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De forma similar al médico brujo, los magos son poderosos usuarios de la magia y destruyen a los malhechores, a menudo desde la distancia. A diferencia del médico brujo, sin embargo, el magos se apoyan menos en criaturas invocadas, y no lanzan hechizos malvados/viles ni utilizan maná. En lugar de esto, el mago acude al [[Poder arcano]] para el uso de hechizos de diversas disciplinas. El [[Poder arcano]] es un recurso que se regenera con rapidez y permite el lanzamiento de hechizos como [[Rayo de hielo]], que proyecta un haz de hielo que arremete contra el primer enemigo al que golpea con reiterado daño de frío, a la vez que ralentiza su movimiento y su velocidad de ataque. El poder arcano alimenta a hechizos defensivos como [[Armadura de energía]], que aumenta vuestra defensa durante un corto periodo de tiempo a cambio de reducir vuestro poder arcano máximo mientras dura su efecto. Hay otros hechizos que se pueden usar gracias al poder arcano y que permiten a los magos escapar, o mantenerse a salvo del alcance de los condenados. Por ejemplo, [[Teletransporte]] os permite saltar a través del éter a la ubicación elegida, mientras que [[Burbuja temporal]] invoca una burbuja de discontinuidad temporal que ralentiza el movimiento y la velocidad de ataque de los enemigos y sus proyectiles. Siempre en sintonía con las fuerzas arcanas de su reino, los magos dominan a sus contrincantes con hechizos letales, un despliegue de magia etérea que mantiene a los villanos a una distancia segura, y con elegantes defensas que mitigan en clave mística el daño recibido. | De forma similar al médico brujo, los magos son poderosos usuarios de la magia y destruyen a los malhechores, a menudo desde la distancia. A diferencia del médico brujo, sin embargo, el magos se apoyan menos en criaturas invocadas, y no lanzan hechizos malvados/viles ni utilizan maná. En lugar de esto, el mago acude al [[Poder arcano]] para el uso de hechizos de diversas disciplinas. El [[Poder arcano]] es un recurso que se regenera con rapidez y permite el lanzamiento de hechizos como [[Rayo de hielo]], que proyecta un haz de hielo que arremete contra el primer enemigo al que golpea con reiterado daño de frío, a la vez que ralentiza su movimiento y su velocidad de ataque. El poder arcano alimenta a hechizos defensivos como [[Armadura de energía]], que aumenta vuestra defensa durante un corto periodo de tiempo a cambio de reducir vuestro poder arcano máximo mientras dura su efecto. Hay otros hechizos que se pueden usar gracias al poder arcano y que permiten a los magos escapar, o mantenerse a salvo del alcance de los condenados. Por ejemplo, [[Teletransporte]] os permite saltar a través del éter a la ubicación elegida, mientras que [[Burbuja temporal]] invoca una burbuja de discontinuidad temporal que ralentiza el movimiento y la velocidad de ataque de los enemigos y sus proyectiles. Siempre en sintonía con las fuerzas arcanas de su reino, los magos dominan a sus contrincantes con hechizos letales, un despliegue de magia etérea que mantiene a los villanos a una distancia segura, y con elegantes defensas que mitigan en clave mística el daño recibido. | ||
Revisión del 19:17 23 sep 2011
Mago | |
Archivo:ModeloMago.jpgMago en acción | |
Características | |
Hace cosas. | |
Rol: | Indefinido |
El mago es una clase del videojuego Diablo III. Su rol es el de lanzador de hechizos, y su recurso es el poder arcano.
Introducción
La Maga es una joven rebelde, jamás contenta con los estrictos estudios de la mayoría de los magos. Ha sido enviada de escuela en escuela, con la esperanza de que alguien pudiera ayudarla a controlar sus abundantes habilidades. Sin que nadie lo consiguiera, la Maga fue capturada aprendiendo una magia que jamás debería haber estudiado. Al verse desafiada, la Maga atacó a uno de los líderes de los Magos Vizjerei. Tras sobrevivir la batalla, la Maga dejó la escuela para practicar sus recién aprendidas habilidades sin nadie que se le oponga.
Descripción
Los magos son taumaturgos renegados que emplean sus propios cuerpos como catalizadores de energía arcana, rechazando la senda del estudio que caracteriza a los demás usuarios de la magia. Manipulan todo tipo de fuerzas para desintegrar, quemar y congelar a sus enemigos, y pueden controlar el tiempo y la luz para teletransportarse, crear poderosas ilusiones y desviar proyectiles.
Empuñan varitas y bastones para canalizar sus hechizos menos poderosos, dañando a sus enemigos mientras reúnen la energía o ganan el tiempo necesarios para despachar a sus enemigos con estilo.
