Diferencia entre revisiones de «Mago»

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==Introducción==
==Introducción==
La Maga es una joven rebelde, jamás contenta con los estrictos estudios de la mayoría de los magos. Ha sido enviada de escuela en escuela, con la esperanza de que alguien pudiera ayudarla a controlar sus abundantes habilidades. Sin que nadie lo consiguiera, la Maga fue capturada aprendiendo una magia que jamás debería haber estudiado. Al verse desafiada, la Maga atacó a uno de los líderes de los Magos Vizjerei. Tras sobrevivir la batalla, la Maga dejó la escuela para practicar sus recién aprendidas habilidades sin nadie que se le oponga.
La Maga es una joven rebelde, jamás contenta con los estrictos estudios de la mayoría de los magos. Ha sido enviada de escuela en escuela, con la esperanza de que alguien pudiera ayudarla a controlar sus abundantes habilidades. Sin que nadie lo consiguiera, la Maga fue capturada aprendiendo una magia que jamás debería haber estudiado. Al verse desafiada, la Maga atacó a uno de los líderes de los Magos Vizjerei. Tras sobrevivir la batalla, la Maga dejó la escuela para practicar sus recién aprendidas habilidades sin nadie que se le oponga.
==Descripción==
Los magos son taumaturgos renegados que emplean sus propios cuerpos como catalizadores de energía arcana, rechazando la senda del estudio que caracteriza a los demás usuarios de la magia. Manipulan todo tipo de fuerzas para desintegrar, quemar y congelar a sus [[enemigo]]s, y pueden controlar el tiempo y la luz para [[Teletransporte|teletransportarse]], crear poderosas [[Reflejo|ilusiones]] y [[Ralentizar tiempo|desviar proyectiles]].
Empuñan [[vara]]s y [[Bastón|bastones]] para canalizar sus hechizos menos poderosos, dañando a sus enemigos mientras reúnen la energía o ganan el tiempo necesarios para despachar a sus enemigos con estilo.
Salvo contadas excepciones, la mayoría de los ataques del mago se realizan a distancia, lejos del peligro. Como piezas de artillería vivientes, están adaptados a apoyarse en su poder destructivo de largo alcance.<ref name=wiz>http://eu.battle.net/d3/en/class/wizard/</ref>


==Características==
==Características==
Se convierte en el que, para muchos, será el sustituto natural de la [[Hechicera (Diablo II)|Hechicera de Diablo II]], con un aspecto más modernizado (y rebelde). Gracias a la mezcla entre la historia de los clanes Magos del Norte (Xiansai) y la magia Vizjerei, consigue un amplio abanico de magias, algunas conocidas y otras totalmente novedosas. El Mago domina tres tipos de poder mágico: la Electricidad, los Conjuros y el Arcano, siendo cada una de ellas una rama dentro del Árbol de Habilidades de este personaje.
===Ataques de área===
El campo de batalla está cubierto por las fuerzas invocadas por un mago poderoso: conos y [[Ráfaga explosiva|ráfagas]] que dañan a grandes grupos de criaturas a la vez, [[Electrocutar|rayos]] que las castigan por permanecer juntas y [[meteorito]]s que aplastan a las más desprevenidas.<ref name=wiz/>
 
===Hechizos protectores===
Aunque no son ni tan ágiles ni tan fuertes físicamente como los demás héroes, los magos se protegen con hechizos defensivos. Saben revestir su piel [[Piel de diamante|con diamantes]], crear [[Reflejo|ilusiones]] para confundir a sus [[enemigo]]s y dañar o [[Ralentizar tiempo|ralentizar]] a aquellos lo suficientemente insensatos para golpearles directamente.<ref name=wiz/>
 
===Dominio elemental===
Los magos controlan los elementos naturales de [[Santuario]]. Llamas chisporroteantes, relámpagos, ráfagas de hielo y torbellinos obedecen a su voluntad, y ésta versatilidad les permite atacar directamente los puntos débiles de sus enemigos y sobrepasar sus defensas.<ref name=wiz/>
 
