Monje | |
Monje en acción | |
Características | |
Pueden canalizar su espíritu permitiendoles una increíble velocidad y fuerza , y logra hacer poderosas combinaciones en sus ataques para acabar a sus rivales. | |
Rol: | Ataque cuerpo a cuerpo |
Recurso: | Espíritu |
Los monjes vienen de los monasterios de Ivgorod, creen en muchos dioses (en el fuego, en el aire, en el agua...) y han sido entrenados en especialidades marciales y meditación. Los monjes hacen un intenso entrenamiento físico y mental para perfeccionarse y convertirse en un instrumento de justicia divina. Según los monjes: "Mi cuerpo es el arma, mi cuerpo es el arma igual que mi mente".
Descripción
Los monjes son guerreros santos que canalizan el poder divino gracias a su férrea fuerza de voluntad. Las técnicas que dominan incluyen oleadas de curación, mantras de protección y ataques de fuerza divina.
Los monjes expertos dan rienda suelta a sus veloces ataques con los puños o con una variedad de armas bien equilibradas. En combate, dan preferencia a la maniobrabilidad por encima de la fuerza bruta: entran y salen del combate rápidamente, sin perderse en enfrentamientos prolongados.
Los ataques de los monjes son predominantemente de corto alcance. Son capaces de eliminar a un solo objetivo infligiendo enormes cantidades de daño, pero también pueden realizar ataques de área de efecto a corto alcance con ondas de poder elemental que emanan de las palmas de sus manos o de patadas giratorias.[1]
Trasfondo
Los monjes de la fe Sahptev entrenan tanto el cuerpo como la mente para convertirse en los guerreros santos de la tierra de Ivgorod. En los claustros de sus patriarcas se someten a duras pruebas físicas y espirituales con las que demuestran su devoción y obtienen una concentración sin igual.
Los rituales purificadores diarios ayudan a los monjes a depurar sus espíritus y a inmunizarse contra la corrupción que anida en el corazón humano. En su búsqueda de la perfección física también afinan un equilibrio y claridad legendarios que les permite dominar el combate sin armas y el manejo de un amplio abanico de armamento.
Tras toda una vida de preparación, a los monjes designados se les permite salir del monasterio para cumplir la voluntad de sus patriarcas. El emblema que llevan en la frente los distingue como supervivientes, campeones y pilares de su sociedad.
Los monjes encarnan la voluntad de los mil y un dioses de Ivgorod con cada paso que dan y cada golpe que asestan.[1]
Características
El Monje es la cuarta clase anunciada en la BlizzCon 2009. Se trata de un personaje de lucha, que permite crear combos pulsando los botones correctos cuando toca. Para conseguir estos combos las habilidades se separan en tres etapas. Cada etapa de la habilidad realiza una acción distinta y se pueden encadenar para conseguir combos, pudiendo encadenar etapas diferentes de habilidades diferentes en un largo combo único.
La utilización de una habilidad empieza en la etapa primera, entonces existe un tiempo (0'6 segundos) para volver a presionar el botón de habilidad y lanzar la segunda etapa de la habilidad (o de una habilidad diferente), así hasta la tercera y última etapa, volviendo a empezar de nuevo el combo en las primeras etapas. De esta manera el Monje se convierte en una clase única de jugar, aunque en un principio pueda parecer débil si se usa bien y se realizan buenos combos puede conseguirse un personaje muy poderoso.
Recurso
Los monjes derrotan a los monstruos inhumanos a los que se enfrentan gracias a sus reservas internas de espíritu, un recurso que representa su maestría y entrenamiento personal.
El espíritu se recupera lentamente. Hay dos formas de generarlo: utilizar ataques y habilidades concretos y completar combos. Los monjes que aprenden a encadenar sus ataques con destreza pueden lanzar ráfagas casi infinitas de golpes potenciados con espíritu.
El espíritu es un recurso valioso, pero su gasto masivo permite a los monjes realizar potentes movimientos de defensa o evasión o "golpes finales".
Gracias a su perfección física y a su talento para las artes marciales, los monjes pueden lanzar todos los golpes que les permita su reserva de espíritu; no tienen que esperar a que se cumpla ningún tiempo de reutilización.[1]
Desarrollo
El monje fue la cuarta clase que se incluirán en Diablo III, y fue revelado en la ceremonia de apertura de la BlizzCon 2009. A pesar de ser anunciado antes de que el Demon Hunter, el monje fue actaully la última clase que se conceptualiza y trabajado. Mientras que las otras cuatro clases se está trabajando en años anteriores, el monje era relativamente nuevo. Debido a esto y la decisión de último minuto que le anuncian en la Blizzcon 2009, muy pocas habilidades se muestra en el arsenal de Monk. Movimientos combinados fueron el punto culminante de este personaje. Basándose en la inspiración de los antiguos juegos de arcade de lucha, el equipo de desarrollo quería un personaje que verdaderamente se sentía como una clase de lucha. Siguiendo las indicaciones formar el Asesino de Diablo II, el Monje tendría ciertos movimientos que construir combos. Sin embargo, en este momento, que no estaba seguro de cómo los recursos del monje iba a funcionar y si no habría ningún movimiento de acabado. Más tarde, los recursos de los Monjes se reveló como "Espíritu" y combos de movimientos que generan los recursos que serían utilizados por otras habilidades. Otra incertidumbre en el momento fue la adición de las Auras para el diseño de los Monjes. Al ser una mezcla del asesino y el aspecto de la Santa Paladín , que parecía una suposición razonable. En la Blizzcon 2010, se agregó oficialmente que el monje era, efectivamente, las auras de utilizar como las habilidades activas.