Salvo contadas excepciones, la mayoría de los ataques del mago se realizan a distancia, lejos del peligro. Como piezas de artillería vivientes, están adaptados a apoyarse en su poder destructivo de largo alcance.[1]
Características
Ataques de área
El campo de batalla está cubierto por las fuerzas invocadas por un mago poderoso: conos y ráfagas que dañan a grandes grupos de criaturas a la vez, rayos que las castigan por permanecer juntas y meteoritos que aplastan a las más desprevenidas.[1]
Hechizos protectores
Aunque no son ni tan ágiles ni tan fuertes físicamente como los demás héroes, los magos se protegen con hechizos defensivos. Saben revestir su piel con diamantes, crear ilusiones para confundir a sus enemigos y dañar o ralentizar a aquellos lo suficientemente insensatos para golpearles directamente.[1]
Dominio elemental
Los magos controlan los elementos naturales de Santuario. Llamas chisporroteantes, relámpagos, ráfagas de hielo y torbellinos obedecen a su voluntad, y ésta versatilidad les permite atacar directamente los puntos débiles de sus enemigos y sobrepasar sus defensas.[1]
Energía infinita
Los magos rara vez se ven faltos de poder mágico. Siempre pueden recurrir a sus hechizos más débiles gracias a la velocidad a la que se regenera su poder arcano, y son capaces de invocar algunos poderes con mayor facilidad a medida que aumenta su experiencia.[1]
Trasfondo
Los adeptos de la magia provienen de academias esparcidas por todo Santuario, desde Xiansai hasta Caldeum, y reciben nombres como "hechiceros" o "taumaturgos", pero aquellos que se hacen llamar a sí mismos bajo el epíteto despectivo "mago" se parecen tanto a sus colegas como un león a un gatito. Tanto los magos como los hechiceros manejan los misterios ocultos de lo arcano; pero ahí acaba todo lo que tienen en común.
Los magos son conocidos por reunir ciertas características: no solo la rebeldía y la vanidad, sino también el desprecio hacia las lecciones interminables y las advertencias de cautela y precaución que resuenan en las escuelas académicas de magia. La actitud de superioridad de los magos parece provenir de su talento natural: la habilidad de doblegar la magia del ambiente y utilizarla para sus propios fines instintivamente. Los accidentes que se dan a causa de su falta de precisión y control son desafortunados... pero eso raramente impide que los magos se satisfagan en su inestable poder.
Si sólo pudieran dominar el arma de doble filo que es su talento y evitaran destruirse a sí mismos, estos presuntuosos prodigios arcanos podrían ser capaces de alcanzar al fin el destino que siempre han sabido que les aguarda.[1]
Recurso
De forma similar al médico brujo, los magos son poderosos usuarios de la magia y destruyen a los malhechores, a menudo desde la distancia. A diferencia del médico brujo, sin embargo, el magos se apoyan menos en criaturas invocadas, y no lanzan hechizos malvados/viles ni utilizan maná. En lugar de esto, el mago acude al Poder arcano para el uso de hechizos de diversas disciplinas. El Poder arcano es un recurso que se regenera con rapidez y permite el lanzamiento de hechizos como Rayo de hielo, que proyecta un haz de hielo que arremete contra el primer enemigo al que golpea con reiterado daño de frío, a la vez que ralentiza su movimiento y su velocidad de ataque. El poder arcano alimenta a hechizos defensivos como Armadura de energía, que aumenta vuestra defensa durante un corto periodo de tiempo a cambio de reducir vuestro poder arcano máximo mientras dura su efecto. Hay otros hechizos que se pueden usar gracias al poder arcano y que permiten a los magos escapar, o mantenerse a salvo del alcance de los condenados. Por ejemplo, Teletransporte os permite saltar a través del éter a la ubicación elegida, mientras que Burbuja temporal invoca una burbuja de discontinuidad temporal que ralentiza el movimiento y la velocidad de ataque de los enemigos y sus proyectiles. Siempre en sintonía con las fuerzas arcanas de su reino, los magos dominan a sus contrincantes con hechizos letales, un despliegue de magia etérea que mantiene a los villanos a una distancia segura, y con elegantes defensas que mitigan en clave mística el daño recibido.