===Energía infinita===
Los magos rara vez se ven faltos de poder mágico. Siempre pueden recurrir a sus hechizos más débiles gracias a la velocidad a la que se regenera su [[poder arcano]], y son capaces de invocar algunos poderes con mayor facilidad a medida que aumenta su experiencia.<ref name=wiz/>


==Recurso==
==Recurso==

Revisión del 13:55 18 sep 2011

Mago
Archivo:ModeloMago.jpgMago en acción
Características
Hace cosas.
Rol: Indefinido

Introducción

La Maga es una joven rebelde, jamás contenta con los estrictos estudios de la mayoría de los magos. Ha sido enviada de escuela en escuela, con la esperanza de que alguien pudiera ayudarla a controlar sus abundantes habilidades. Sin que nadie lo consiguiera, la Maga fue capturada aprendiendo una magia que jamás debería haber estudiado. Al verse desafiada, la Maga atacó a uno de los líderes de los Magos Vizjerei. Tras sobrevivir la batalla, la Maga dejó la escuela para practicar sus recién aprendidas habilidades sin nadie que se le oponga.

Descripción

Los magos son taumaturgos renegados que emplean sus propios cuerpos como catalizadores de energía arcana, rechazando la senda del estudio que caracteriza a los demás usuarios de la magia. Manipulan todo tipo de fuerzas para desintegrar, quemar y congelar a sus enemigos, y pueden controlar el tiempo y la luz para teletransportarse, crear poderosas ilusiones y desviar proyectiles.

Empuñan varas y bastones para canalizar sus hechizos menos poderosos, dañando a sus enemigos mientras reúnen la energía o ganan el tiempo necesarios para despachar a sus enemigos con estilo.

Salvo contadas excepciones, la mayoría de los ataques del mago se realizan a distancia, lejos del peligro. Como piezas de artillería vivientes, están adaptados a apoyarse en su poder destructivo de largo alcance.[1]

Características

Ataques de área

El campo de batalla está cubierto por las fuerzas invocadas por un mago poderoso: conos y ráfagas que dañan a grandes grupos de criaturas a la vez, rayos que las castigan por permanecer juntas y meteoritos que aplastan a las más desprevenidas.[1]

Hechizos protectores

Aunque no son ni tan ágiles ni tan fuertes físicamente como los demás héroes, los magos se protegen con hechizos defensivos. Saben revestir su piel con diamantes, crear ilusiones para confundir a sus enemigos y dañar o ralentizar a aquellos lo suficientemente insensatos para golpearles directamente.[1]

Dominio elemental

Los magos controlan los elementos naturales de Santuario. Llamas chisporroteantes, relámpagos, ráfagas de hielo y torbellinos obedecen a su voluntad, y ésta versatilidad les permite atacar directamente los puntos débiles de sus enemigos y sobrepasar sus defensas.[1]

Energía infinita

Los magos rara vez se ven faltos de poder mágico. Siempre pueden recurrir a sus hechizos más débiles gracias a la velocidad a la que se regenera su poder arcano, y son capaces de invocar algunos poderes con mayor facilidad a medida que aumenta su experiencia.[1]

Recurso

De forma similar al médico brujo, los magos son poderosos usuarios de la magia y destruyen a los malhechores, a menudo desde la distancia. A diferencia del médico brujo, sin embargo, el magos se apoyan menos en criaturas invocadas, y no lanzan hechizos malvados/viles ni utilizan maná. En lugar de esto, el mago acude al Poder arcano para el uso de hechizos de diversas disciplinas. El Poder arcano es un recurso que se regenera con rapidez y permite el lanzamiento de hechizos como Rayo de hielo, que proyecta un haz de hielo que arremete contra el primer enemigo al que golpea con reiterado daño de frío, a la vez que ralentiza su movimiento y su velocidad de ataque. El poder arcano alimenta a hechizos defensivos como Armadura de energía, que aumenta vuestra defensa durante un corto periodo de tiempo a cambio de reducir vuestro poder arcano máximo mientras dura su efecto. Hay otros hechizos que se pueden usar gracias al poder arcano y que permiten a los magos escapar, o mantenerse a salvo del alcance de los condenados. Por ejemplo, Teletransporte os permite saltar a través del éter a la ubicación elegida, mientras que Burbuja temporal invoca una burbuja de discontinuidad temporal que ralentiza el movimiento y la velocidad de ataque de los enemigos y sus proyectiles. Siempre en sintonía con las fuerzas arcanas de su reino, los magos dominan a sus contrincantes con hechizos letales, un despliegue de magia etérea que mantiene a los villanos a una distancia segura, y con elegantes defensas que mitigan en clave mística el daño recibido.