Habilidades
Habilidades activas
Generadoras de Espíritu | |||||||
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Puños del trueno (Fists of Thunder): nivel 1 | Alcance mortal (Deadly Reach): nivel 3 | Onda de conmoción (Crippling Wave): nivel 11 | Palma explosiva (Exploding Palm): nivel 15 | ||||
Consumidoras de Espíritu | |||||||
Patada giratoria (Lashing Tail Kick): nivel 3 | Embestida (Dashing Strike): nivel 6 | Vuelo del dragón (Tempest Rush): nivel 16 | Viento impetuoso (Sweeping Wind): nivel 17 | ||||
Senda de los cien puños (Way of the Hundred Fists): nivel 21 | Golpe heptagonal (Seven Sided Strike): nivel 24 | Aliado místico (Mystic Ally): nivel 27 | Ola de luz (Wave of Light): nivel 29 | ||||
Epifanía (Epiphany): nivel 61 | |||||||
Mantras | |||||||
Mantra de Salvación (Mantra of Salvation): nivel 2 | Mantra de reprensión (Mantra of Retribution): nivel 9 | Mantra de curación (Mantra of Healing): nivel 14 | Mantra de convicción (Mantra of Conviction): nivel 22 | ||||
Defensivos | |||||||
Destello cegador (Blinding Flash): nivel 4 | Aliento divino (Breath of Heaven): nivel 5 | Santuario interior (Inner Sanctuary): nivel 11 | Serenidad (Serenity): nivel 18
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Habilidades pasivas
icono | Español | Inglés | Descripción | Nivel |
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Determinación | Resolve | Cuando infliges daño, reduces el daño que inflige el enemigo un 20% durante 2,5 s. | 10 | |
Archivo:Monk passive fleetfooted.png | Presteza | Fleet Footed | Aumenta la velocidad de movimiento un 10%. | 10 |
Archivo:Monk passive exaltedsoul.png | Éxtasis | Exalted Soul | Aumenta 100 p. el espíritu máximo y aumenta la regeneración de espíritu 2 p. por segundo. El espíritu alimenta muchas de tus habilidades ofensivas y defensivas. |
13 |
Archivo:Monk passive transcendence.png | Trascendencia | Trascendence | Cada punto de espíritu que gastas te cura 50 p. de vida. La cantidad de curación aumenta un 0,4% de tu bonus de curación de esferas. |
16 |
Archivo:Monk passive chantofresonance.png | Cántico de resonancia | Chant of Resonance | El coste de espíritu de los efectos de activación de Mantra se reduce un 50% y obtienes 2 p. de espíritu por segundo mientras tienes un mantra aprendido. | 20 |
Archivo:Monk passive seizetheinitiative.png | Iniciativa | Seize the Initiative | Tu armadura aumenta un 30% de tu destreza. | 20 |
Archivo:Monk passive theguardianspath.png | La senda del guardián | The Guardian's Path | Cuando blandes un arma en cada mano, tu probabilidad de esquivar los ataques recibidos aumenta un 15%. Cuando blandes un arma de dos manos, toda la generación de espíritu aumenta un 35%. | 24 |
Archivo:Monk passive sixthsense.png | Sexto sentido | Sixth Sense | Tu probabilidad de esquivar aumenta una cantidad equivalente al 42,5% de tu probabilidad de golpe crítico. | 27 |
Archivo:Monk passive pacifism.png | Provocación | Pacifism | La duración de los efectos de pérdida de control sobre tu persona se reduce un 25%. Cada vez que te aturden, aterrorizan, inmovilizan o embelesan, obtienes un 15% de daño aumentado durante 10 s. |
30 |
Archivo:Monk passive beaconofytar.png | Sello de Ytar | Beacon of Ytar | Reduce un 20% todos los tiempos de reutilización. | 35 |
Archivo:Monk passive guidinglight.png | Luz inspiradora | Guiding Light | Tus curaciones y tus escudos otorgan un aumento de daño equivalente al porcentaje de vida que falta, hasta un máximo de un 30%, durante 10 s. | 40 |
Archivo:Monk passive onewitheverything.png | Unión con el mundo | One with Everything | Todas tus resistencias elementales son iguales a la más elevada. | 45 |
Combinación de técnicas | Combination Strike | Cada habilidad de generación de espíritu distinta que utilizas aumenta tu daño un 10% durante 3 s. | 50 | |
Archivo:Monk passive neardeathexperience.png | Salvación | Near Death Experience | Al recibir daño letal, en lugar de morir recuperas un 35% de tu vida máxima y un 35% de tu espíritu. Este efecto solo puede tener lugar una vez cada 60 s. Cuando Salvación está en tiempo de reutilización, tu bonus de curación de esferas, vida por segundo y vida por golpe aumentan un 35%. |
58 |
