Monje

De DiabloNext Wiki
Monje
Monje en acción
Características
Pueden canalizar su espíritu permitiendoles una increíble velocidad y fuerza , y logra hacer poderosas combinaciones en sus ataques para acabar a sus rivales.
Rol: Ataque cuerpo a cuerpo
Recurso: Espíritu

Los monjes vienen de los monasterios de Ivgorod, creen en muchos dioses (en el fuego, en el aire, en el agua...) y han sido entrenados en especialidades marciales y meditación. Los monjes hacen un intenso entrenamiento físico y mental para perfeccionarse y convertirse en un instrumento de justicia divina. Según los monjes: "Mi cuerpo es el arma, mi cuerpo es el arma igual que mi mente".

Descripción

Los monjes son guerreros santos que canalizan el poder divino gracias a su férrea fuerza de voluntad. Las técnicas que dominan incluyen oleadas de curación, mantras de protección y ataques de fuerza divina.

Los monjes expertos dan rienda suelta a sus veloces ataques con los puños o con una variedad de armas bien equilibradas. En combate, dan preferencia a la maniobrabilidad por encima de la fuerza bruta: entran y salen del combate rápidamente, sin perderse en enfrentamientos prolongados.

Los ataques de los monjes son predominantemente de corto alcance. Son capaces de eliminar a un solo objetivo infligiendo enormes cantidades de daño, pero también pueden realizar ataques de área de efecto a corto alcance con ondas de poder elemental que emanan de las palmas de sus manos o de patadas giratorias.[1]

Trasfondo

Escudo de armas del Monje

Los monjes de la fe Sahptev entrenan tanto el cuerpo como la mente para convertirse en los guerreros santos de la tierra de Ivgorod. En los claustros de sus patriarcas se someten a duras pruebas físicas y espirituales con las que demuestran su devoción y obtienen una concentración sin igual.

Los rituales purificadores diarios ayudan a los monjes a depurar sus espíritus y a inmunizarse contra la corrupción que anida en el corazón humano. En su búsqueda de la perfección física también afinan un equilibrio y claridad legendarios que les permite dominar el combate sin armas y el manejo de un amplio abanico de armamento.

Tras toda una vida de preparación, a los monjes designados se les permite salir del monasterio para cumplir la voluntad de sus patriarcas. El emblema que llevan en la frente los distingue como supervivientes, campeones y pilares de su sociedad.

Los monjes encarnan la voluntad de los mil y un dioses de Ivgorod con cada paso que dan y cada golpe que asestan.[1]

Características

El Monje es la cuarta clase anunciada en la BlizzCon 2009. Se trata de un personaje de lucha, que permite crear combos pulsando los botones correctos cuando toca. Para conseguir estos combos las habilidades se separan en tres etapas. Cada etapa de la habilidad realiza una acción distinta y se pueden encadenar para conseguir combos, pudiendo encadenar etapas diferentes de habilidades diferentes en un largo combo único.

La utilización de una habilidad empieza en la etapa primera, entonces existe un tiempo (0'6 segundos) para volver a presionar el botón de habilidad y lanzar la segunda etapa de la habilidad (o de una habilidad diferente), así hasta la tercera y última etapa, volviendo a empezar de nuevo el combo en las primeras etapas. De esta manera el Monje se convierte en una clase única de jugar, aunque en un principio pueda parecer débil si se usa bien y se realizan buenos combos puede conseguirse un personaje muy poderoso.

Recurso

Orbe de Espíritu.

Los monjes derrotan a los monstruos inhumanos a los que se enfrentan gracias a sus reservas internas de espíritu, un recurso que representa su maestría y entrenamiento personal.

El espíritu se recupera lentamente. Hay dos formas de generarlo: utilizar ataques y habilidades concretos y completar combos. Los monjes que aprenden a encadenar sus ataques con destreza pueden lanzar ráfagas casi infinitas de golpes potenciados con espíritu.

El espíritu es un recurso valioso, pero su gasto masivo permite a los monjes realizar potentes movimientos de defensa o evasión o "golpes finales".