Trasfondo

Debido a mi carencia de tolerancia hacia aquellos que usan la magia para sus propios y nefarios fines, muchos han supuesto que soy reacio a la práctica de las artes mágicas a nivel filosófico. ¡Nada más lejos de la realidad! Mi contienda se centra en esos hechiceros que rechazan las antiguas tradiciones y enseñanzas, enseñanzas perfeccionadas durante milenios para preservar el respeto por la autoridad y los principios de la ley.

Hace poco los jóvenes de Caldeum cayeron presa de las pretenciosas historias de una maga delincuente semejante. Así es: hago uso del zafio término maga, no hechicera, pues parece que incluso el título de una maestra de la magia civilizada es demasiado restrictivo para esta presuntuosa joven. Por mis contactos en el Sagrario de Yshari de los clanes de magos, me cuento entre los pocos que en realidad conocen la verdad que se esconde tras los rumores que corren por nuestras calles acerca de este demonio que hace ostentación de su magia de suerte tan irresponsable.

Esta maga fue enviada aquí para pasar los años de su formación bajo la tutela de los mejores magos del mundo. Pues bien, parece que descuidaron el hecho de enseñarle maneras a nuestra maga en su isla natal, la isla de Xiansai, pues, desde el primer momento, fue una estudiante grosera y poco dispuesta a colaborar. En un principio estuvo bajo la dirección del clan de magos Zann Esu, con el tiempo fue transferida a los Vizjerei con la esperanza de que su estricta y rígida disciplina quebrara su espíritu anárquico, mas incluso los instructores de los Vizjerei se consideraban incapaces de coercerla. Constantemente la hallaban buscando magias peligrosas y prohibidas, obviando las consecuencias para sí y para los que estaban a su alrededor.

Aunque no son ciertas las historias que cuentan que se aventuró en las infames Profundidades Amargas bajo el Sagrario, sí fue sorprendida en los Antiguos Almacenes, que albergaban los sortilegios más peligrosos por cuestiones de seguridad pública. Cuando el gran mago Vizjerei Valthek se enfrentó a ella y le pidió explicaciones, lo atacó descaradamente en vez de enfrentarse al castigo merecido por sus actos. Los jóvenes más rebeldes de nuestra ciudad han llevado la exageración de las historias de la batalla hasta proporciones míticas, pero basta con decir que en realidad no venció al mago más poderoso de los Yshari en un honorable combate uno contra uno. Los detalles del enfrentamiento permanecen confusos, ya que Valthek aún tiene que recobrar la conciencia, pero fuentes fiables han verificado que ella hizo uso de artimañas y engaños para debilitar al gran hombre. También me han asegurado que el considerable daño de bienes fue sobre todo el resultado de la destreza mágica de Valthek y no de la presuntuosa maga. Dónde está ahora, nadie lo sabe con certeza, ya que huyó de la ciudad inmediatamente después del enfrentamiento.

