Médico brujo | |
Archivo:ModeloMédicoBrujo.jpgMédico brujo en acción | |
Características | |
Hace cosas. | |
Rol: | Indefinido |
Introducción
En las profundas selvas de Torajan, en la región de Teganze, existen diversas tribus ocultas de Umbarus. El médico brujo es un héroe que viene de estos recónditos lugares, entre los umbaru es normal sacrificar y realizar rituales con los enemigos capturados en la batalla. Sacrificios realizados para sus dioses Mbwiru Eikura (Tierra Informe) en la que creen.
Características
El médico brujo es la primera clase presentada que no aparece en Diablo II, se trata de un personaje claramente enfocado a la magia y no al ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades del Médico brujo tienen tanto invocaciones, ataques o maldiciones que hacen de este un personaje muy poderoso si se sabe utilizar.
Recurso
Los médicos brujos tienen el perfil clásico de un taumaturgo. Se valen del vudú y de las viles criaturas que invocan para mantener a los enemigos a cierta distancia, y los masacran en el proceso. Como médicos brujos, sois auténticos ejércitos de un solo hombre, y usáis el Maná para invocar a grotescos seres animados que os ayudan en el combate. El maná se regenerará por sí mismo de forma paulatina, pero los médicos brujos también tienen habilidades clave diseñadas para rellenar sus reservas, como los hechizos como los de robo de maná o espíritu (que se combinan con potentes habilidades pasivas), que pueden devolver maná siempre que se lanzan. Además de invocar esbirros, el maná alimenta las implacables habilidades dañinas y magia evasiva defensiva a vuestra disposición. Bomba de fuego, por ejemplo, lanza una calavera explosiva, que inflige un daño de área de efecto sustancial a los enemigos que se encuentran dentro de su radio expansivo. Además, un hechizo como Aterrorizar se puede usar para hacer que los enemigos huyan despavoridos durante un breve periodo de tiempo. Lo que es más, las facultades defensivas y ofensivas se pueden combinar en hechizos devastadores como Confusión colectiva, que provoca paranoia en los adversarios y puede llevarlos a atacarse entre sí. Gracias al uso del maná, los médicos brujos son los proveedores definitivos de magia indeseable, lo que les da la satisfactoria oportunidad de sembrar el caos en el campo de batalla.
Trasfondo
La mayoría cree que el temible médico brujo de la raza umbaru es una leyenda, pero he visto a uno en una batalla con mis propios ojos. Incluso entonces fue difícil de creer. Liquidó a su oponente con precisión aterradora, asaltó el cuerpo de su víctima con elixires y polvos que provocaron fuego, explosiones y espíritus envenenados. Como si esto no fuera ya bastante, el médico brujo también disponía de la facultad de invocar criaturas vivientes del abismo para arrancarle la carne al cuerpo de su enemigo.
Me topé con esta rara exhibición cuando me adentré en las profundidades de las densas selvas de Torajan que cubren la punta sur del gran continente este, en la vasta área conocida por el nombre de Teganze. Mi objetivo era buscar las tribus que habitan allí. Esta área está muy apartada y, por tanto, oculta para los ojos foráneos. Tuve la suerte de entablar amistad con el médico brujo que vi en la batalla y, a través de él, su tribu: la tribu de las Cinco Colinas.
La cultura de los umbaru del Teganze inferior es fascinante y desconcertante para los que son naturales de otros tipos de vida más civilizada. Por ejemplo, la tribu de las Cinco Colinas entabla combate tribal de manera frecuente con el clan de las Siete Piedras y la tribu del Valle Nublado, pero son combates con fines rituales y no de conquista. He oído historias que cuentan que esas guerras se entablan para que los vencedores rellenen sus provisiones de materias primas para los sacrificios humanos en torno a los que gira su civilización. Cuando les pedí tímidamente más información sobre este tema a mis anfitriones, debo admitir que su risa me hizo empezar a temer por mi seguridad. Sin embargo, a trompicones en la comunicación de temas tan complicados sobre lo que constituye valor y honor en su sociedad, entendí, para mi alivio, que solo se consideran dignos para el ritual del sacrificio los capturados durante la batalla.