Gracias a su perfección física y a su talento para las artes marciales, los monjes pueden lanzar todos los golpes que les permita su reserva de espíritu; no tienen que esperar a que se cumpla ningún tiempo de reutilización.[1]

Desarrollo

El monje fue la cuarta clase que se incluirán en Diablo III, y fue revelado en la ceremonia de apertura de la BlizzCon 2009. A pesar de ser anunciado antes de que el Demon Hunter, el monje fue actaully la última clase que se conceptualiza y trabajado. Mientras que las otras cuatro clases se está trabajando en años anteriores, el monje era relativamente nuevo. Debido a esto y la decisión de último minuto que le anuncian en la Blizzcon 2009, muy pocas habilidades se muestra en el arsenal de Monk. Movimientos combinados fueron el punto culminante de este personaje. Basándose en la inspiración de los antiguos juegos de arcade de lucha, el equipo de desarrollo quería un personaje que verdaderamente se sentía como una clase de lucha. Siguiendo las indicaciones formar el Asesino de Diablo II, el Monje tendría ciertos movimientos que construir combos. Sin embargo, en este momento, que no estaba seguro de cómo los recursos del monje iba a funcionar y si no habría ningún movimiento de acabado. Más tarde, los recursos de los Monjes se reveló como "Espíritu" y combos de movimientos que generan los recursos que serían utilizados por otras habilidades. Otra incertidumbre en el momento fue la adición de las Auras para el diseño de los Monjes. Al ser una mezcla del asesino y el aspecto de la Santa Paladín , que parecía una suposición razonable. En la Blizzcon 2010, se agregó oficialmente que el monje era, efectivamente, las auras de utilizar como las habilidades activas.

Habilidades

Habilidades activas

Generadoras de Espíritu
Monk fistsofthunder.png Puños del trueno (Fists of Thunder): nivel 1 Monk deadlyreach.png Alcance mortal (Deadly Reach): nivel 3 Monk cripplingwave.png Onda de conmoción (Crippling Wave): nivel 11 Monk explodingpalm.png Palma explosiva (Exploding Palm): nivel 15
Consumidoras de Espíritu
Monk lashingtailkick.png Patada giratoria (Lashing Tail Kick): nivel 3 Monk dashingstrike.png Embestida (Dashing Strike): nivel 6 Monk tempestrush.png Vuelo del dragón (Tempest Rush): nivel 16 Monk sweepingwind.png Viento impetuoso (Sweeping Wind): nivel 17
Monk wayofthehundredfists.png Senda de los cien puños (Way of the Hundred Fists): nivel 21 Monk sevensidedstrike.png Golpe heptagonal (Seven Sided Strike): nivel 24 Monk mystically.png Aliado místico (Mystic Ally): nivel 27 Monk waveoflight.png Ola de luz (Wave of Light): nivel 29
Monje Epifanía.png Epifanía (Epiphany): nivel 61
Mantras
Monk mantraofevasion.png Mantra de Salvación (Mantra of Salvation): nivel 2 Monk mantraofretribution.png Mantra de reprensión (Mantra of Retribution): nivel 9 Monk mantraofhealing.png Mantra de curación (Mantra of Healing): nivel 14 Monk mantraofconviction.png Mantra de convicción (Mantra of Conviction): nivel 22
Defensivos
Monk blindingflash.png Destello cegador (Blinding Flash): nivel 4 Monk breathofheaven.png Aliento divino (Breath of Heaven): nivel 5 Monk innersanctuary.png Santuario interior (Inner Sanctuary): nivel 11 Monk serenity.png Serenidad (Serenity): nivel 18


Habilidades pasivas

icono Español Inglés Descripción Nivel
Monje Determinación.png Determinación Resolve Cuando infliges daño, reduces el daño que inflige el enemigo un 20% durante 2,5 s. 10
Archivo:Monk passive fleetfooted.png Presteza Fleet Footed Aumenta la velocidad de movimiento un 10%. 10
Archivo:Monk passive exaltedsoul.png Éxtasis Exalted Soul Aumenta 100 p. el espíritu máximo y aumenta la regeneración de espíritu 2 p. por segundo.

El espíritu alimenta muchas de tus habilidades ofensivas y defensivas.
13
Archivo:Monk passive transcendence.png Trascendencia Trascendence Cada punto de espíritu que gastas te cura 50 p. de vida.