No es mi intención alarmar a nadie, pero creo que esta situación es inquietante. Ahora tenemos una maga rebelde, joven e inexperta, vagando por el mundo, jugando con poderosas magias que no entiende. Aquellos más sabios que tú y que yo determinaron hace tiempo que algunas escuelas de magia eran demasiado peligrosas y prohibieron su práctica. Son estas magias las que la maga parece estar dispuesta a explorar, magias centradas en la manipulación de las fuerzas primarias que construyen la realidad. Imagina, una testaruda joven de diecinueve años, capaz de controlar el tiempo a su antojo… La idea es realmente aterradora. Sinceramente espero que esta autoproclamada maga elija no volver nunca a Caldeum.[2]

Habilidades

Habilidades activas

Primarias:
Wizard magicmissile.png Misil mágico (Magic Missile): nivel 1 Wizard shockpulse.png Pulso eléctrico (Shock Pulse): nivel 3 Wizard spectralblade.png Daga espectral (Spectral Blade): nivel 11 Wizard electrocute.png Electrocutar (Electrocute): nivel 15
Secundarias:
Wizard rayoffrost.png Rayo de hielo (Ray of Frost): nivel 2 Wizard arcaneorb.png Orbe arcano (Arcane Orb): nivel 5 Wizard arcanetorrent.png Ráfaga arcana (Arcane Torrent): nivel 12 Wizard disintegrate.png Desintegrar (Disintegrate): nivel 21
Defensa:
Wizard frostnova.png Nova de escarcha (Frost Nova): nivel 4 Wizard diamondskin.png Piel adamantina (Diamond Skin): nivel 8 Wizard slowtime.png Burbuja temporal (Slow Time): nivel 16 Wizard teleport.png Teletransporte (Teleport): nivel 22
Hechicería:
Wizard waveofforce.png Onda expansiva (Wave of Force): nivel 9 Wizard energytwister.png Torbellino de energía (Energy Twister): nivel 13 Wizard hydra.png Hidra (Hydra): nivel 21 Wizard meteor.png Meteorito (Meteor): nivel 25
Wizard blizzard.png Ventisca (Blizzard): nivel 27
Conjuración:
Wizard icearmor.png Armadura de hielo (Ice Armor): nivel 14 Wizard stormarmor.png Armadura de tormenta (Storm Armor): nivel 17 Wizard magicweapon.png Arma mágica (Magic Weapon): nivel 20 Wizard familiar.png Familiar (Familiar): nivel 22
Wizard energyarmor.png Armadura de energía (Energy Armor): nivel 28
Maestría:
Wizard explosiveblast.png Deflagración (Explosive Blast): nivel 19 Wizard mirrorimage.png Ilusión (Mirror Image): nivel 25 Wizard archon.png Arconte (Archon): nivel 30 Mago Agujero negro.png Agujero negro (Black Hole): nivel 61

Habilidades pasivas

icono Español Inglés Descripción Nivel
Wizard passive powerhungry.png Ansia de poder Power hungry Cada vez que te curas con una esfera de salud, el siguiente hechizo que lances no gastará poder arcano.

Puedes acumular hasta 10 cargas de Ansia de poder.
10
Wizard passive blur.png Exhalación Blur Reduce todo el daño sufrido un 17%. 10
Wizard passive evocation.png Evocación Evocation Reduce un 20% todos los tiempos de reutilización. 13
Wizard passive glasscannon.png Cañón de cristal Glass cannon Aumenta todo el daño infligido un 15% pero reduce la armadura y las resistencias un 10%. 16
Wizard passive prodigy.png Prodigio Prodigy Cuando lanzas un hechizo insigne obtienes 5 p. de poder arcano.
Los hechizos insignes son los siguientes:
- Misil mágico
- Pulso eléctrico
- Daga espectral
- Electrocutar
20
Wizard passive astralpresence.png Presencia astral Astral Pressence Aumenta 20 p. tu poder arcano máximo y 2 p. por segundo tu regeneración de poder arcano. 24
Wizard passive illusionist.png Ilusionismo Illusionist Cada vez que sufres un daño superior al 15% de tu vida máxima en menos de 1 s, el tiempo de reutilización de Ilusión, Burbuja temporal y Teletransporte se reinicia.

