. Uno de los conceptos originales de la clase fue que el perro zombie (entonces llamada mestiza) la habilidad podría tener la convocatoria estar imbuidos de un veneno o la habilidad del fuego. Sin embargo, a través de pruebas, se encontraron con esta mecánica para no tener mucho control y los jugadores rara vez se tiene el efecto que quería. Se cambió el sistema con la participación de las runas de habilidad.
Sólo la voz del médico brujo femenina se escuchó, y aunque no se confirmó, sin embargo, parece que ella es la voz de Lani Minella , que expresó Adria la Bruja y el Wirt el niño Peglegged en el Diablo , y Blood Raven , la condesa , Andariel , Malah y los antiguos en Diablo II y Diablo II: Lord of Destruction . Su voz también recuerda mucho a la de Eve Brent , que expresó Akara en Diablo II .
El médico brujo puede basarse parcialmente fuera de su contraparte Warcraft . Blizzard Entertainment ha hecho admitió que a ellos les gusta robar a sí mismos .
Habilidades
Habilidades activas
Primarias: | |||||||
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Dardo envenenado (Poison Dart): nivel 1 | Arañas necróticas (Corpse Spider): nivel 3 | Plaga de ranas (Plague of Toads): nivel 11 | Bomba de fuego (Firebomb): nivel 21 | ||||
Secundarias: | |||||||
Abrazo de los muertos (Grasp of the Dead): nivel 2 | Murciélagos de fuego (Firebats): nivel 5 | Posesión (Haunt): nivel 12 | Enjambre de langostas (Locust Swarm): nivel 21 | ||||
Defensa: | |||||||
Invocar perros zombi (Summon Zombie Dogs): nivel 4 | Aterrorizar (Horrify): nivel 8 | Viaje astral (Spirit Walk): nivel 6 | Maleficio (Hex): nivel 22 | ||||
Terror: | |||||||
Cosecha de almas (Soul Harvest): nivel 9 | Sacrificio (Sacrifice): nivel 13 | Confusión colectiva (Mass Confusion): nivel 22 | |||||
Muerte: | |||||||
Zombi suicida (Zombie Charger): nivel 14 | Ráfaga de espíritus (Spirit Barrage): nivel 17 | Nube de ácido (Acid Cloud): nivel 22 | Muro de zombis (Wall of Zombies): nivel 28 | ||||
Pirañas (Piranhas): nivel 61 | |||||||
Vudu: | |||||||
Gigante (Gargantuan): nivel 19 | Trance vudú (Big Bad Voodoo): nivel 25 | Ejército de fetiches (Fetish Army): nivel 30 |
Habilidades pasivas
Icono | Español | Inglés | Descripción | Nivel |
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La ley de la selva | Jungle Fortitude | Reduce un 15% todo el daño que sufrís tus mascotas y tú. | 10 | |
Círculo de la vida | Circle of Life | Cada vez que un enemigo muere en un radio de 20 m, tiene un 30% de probabilidad de engendrar un perro zombi. Tu radio de recogida de oro aumenta el alcance de este efecto. |
10 | |
Sintonía con los espíritus | Spiritual Attunement | Aumenta un 10% el maná máximo. Regenera un 1% de tu maná máximo por segundo. El maná es la energía que utilizas para lanzar hechizos ofensivos y defensivos. |
13 | |
Festín truculento | Gruesome Feast | Cada vez que te curas con una esfera de salud, obtienes un 10% de tu maná máximo y un 10% de tu inteligencia durante 15 s. El bonus de inteligencia se acumula hasta 5 veces. | 16 | |
Ritual de sangre | Blood Ritual | El 50% de los costes de Maná se pagan con Vida. Además, regeneras un 2% de tu vida máxima por segundo. | 20 | |
Curare | Bad medicine | Cada vez que infliges daño de veneno a un enemigo, reduces su daño un 20% durante 3 s. | 20 | |
Pastor de zombis | Zombie Handler | Puedes tener 1 perro zombi adicional invocado a la vez. La vida de tus perros zombis y de tu gigante aumenta un 20%. | 24 | |
Rasgar el velo | Pierce the Veil | Aumenta un 20% todo el daño infligido, pero también aumenta un 30% tus costes de maná. | 27 | |
Médium | Spirit Vessel | Reduce el tiempo de reutilización de Aterrorizar, Viaje astral y Cosecha de almas en 2 s. Además, la próxima vez que sufras daño letal, en lugar de morir entrarás automáticamente en el reino espiritual durante 2 s, donde te curarás hasta el 15% de tu vida máxima. Este efecto se puede dar una vez cada 90 s. |
30 | |
Fetiche guardaespaldas | Fetish Sycophants | Cada vez que lanzas un hechizo del reino físico, tienes un 5% de probabilidad de invocar a un fetiche apuñalador que luchará a tu lado durante 60 s. Los hechizos del reino físico son: - Nube de ácido - Arañas necróticas - Murciélagos de fuego - Bomba de fuego - Enjambre de langostas - Pirañas - Plaga de ranas - Dardo envenenado - Muro de zombis - Zombi suicida |
30 | |
Ectoplasma | Rush of Essence | Los hechizos de espíritu devuelven 100 p. de maná durante 10 s. Los hechizos de espíritu son: - Posesión - Aterrorizar - Confusión colectiva - Cosecha de almas - Ráfaga de espíritus - Viaje astral |
36 | |
Encomienda | Vision Quest | Cuando infliges daño con Arañas necróticas, Bomba de fuego, Plaga de ranas o Dardo envenenado, tu regeneración de maná aumenta un 30% durante 5 s. | 40 | |
Lealtad mutua | Fierce Loyalty | Tus mascotas se benefician de un 100% del efecto de tus objetos de pinchos y de regeneración de vida. | 45 | |