Unidad | Unity | Cada aliado afectado por tus mantras aumenta tu daño un 5% y el suyo propio un 5%. | 64 | |
Inercia | Momentum | Moverte 30 m aumenta tu daño un 15% durante 4 s. | 66 | |
Ritmo místico | Mythic Rhythm | Cada tercer golpe de un generador de espíritu aumenta el daño de tu siguiente habilidad que inflija daño y gaste espíritu un 40%. | 68 |
Más Información
Referencias
Enlaces externos
v · d · e | Médico brujo | ||||||||||||
Básicos: | Rol: Lanzador de hechizos • Recurso: Maná • Equipo único – (Cuchillo ceremonial • Máscara de vudú • Mojo) | ||||||||||||
Habilidades activas: |
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Habilidades pasivas: |
La ley de la selva (10) • Círculo de la vida (10) • Sintonía con los espíritus (13) • Festín truculento (16) • Ritual de sangre (20) • Curare (20) • Pastor de zombis (24) • Rasgar el velo (27) • Médium (30) • Fetiche guardaespaldas (30) • Ectoplasma (36) • Encomienda (40) • Lealtad mutua (45) • La danza de la muerte (50) • Ritos tribales (55) • Muerte acechante (64) • Armonización física (66) • Festín de medianoche (68) |
v · d · e | Mago | ||||||||||||
Básicos: | Rol: Lanzador de hechizos • Recurso: Poder arcano • Equipo único – (Vara • Sombrero de mago • Orbe) | ||||||||||||
Habilidades activas: |
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Habilidades pasivas: |
Ansia de poder (10) • Exhalación (10) • Evocación (13) • Cañón de cristal (16) • Prodigio (20) • Presencia astral (24) • Ilusionismo (27) • Hielo en las venas (30) • Conflagración (34) • Parálisis (37) • Resguardo galvánico (40) • Inestabilidad temporal (45) • Dominio (50) • Turbina arcana (55) • Anomalía volátil (60) • Voluntad inquebrantable (64) • Audacia (66) • Exposición elemental (68) |
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v · d · e | Monje | ||||||||||||
Básicos: | Rol: Ataque cuerpo a cuerpo • Recurso: Espíritu • Equipo único – (Arma de puño • Daibo • Piedra espiritual) | ||||||||||||
Habilidades activas: |
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Habilidades pasivas: |
Determinación (10) • Presteza (10) • Éxtasis (13) • Trascendencia (16) • Cántico de resonancia (20) • Iniciativa (20) • La senda del guardián (24) • Sexto sentido (27) • Provocación (30) • Sello de Ytar (35) • Luz inspiradora (40) • Unión con el mundo (45) • Combinación de técnicas (50) • Salvación (58) • Unidad (64) • Inercia (66) • Ritmo místico (68) |
v · d · e | Cazador de demonios | ||||||||||||
Básicos: | Rol: Ataque a distancia • Recurso: Odio y disciplina • Equipo único – (Ballesta de mano • Capa • Aljaba) | ||||||||||||
Habilidades activas: |
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Habilidades pasivas: |
Furor de la caza (10) • Ventaja táctica (10) • Venganza sangrienta (13) • Pulso firme (16) • Depredador (20) • Acechador nocturno (20) • Expectación (25) • Caza sin cuartel (27) • Tiro con arco (30) • Trampas debilitadoras (30) • Perfeccionista (35) • Ingeniería (40) • Granadero (45) • Puntería (50) • Balística (55) • Emboscada (64) • Percepción (66) • Blanco fácil (68) |
v · d · e | Cruzado | ||||||||||||
Básicos: | Rol: Ataque cuerpo a cuerpo • Recurso: Cólera • Equipo único – (Desconocido • Desconocido) | ||||||||||||
Habilidades activas: |
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Habilidades pasivas: |
Fuerza celestial (10) • Fervor (10) • Vigilancia (13) • Rectitud (16) • Insuperable (20) • Majestad nephalem (20) • Indestructible (25) • Causa sagrada (27) • Colérico (30) • Fortaleza divina (30) • Comandante en jefe (35) • Inamovible (40) • El brazo fuerte de la ley (45) • Doncella de hierro (50) • Recuperación (55) • Atavío (60) • Armas contundentes (65) • Escudo imponente (70) |
v · d · e | Clases | ||
Diablo: | Guerrero • Arpía • Hechicero | ||
Diablo II: | Amazona • Bárbaro • Nigromante • Paladín • Hechicera • Asesina • Druida
| ||
Diablo III: | Bárbaro • Médico brujo • Mago • Monje • Cazador de demonios • Cruzado • Nigromante
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Diablo Immortal: | Bárbaro • Mago • Monje • Cazador de demonios • Cruzado • Nigromante • Caballero de sangre • Tempest | ||
Diablo IV: | Bárbaro • Druida • Hechicera • Pícara • Nigromante |