Cuando usas Ilusión, Burbuja temporal o Teletransporte, tu velocidad de movimiento aumenta un 30% durante 3 s.
27
Mago Hielo en las venas.png Hielo en las venas Cold blooded Los enemigos helados y congelados por ti sufren un 10% más de daño de todas las fuentes mientras estén helados o congelados. 30
Mago Conflagración.png Conflagración Conflagration Cuando infliges daño de fuego a los enemigos, les aplicas un efecto ardiente que aumenta la probabilidad de que sufran un golpe crítico un 6% durante 3 s. 34
Mago Parálisis.png Parálisis Paralysis Los hechizos de rayos tienen un 15% de probabilidad de aturdir a todos los objetivos durante 1,5 s. 37
Wizard passive galvanizingward.png Resguardo galvánico Galvanizing ward Mientras no hayas sufrido ningún daño en los últimos 5 s, obtienes un escudo protector que absorbe los siguientes 12551 p. de daño. 40
Wizard passive temporalflux.png Inestabilidad temporal Temporal Flux Los enemigos que sufren daño arcano se ven ralentizados un 80% durante 2 s. 45
Mago Dominio.png Dominio Dominance Matar a un enemigo otorga un escudo que absorbe 2477 p. de daño durante 3 s. Este efecto se puede acumular hasta 10 veces.
Si Dominio se reinicia, el escudo vuelve a su potencia máxima posible y cada acumulación aumenta su duración total 0,5 s.
50
Wizard passive arcanedynamo.png Turbina arcana Arcane Dynamo Cada vez que lanzas un hechizo insigne recibes un momento de claridad. Tras 5 momentos de claridad, tu siguiente hechizo no insigne inflige un 60% más de daño.
Los hechizos insignes son los siguientes:
- Misil mágico
- Pulso eléctrico
- Daga espectral
- Electrocutar
55
Wizard passive unstableanomaly.png Anomalía volátil Unstable Anomaly Al sufrir daño letal, te curas hasta el 45% de tu vida máxima y liberas una onda expansiva que repele a los enemigos y los ralentiza un 60% durante 3 s.

Este efecto se puede dar una vez cada 60 s.
60
Mago Voluntad inquebrantable.png Voluntad inquebrantable Unwavering Will Permanecer inmóvil durante 1,5 s aumenta los siguientes atributos:
- Armadura: 20%
- Todas las resistencias: 20%
- Daño: 10%
64
Mago Audacia.png Audacia Audacity Infliges un 15% más de daño a los enemigos en un radio de 15 m. 66
Mago Exposición elemental.png Exposición elemental Elemental Exposure Al infligir daño arcano, de frío, de fuego o de rayos a los enemigos, estos sufrirán un 5% más de daño de todas las fuentes durante 5 s. Cada tipo de daño distinto aplica una acumulación. Se acumula hasta 4 veces.

El daño elemental de tu arma intensifica el daño de Exposición elemental.
68

Referencias

Enlaces externos


v · d · e Bárbaro
Básicos: Rol: Ataque cuerpo a cuerpoRecurso: Furia
Equipo único – (Arma poderosa (una mano)Arma poderosa (dos manos)Cinturón poderoso)
Habilidades
activas
:
Primarias: Porrazo (1) • Tajo (3) • Frenesí (11) • Lanzar arma (17)
Secundarias: Martillo de los ancestros (2) • Descuartizar (5) • Embate sísmico (12) • Torbellino (20) • Arpón ancestral (26)
Defensa: Pisotón (4) • Salto ofensivo (8) • Carrera (16) • Tolerancia al dolor (22) •
Brío: Arrollar (9) • Venganza (13) • Carga brutal (21) • Avalancha (61)
Táctica: Grito amenazador (14) • Ira guerrera (22) • Grito de guerra (28)
Ira: Terremoto (19) • Llamada a los ancestros (25) • Cólera enloquecida (30)
Habilidades
pasivas
:
Deuda de sangre (10) • Inmisericorde (10) • Nervios de acero (13) • Maestro de armas (16) • Presencia imponente (20) • Rabia furibunda (20) • Sed de sangre (24) • Animosidad (27) • Superstición (30) • Duro de pelar (30) • Sin escapatoria (35) • Infatigable (40) • Pendenciero (45) • Apisonadora (50) • Sin perdón (55) • Don de Bul-Kathos (60) • Poder terráneo (64) • Escudo y espada (66) • Desenfreno (68)