Tras varias discusiones con mis anfitriones, descubrí que estas tribus se definen a sí mismas por su creencia en el Mbwiru Eikura, que toscamente se traduce en "la Tierra Informe" (esto es una traducción imprecisa porque este concepto es completamente desconocido para nuestra cultura y nuestra lengua). Esta creencia sostiene que la realidad verdadera y sagrada está tapada por la física que nosotros experimentamos normalmente. Sus ceremonias públicas de gran importancia se centran en los sacrificios para la fuerza vital que fluye de sus dioses, quienes moran en la Tierra Informe, hasta esta esfera física inferior.
Los médicos brujos están delicadamente armonizados con esta Tierra Informe y pueden educar sus mentes para recibir esta realidad a través de una combinación de rituales y el uso de hierbas y raíces seleccionadas de la selva. Llaman al estado en el que interactúan con este otro mundo el Trance de los Espíritus.
Junto con la primacía de la creencia en la fuerza vital y la Tierra Informe, la otra creencia más sagrada de las tribus es su filosofía de autosacrificio y la ausencia de individualismo, de suprimir el interés personal por el bien de la tribu. Esta idea, tan foránea para nuestra cultura, me chocó y quise profundizar más en ella.
Por desgracia, había un poco de agitación social entre las tribus debido a un incidente relacionado con su guerra actual (eso es lo que pude discernir en la consiguiente trifulca), y el ambiente cargado me garantizaba una salida rápida.[1]
Habilidades
Habilidades activas
Primarias: | |||||||
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Dardo envenenado (Poison Dart): nivel 1 | Arañas necróticas (Corpse Spider): nivel 3 | Plaga de ranas (Plague of Toads): nivel 11 | Bomba de fuego (Firebomb): nivel 21 | ||||
Secundarias: | |||||||
Abrazo de los muertos (Grasp of the Dead): nivel 2 | Murciélagos de fuego (Firebats): nivel 5 | Posesión (Haunt): nivel 12 | Enjambre de langostas (Locust Swarm): nivel 21 | ||||
Defensa: | |||||||
Invocar perros zombi (Summon Zombie Dogs): nivel 4 | Aterrorizar (Horrify): nivel 8 | Viaje astral (Spirit Walk): nivel 6 | Maleficio (Hex): nivel 22 | ||||
Terror: | |||||||
Cosecha de almas (Soul Harvest): nivel 9 | Sacrificio (Sacrifice): nivel 13 | Confusión colectiva (Mass Confusion): nivel 22 | |||||
Muerte: | |||||||
Zombi suicida (Zombie Charger): nivel 14 | Ráfaga de espíritus (Spirit Barrage): nivel 17 | Nube de ácido (Acid Cloud): nivel 22 | Muro de zombis (Wall of Zombies): nivel 28 | ||||
Pirañas (Piranhas): nivel 61 | |||||||
Vudu: | |||||||
Gigante (Gargantuan): nivel 19 | Trance vudú (Big Bad Voodoo): nivel 25 | Ejército de fetiches (Fetish Army): nivel 30 |
Habilidades pasivas
Icono | Español | Inglés | Descripción | Nivel |
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La ley de la selva | Jungle Fortitude | Reduce un 15% todo el daño que sufrís tus mascotas y tú. | 10 | |
Círculo de la vida | Circle of Life | Cada vez que un enemigo muere en un radio de 20 m, tiene un 30% de probabilidad de engendrar un perro zombi. Tu radio de recogida de oro aumenta el alcance de este efecto. |
10 | |
Sintonía con los espíritus | Spiritual Attunement | Aumenta un 10% el maná máximo. Regenera un 1% de tu maná máximo por segundo. El maná es la energía que utilizas para lanzar hechizos ofensivos y defensivos. |
13 | |