La cantidad de curación aumenta un 0,4% de tu bonus de curación de esferas.
16
Archivo:Monk passive chantofresonance.png Cántico de resonancia Chant of Resonance El coste de espíritu de los efectos de activación de Mantra se reduce un 50% y obtienes 2 p. de espíritu por segundo mientras tienes un mantra aprendido. 20
Archivo:Monk passive seizetheinitiative.png Iniciativa Seize the Initiative Tu armadura aumenta un 30% de tu destreza. 20
Archivo:Monk passive theguardianspath.png La senda del guardián The Guardian's Path Cuando blandes un arma en cada mano, tu probabilidad de esquivar los ataques recibidos aumenta un 15%. Cuando blandes un arma de dos manos, toda la generación de espíritu aumenta un 35%. 24
Archivo:Monk passive sixthsense.png Sexto sentido Sixth Sense Tu probabilidad de esquivar aumenta una cantidad equivalente al 42,5% de tu probabilidad de golpe crítico. 27
Archivo:Monk passive pacifism.png Provocación Pacifism La duración de los efectos de pérdida de control sobre tu persona se reduce un 25%.

Cada vez que te aturden, aterrorizan, inmovilizan o embelesan, obtienes un 15% de daño aumentado durante 10 s.
30
Archivo:Monk passive beaconofytar.png Sello de Ytar Beacon of Ytar Reduce un 20% todos los tiempos de reutilización. 35
Archivo:Monk passive guidinglight.png Luz inspiradora Guiding Light Tus curaciones y tus escudos otorgan un aumento de daño equivalente al porcentaje de vida que falta, hasta un máximo de un 30%, durante 10 s. 40
Archivo:Monk passive onewitheverything.png Unión con el mundo One with Everything Todas tus resistencias elementales son iguales a la más elevada. 45
Monje Combinación de técnicas.png Combinación de técnicas Combination Strike Cada habilidad de generación de espíritu distinta que utilizas aumenta tu daño un 10% durante 3 s. 50
Archivo:Monk passive neardeathexperience.png Salvación Near Death Experience Al recibir daño letal, en lugar de morir recuperas un 35% de tu vida máxima y un 35% de tu espíritu.

Este efecto solo puede tener lugar una vez cada 60 s.

Cuando Salvación está en tiempo de reutilización, tu bonus de curación de esferas, vida por segundo y vida por golpe aumentan un 35%.
58
Monje Unidad.png Unidad Unity Cada aliado afectado por tus mantras aumenta tu daño un 5% y el suyo propio un 5%. 64
Monje Inercia.png Inercia Momentum Moverte 30 m aumenta tu daño un 15% durante 4 s. 66
Monje Ritmo místico.png Ritmo místico Mythic Rhythm Cada tercer golpe de un generador de espíritu aumenta el daño de tu siguiente habilidad que inflija daño y gaste espíritu un 40%. 68

Más Información

Referencias

Enlaces externos


v · d · e Bárbaro
Básicos: Rol: Ataque cuerpo a cuerpoRecurso: Furia
Equipo único – (Arma poderosa (una mano)Arma poderosa (dos manos)Cinturón poderoso)
Habilidades
activas
:
Primarias: Porrazo (1) • Tajo (3) • Frenesí (11) • Lanzar arma (17)
Secundarias: Martillo de los ancestros (2) • Descuartizar (5) • Embate sísmico (12) • Torbellino (20) • Arpón ancestral (26)
Defensa: Pisotón (4) • Salto ofensivo (8) • Carrera (16) • Tolerancia al dolor (22) •
Brío: Arrollar (9) • Venganza (13) • Carga brutal (21) • Avalancha (61)
Táctica: Grito amenazador (14) • Ira guerrera (22) • Grito de guerra (28)
Ira: Terremoto (19) • Llamada a los ancestros (25) • Cólera enloquecida (30)
Habilidades
pasivas
:
Deuda de sangre (10) • Inmisericorde (10) • Nervios de acero (13) • Maestro de armas (16) • Presencia imponente (20) • Rabia furibunda (20) • Sed de sangre (24) • Animosidad (27) • Superstición (30) • Duro de pelar (30) • Sin escapatoria (35) • Infatigable (40) • Pendenciero (45) • Apisonadora (50) • Sin perdón (55) • Don de Bul-Kathos (60) • Poder terráneo (64) • Escudo y espada (66) • Desenfreno (68)