v · d · e Médico brujo
Básicos: Rol: Lanzador de hechizosRecurso: Maná
Equipo único – (Cuchillo ceremonialMáscara de vudúMojo)
Habilidades
activas
:
Primarias: Dardo envenenado (1) • Arañas necróticas (3) • Plaga de ranas (11) • Bomba de fuego (21)
Secundarias: Abrazo de los muertos (2) • Murciélagos de fuego (5) • Posesión (12) • Enjambre de langostas (21)
Defensa: Invocar perros zombi (4) • Aterrorizar (8) • Viaje astral (16) • Maleficio (22)
Terror: Cosecha de almas (9) • Sacrificio (13) • Confusión colectiva (22)
Muerte: Zombi suicida (14) • Ráfaga de espíritus (17) • Nube de ácido (22) • Muro de zombis (28) • Pirañas (61)
Vudú: Gigante (19) • Trance vudú (25) • Ejército de fetiches (30)
Habilidades
pasivas
:
La ley de la selva (10) • Círculo de la vida (10) • Sintonía con los espíritus (13) • Festín truculento (16) • Ritual de sangre (20) • Curare (20) • Pastor de zombis (24) • Rasgar el velo (27) • Médium (30) • Fetiche guardaespaldas (30) • Ectoplasma (36) • Encomienda (40) • Lealtad mutua (45) • La danza de la muerte (50) • Ritos tribales (55) • Muerte acechante (64) • Armonización física (66) • Festín de medianoche (68)

$

v · d · e Mago
Básicos: Rol: Lanzador de hechizosRecurso: Poder arcano
Equipo único – (VaraSombrero de magoOrbe)
Habilidades
activas
:
Primarias: Misil mágico (1) • Pulso eléctrico (3) • Daga espectral (11) • Electrocutar (15)
Secundarias: Rayo de hielo (2) • Orbe arcano (5) • Ráfaga arcana (12) • Desintegrar (21)
Defensa: Nova de escarcha (4) • Piel adamantina (8) • Burbuja temporal (16) • Teletransporte (22)
Hechicería: Onda expansiva (9) • Torbellino de energía (13) • Hidra (21) • Meteorito (25) • Ventisca (27)
Conjuración: Armadura de hielo (14) • Armadura de tormenta (17) • Arma mágica (20) • Familiar (22) • Armadura de energía (28)
Maestría: Deflagración (19) • Ilusión (25) • Arconte (30) • Agujero negro (61)
Habilidades
pasivas
:
Ansia de poder (10) • Exhalación (10) • Evocación (13) • Cañón de cristal (16) • Prodigio (20) • Presencia astral (24) • Ilusionismo (27) • Hielo en las venas (30) • Conflagración (34) • Parálisis (37) • Resguardo galvánico (40) • Inestabilidad temporal (45) • Dominio (50) • Turbina arcana (55) • Anomalía volátil (60) • Voluntad inquebrantable (64) • Audacia (66) • Exposición elemental (68)

v · d · e Monje
Básicos: Rol: Ataque cuerpo a cuerpoRecurso: Espíritu
Equipo único – (Arma de puñoDaiboPiedra espiritual)
Habilidades
activas
:
Primarias: Puños del trueno (1) • Alcance mortal (3) • Onda de conmoción (11) • Senda de los cien puños (15)
Secundarias: Patada giratoria (2) • Vuelo del dragón (5) • Ola de luz (12)
Defensa: Destello cegador (4) • Aliento divino (8) • Serenidad (16) • Santuario interior (22)
Técnica: Embestida (9) • Palma explosiva (13) • Viento impetuoso (21)
Concentración: Golpe ciclónico (14) • Golpe heptagonal (17) • Aliado místico (22) • Epifanía (61)
Mantras: Mantra de evasión (19) • Mantra de reprensión (21) • Mantra de curación (26) • Mantra de convicción (30)
Habilidades
pasivas
:
Determinación (10) • Presteza (10) • Éxtasis (13) • Trascendencia (16) • Cántico de resonancia (20) • Iniciativa (20) • La senda del guardián (24) • Sexto sentido (27) • Provocación (30) • Sello de Ytar (35) • Luz inspiradora (40) • Unión con el mundo (45) • Combinación de técnicas (50) • Salvación (58) • Unidad (64) • Inercia (66) • Ritmo místico (68)