Festín truculento | Gruesome Feast | Cada vez que te curas con una esfera de salud, obtienes un 10% de tu maná máximo y un 10% de tu inteligencia durante 15 s. El bonus de inteligencia se acumula hasta 5 veces. | 16 | |
Ritual de sangre | Blood Ritual | El 50% de los costes de Maná se pagan con Vida. Además, regeneras un 2% de tu vida máxima por segundo. | 20 | |
Curare | Bad medicine | Cada vez que infliges daño de veneno a un enemigo, reduces su daño un 20% durante 3 s. | 20 | |
Pastor de zombis | Zombie Handler | Puedes tener 1 perro zombi adicional invocado a la vez. La vida de tus perros zombis y de tu gigante aumenta un 20%. | 24 | |
Rasgar el velo | Pierce the Veil | Aumenta un 20% todo el daño infligido, pero también aumenta un 30% tus costes de maná. | 27 | |
Médium | Spirit Vessel | Reduce el tiempo de reutilización de Aterrorizar, Viaje astral y Cosecha de almas en 2 s. Además, la próxima vez que sufras daño letal, en lugar de morir entrarás automáticamente en el reino espiritual durante 2 s, donde te curarás hasta el 15% de tu vida máxima. Este efecto se puede dar una vez cada 90 s. |
30 | |
Fetiche guardaespaldas | Fetish Sycophants | Cada vez que lanzas un hechizo del reino físico, tienes un 5% de probabilidad de invocar a un fetiche apuñalador que luchará a tu lado durante 60 s. Los hechizos del reino físico son: - Nube de ácido - Arañas necróticas - Murciélagos de fuego - Bomba de fuego - Enjambre de langostas - Pirañas - Plaga de ranas - Dardo envenenado - Muro de zombis - Zombi suicida |
30 | |
Ectoplasma | Rush of Essence | Los hechizos de espíritu devuelven 100 p. de maná durante 10 s. Los hechizos de espíritu son: - Posesión - Aterrorizar - Confusión colectiva - Cosecha de almas - Ráfaga de espíritus - Viaje astral |
36 | |
Encomienda | Vision Quest | Cuando infliges daño con Arañas necróticas, Bomba de fuego, Plaga de ranas o Dardo envenenado, tu regeneración de maná aumenta un 30% durante 5 s. | 40 | |
Lealtad mutua | Fierce Loyalty | Tus mascotas se benefician de un 100% del efecto de tus objetos de pinchos y de regeneración de vida. | 45 | |
La danza de la muerte | Grave Injustice | Cada vez que un enemigo muere en un radio de 20 m, recuperas un 1% de tu vida y maná máximos y el tiempo de reutilización de todas tus habilidades se reduce 1 s. Los objetos que aumentan el radio de recogida de oro también aumentan el alcance de este efecto. |
50 | |
Ritos tribales | Tribal Rites | Reduce un 25% el tiempo de reutilización de tus habilidades Ejército de fetiches, Trance vudú, Maleficio, Gigante, Invocar perros zombis y Confusión colectiva. | 55 | |
Muerte acechante | Creeping Death | Tus habilidades Posesión y Enjambre de langostas y el efecto de amplificación de daño de Pirañas duran casi eternamente. | 64 | |
Armonización física | Physical Attunement | Obtienes 60 p. de resistencia física por cada enemigo en un radio de 20 m. Tu radio de recogida de oro aumenta el alcance de este efecto. |
66 | |
Festín de medianoche | Midnight Feast | Puedes tener 1 perro zombi adicional invocado a la vez. El daño de tus perros zombis y de tu gigante aumenta un 50%. | 68 |
Referencias
Enlaces externos
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v · d · e | Médico brujo | ||||||||||||
Básicos: | Rol: Lanzador de hechizos • Recurso: Maná • Equipo único – (Cuchillo ceremonial • Máscara de vudú • Mojo) | ||||||||||||
Habilidades activas: |
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Habilidades pasivas: |