La danza de la muerte | Grave Injustice | Cada vez que un enemigo muere en un radio de 20 m, recuperas un 1% de tu vida y maná máximos y el tiempo de reutilización de todas tus habilidades se reduce 1 s. Los objetos que aumentan el radio de recogida de oro también aumentan el alcance de este efecto. |
50 | |
Ritos tribales | Tribal Rites | Reduce un 25% el tiempo de reutilización de tus habilidades Ejército de fetiches, Trance vudú, Maleficio, Gigante, Invocar perros zombis y Confusión colectiva. | 55 | |
Muerte acechante | Creeping Death | Tus habilidades Posesión y Enjambre de langostas y el efecto de amplificación de daño de Pirañas duran casi eternamente. | 64 | |
Armonización física | Physical Attunement | Obtienes 60 p. de resistencia física por cada enemigo en un radio de 20 m. Tu radio de recogida de oro aumenta el alcance de este efecto. |
66 | |
Festín de medianoche | Midnight Feast | Puedes tener 1 perro zombi adicional invocado a la vez. El daño de tus perros zombis y de tu gigante aumenta un 50%. | 68 |
Más Información
Referencias
Enlaces externos
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v · d · e | Médico brujo | ||||||||||||
Básicos: | Rol: Lanzador de hechizos • Recurso: Maná • Equipo único – (Cuchillo ceremonial • Máscara de vudú • Mojo) | ||||||||||||
Habilidades activas: |
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Habilidades pasivas: |
La ley de la selva (10) • Círculo de la vida (10) • Sintonía con los espíritus (13) • Festín truculento (16) • Ritual de sangre (20) • Curare (20) • Pastor de zombis (24) • Rasgar el velo (27) • Médium (30) • Fetiche guardaespaldas (30) • Ectoplasma (36) • Encomienda (40) • Lealtad mutua (45) • La danza de la muerte (50) • Ritos tribales (55) • Muerte acechante (64) • Armonización física (66) • Festín de medianoche (68) |
v · d · e | Mago | ||||||||||||
Básicos: | Rol: Lanzador de hechizos • Recurso: Poder arcano • Equipo único – (Vara • Sombrero de mago • Orbe) | ||||||||||||
Habilidades activas: |
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Habilidades pasivas: |
Ansia de poder (10) • Exhalación (10) • Evocación (13) • Cañón de cristal (16) • Prodigio (20) • Presencia astral (24) • Ilusionismo (27) • Hielo en las venas (30) • Conflagración (34) • Parálisis (37) • Resguardo galvánico (40) • Inestabilidad temporal (45) • Dominio (50) • Turbina arcana (55) • Anomalía volátil (60) • Voluntad inquebrantable (64) • Audacia (66) • Exposición elemental (68) |
v · d · e | Monje | ||||||||||||
Básicos: | Rol: Ataque cuerpo a cuerpo • Recurso: Espíritu • Equipo único – (Arma de puño • Daibo • Piedra espiritual) | ||||||||||||
Habilidades activas: |
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Habilidades pasivas: |
Determinación (10) • Presteza (10) • Éxtasis (13) • Trascendencia (16) • Cántico de resonancia (20) • Iniciativa (20) • La senda del guardián (24) • Sexto sentido (27) • Provocación (30) • Sello de Ytar (35) • Luz inspiradora (40) • Unión con el mundo (45) • Combinación de técnicas (50) • Salvación (58) • Unidad (64) • Inercia (66) • Ritmo místico (68) |
v · d · e | Cazador de demonios | ||||||||||||
Básicos: | Rol: Ataque a distancia • Recurso: Odio y disciplina • Equipo único – (Ballesta de mano • Capa • Aljaba) | ||||||||||||
Habilidades activas: |
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Habilidades pasivas: |
Furor de la caza (10) • Ventaja táctica (10) • Venganza sangrienta (13) • Pulso firme (16) • Depredador (20) • Acechador nocturno (20) • Expectación (25) • Caza sin cuartel (27) • Tiro con arco (30) • Trampas debilitadoras (30) • Perfeccionista (35) • Ingeniería (40) • Granadero (45) • Puntería (50) • Balística (55) • Emboscada (64) • Percepción (66) • Blanco fácil (68) |
v · d · e | Cruzado | ||||||||||||
Básicos: | Rol: Ataque cuerpo a cuerpo • Recurso: Cólera • Equipo único – (Desconocido • Desconocido) | ||||||||||||
Habilidades activas: |
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Habilidades pasivas: |
Fuerza celestial (10) • Fervor (10) • Vigilancia (13) • Rectitud (16) • Insuperable (20) • Majestad nephalem (20) • Indestructible (25) • Causa sagrada (27) • Colérico (30) • Fortaleza divina (30) • Comandante en jefe (35) • Inamovible (40) • El brazo fuerte de la ley (45) • Doncella de hierro (50) • Recuperación (55) • Atavío (60) • Armas contundentes (65) • Escudo imponente (70) |
v · d · e | Clases | ||
Diablo: | Guerrero • Arpía • Hechicero | ||
Diablo II: | Amazona • Bárbaro • Nigromante • Paladín • Hechicera • Asesina • Druida
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Diablo III: | Bárbaro • Médico brujo • Mago • Monje • Cazador de demonios • Cruzado • Nigromante
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Diablo Immortal: | Bárbaro • Mago • Monje • Cazador de demonios • Cruzado • Nigromante • Caballero de sangre • Tempest | ||
Diablo IV: | Bárbaro • Druida • Hechicera • Pícara • Nigromante |