v · d · e Cazador de demonios
Básicos: Rol: Ataque a distanciaRecurso: Odio y disciplina
Equipo único – (Ballesta de manoCapaAljaba)
Habilidades
activas
:
Primarias: Flecha hambrienta (1) • Disparo entorpecedor (3) • Boleadora (10) • Disparo evasivo (14) • Granada (15)
Secundarias: Empalar (2) • Fuego rápido (5) • Chakram (12) • Flecha elemental (20)
Defensa: Abrojos (4) • Cortina de humo (8) • Poder de las sombras (16)
Caza: Salto mortal (9) • Preparación (13) • Compañero (17) • Marcado para morir (21)
Arsenal: Abanico de cuchillos (14) • Trampa de cuchillas (17) • Centinela (25) • Rencor (61)
Tiro: Acribillar (19) • Disparo múltiple (22) • Flecha de racimo (27) • Lluvia de venganza (30)
Habilidades
pasivas
:
Furor de la caza (10) • Ventaja táctica (10) • Venganza sangrienta (13) • Pulso firme (16) • Depredador (20) • Acechador nocturno (20) • Expectación (25) • Caza sin cuartel (27) • Tiro con arco (30) • Trampas debilitadoras (30) • Perfeccionista (35) • Ingeniería (40) • Granadero (45) • Puntería (50) • Balística (55) • Emboscada (64) • Percepción (66) • Blanco fácil (68)

v · d · e Cruzado
Básicos: Rol: Ataque cuerpo a cuerpoRecurso: Cólera
Equipo único – (DesconocidoDesconocido)
Habilidades
activas
:
Primarias: Castigo (1) • Ignición (3) • Fulminar (11) • Justicia (15)
Secundarias: Golpe de escudo (2) • Ataque de barrido (5) • Martillo bendito (12) • Escudo bendito (20) • Puño de los cielos (26)
Defensa: Destello de escudo (4) • Piel férrea (8) • Consagración (16) • Sentencia (22)
Utilidad: Provocar (9) • Carga de caballería (13) • Punición (21) • Falange (27)
Ley: Ley del valor (14) • Ley de la justicia (17) • Ley de la esperanza (24)
Convicción: Espada fulminante (19) • Faz de Akarat (25) • Furia celeste (30) • Bombardeo (61)
Habilidades
pasivas
:
Fuerza celestial (10) • Fervor (10) • Vigilancia (13) • Rectitud (16) • Insuperable (20) • Majestad nephalem (20) • Indestructible (25) • Causa sagrada (27) • Colérico (30) • Fortaleza divina (30) • Comandante en jefe (35) • Inamovible (40) • El brazo fuerte de la ley (45) • Doncella de hierro (50) • Recuperación (55) • Atavío (60) • Armas contundentes (65) • Escudo imponente (70)

v · d · e Clases
Diablo: GuerreroArpíaHechicero
Diablo II: AmazonaBárbaroNigromantePaladínHechiceraAsesinaDruida
Mercenarios: ArpíaMercenario del DesiertoLobo de HierroBárbaro
Diablo III: BárbaroMédico brujoMagoMonjeCazador de demoniosCruzado Nigromante
Seguidores: TemplarioCanallaEncantadora
Diablo Immortal: BárbaroMagoMonjeCazador de demoniosCruzadoNigromanteCaballero de sangreTempest
Diablo IV: BárbaroDruidaHechiceraPícaraNigromante