La ley de la selva (10) • Círculo de la vida (10) • Sintonía con los espíritus (13) • Festín truculento (16) • Ritual de sangre (20) • Curare (20) • Pastor de zombis (24) • Rasgar el velo (27) • Médium (30) • Fetiche guardaespaldas (30) • Ectoplasma (36) • Encomienda (40) • Lealtad mutua (45) • La danza de la muerte (50) • Ritos tribales (55) • Muerte acechante (64) • Armonización física (66) • Festín de medianoche (68) |
v · d · e | Mago | ||||||||||||
Básicos: | Rol: Lanzador de hechizos • Recurso: Poder arcano • Equipo único – (Vara • Sombrero de mago • Orbe) | ||||||||||||
Habilidades activas: |
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Habilidades pasivas: |
Ansia de poder (10) • Exhalación (10) • Evocación (13) • Cañón de cristal (16) • Prodigio (20) • Presencia astral (24) • Ilusionismo (27) • Hielo en las venas (30) • Conflagración (34) • Parálisis (37) • Resguardo galvánico (40) • Inestabilidad temporal (45) • Dominio (50) • Turbina arcana (55) • Anomalía volátil (60) • Voluntad inquebrantable (64) • Audacia (66) • Exposición elemental (68) |
v · d · e | Monje | ||||||||||||
Básicos: | Rol: Ataque cuerpo a cuerpo • Recurso: Espíritu • Equipo único – (Arma de puño • Daibo • Piedra espiritual) | ||||||||||||
Habilidades activas: |
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Habilidades pasivas: |
Determinación (10) • Presteza (10) • Éxtasis (13) • Trascendencia (16) • Cántico de resonancia (20) • Iniciativa (20) • La senda del guardián (24) • Sexto sentido (27) • Provocación (30) • Sello de Ytar (35) • Luz inspiradora (40) • Unión con el mundo (45) • Combinación de técnicas (50) • Salvación (58) • Unidad (64) • Inercia (66) • Ritmo místico (68) |
v · d · e | Cazador de demonios | ||||||||||||
Básicos: | Rol: Ataque a distancia • Recurso: Odio y disciplina • Equipo único – (Ballesta de mano • Capa • Aljaba) | ||||||||||||
Habilidades activas: |
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Habilidades pasivas: |
Furor de la caza (10) • Ventaja táctica (10) • Venganza sangrienta (13) • Pulso firme (16) • Depredador (20) • Acechador nocturno (20) • Expectación (25) • Caza sin cuartel (27) • Tiro con arco (30) • Trampas debilitadoras (30) • Perfeccionista (35) • Ingeniería (40) • Granadero (45) • Puntería (50) • Balística (55) • Emboscada (64) • Percepción (66) • Blanco fácil (68) |
v · d · e | Cruzado | ||||||||||||
Básicos: | Rol: Ataque cuerpo a cuerpo • Recurso: Cólera • Equipo único – (Desconocido • Desconocido) | ||||||||||||
Habilidades activas: |
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Habilidades pasivas: |
Fuerza celestial (10) • Fervor (10) • Vigilancia (13) • Rectitud (16) • Insuperable (20) • Majestad nephalem (20) • Indestructible (25) • Causa sagrada (27) • Colérico (30) • Fortaleza divina (30) • Comandante en jefe (35) • Inamovible (40) • El brazo fuerte de la ley (45) • Doncella de hierro (50) • Recuperación (55) • Atavío (60) • Armas contundentes (65) • Escudo imponente (70) |
v · d · e | Clases | ||
Diablo: | Guerrero • Arpía • Hechicero | ||
Diablo II: | Amazona • Bárbaro • Nigromante • Paladín • Hechicera • Asesina • Druida
| ||
Diablo III: | Bárbaro • Médico brujo • Mago • Monje • Cazador de demonios • Cruzado • Nigromante
| ||
Diablo Immortal: | Bárbaro • Mago • Monje • Cazador de demonios • Cruzado • Nigromante • Caballero de sangre • Tempest | ||
Diablo IV: | Bárbaro • Druida • Hechicera • Pícara • Nigromante |