Habilidades
Habilidades activas
Primarias: | |||||||
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Misil mágico (Magic Missile): nivel 1 | Pulso eléctrico (Shock Pulse): nivel 3 | Daga espectral (Spectral Blade): nivel 11 | Electrocutar (Electrocute): nivel 15 | ||||
Secundarias: | |||||||
Rayo de hielo (Ray of Frost): nivel 2 | Orbe arcano (Arcane Orb): nivel 5 | Ráfaga arcana (Arcane Torrent): nivel 12 | Desintegrar (Disintegrate): nivel 21 | ||||
Defensa: | |||||||
Nova de escarcha (Frost Nova): nivel 4 | Piel adamantina (Diamond Skin): nivel 8 | Burbuja temporal (Slow Time): nivel 16 | Teletransporte (Teleport): nivel 22 | ||||
Hechicería: | |||||||
Onda expansiva (Wave of Force): nivel 9 | Torbellino de energía (Energy Twister): nivel 13 | Hidra (Hydra): nivel 21 | Meteorito (Meteor): nivel 25 | ||||
Ventisca (Blizzard): nivel 27 | |||||||
Conjuración: | |||||||
Armadura de hielo (Ice Armor): nivel 14 | Armadura de tormenta (Storm Armor): nivel 17 | Arma mágica (Magic Weapon): nivel 20 | Familiar (Familiar): nivel 22 | ||||
Armadura de energía (Energy Armor): nivel 28 | |||||||
Maestría: | |||||||
Deflagración (Explosive Blast): nivel 19 | Ilusión (Mirror Image): nivel 25 | Arconte (Archon): nivel 30 | Agujero negro (Black Hole): nivel 61 |
Habilidades pasivas
icono | Español | Inglés | Descripción | Nivel |
---|---|---|---|---|
Ansia de poder | Power hungry | Cada vez que te curas con una esfera de salud, el siguiente hechizo que lances no gastará poder arcano. Puedes acumular hasta 10 cargas de Ansia de poder. |
10 | |
Exhalación | Blur | Reduce todo el daño sufrido un 17%. | 10 | |
Evocación | Evocation | Reduce un 20% todos los tiempos de reutilización. | 13 | |
Cañón de cristal | Glass cannon | Aumenta todo el daño infligido un 15% pero reduce la armadura y las resistencias un 10%. | 16 | |
Prodigio | Prodigy | Cuando lanzas un hechizo insigne obtienes 5 p. de poder arcano. Los hechizos insignes son los siguientes: - Misil mágico - Pulso eléctrico - Daga espectral - Electrocutar |
20 | |
Presencia astral | Astral Pressence | Aumenta 20 p. tu poder arcano máximo y 2 p. por segundo tu regeneración de poder arcano. | 24 | |
Ilusionismo | Illusionist | Cada vez que sufres un daño superior al 15% de tu vida máxima en menos de 1 s, el tiempo de reutilización de Ilusión, Burbuja temporal y Teletransporte se reinicia. Cuando usas Ilusión, Burbuja temporal o Teletransporte, tu velocidad de movimiento aumenta un 30% durante 3 s. |
27 | |
Hielo en las venas | Cold blooded | Los enemigos helados y congelados por ti sufren un 10% más de daño de todas las fuentes mientras estén helados o congelados. | 30 | |
Conflagración | Conflagration | Cuando infliges daño de fuego a los enemigos, les aplicas un efecto ardiente que aumenta la probabilidad de que sufran un golpe crítico un 6% durante 3 s. | 34 | |
Parálisis | Paralysis | Los hechizos de rayos tienen un 15% de probabilidad de aturdir a todos los objetivos durante 1,5 s. | 37 | |
Resguardo galvánico | Galvanizing ward | Mientras no hayas sufrido ningún daño en los últimos 5 s, obtienes un escudo protector que absorbe los siguientes 12551 p. de daño. | 40 | |
Inestabilidad temporal | Temporal Flux | Los enemigos que sufren daño arcano se ven ralentizados un 80% durante 2 s. | 45 | |
Dominio | Dominance | Matar a un enemigo otorga un escudo que absorbe 2477 p. de daño durante 3 s. Este efecto se puede acumular hasta 10 veces. Si Dominio se reinicia, el escudo vuelve a su potencia máxima posible y cada acumulación aumenta su duración total 0,5 s. |
50 | |
Turbina arcana | Arcane Dynamo | Cada vez que lanzas un hechizo insigne recibes un momento de claridad. Tras 5 momentos de claridad, tu siguiente hechizo no insigne inflige un 60% más de daño. Los hechizos insignes son los siguientes: - Misil mágico - Pulso eléctrico - Daga espectral - Electrocutar |
55 | |
Anomalía volátil | Unstable Anomaly | Al sufrir daño letal, te curas hasta el 45% de tu vida máxima y liberas una onda expansiva que repele a los enemigos y los ralentiza un 60% durante 3 s. Este efecto se puede dar una vez cada 60 s. |
60 | |
Voluntad inquebrantable | Unwavering Will | Permanecer inmóvil durante 1,5 s aumenta los siguientes atributos: - Armadura: 20% - Todas las resistencias: 20% - Daño: 10% |
64 | |
Audacia | Audacity | Infliges un 15% más de daño a los enemigos en un radio de 15 m. | 66 | |
Exposición elemental | Elemental Exposure | Al infligir daño arcano, de frío, de fuego o de rayos a los enemigos, estos sufrirán un 5% más de daño de todas las fuentes durante 5 s. Cada tipo de daño distinto aplica una acumulación. Se acumula hasta 4 veces. El daño elemental de tu arma intensifica el daño de Exposición elemental. |
68 |
Ver más
Referencias
Enlaces externos
v · d · e | Clases | ||
Diablo: | Guerrero • Arpía • Hechicero | ||
Diablo II: | Amazona • Bárbaro • Nigromante • Paladín • Hechicera • Asesina • Druida
| ||
Diablo III: | Bárbaro • Médico brujo • Mago • Monje • Cazador de demonios • Cruzado • Nigromante
| ||
Diablo Immortal: | Bárbaro • Mago • Monje • Cazador de demonios • Cruzado • Nigromante • Caballero de sangre • Tempest | ||
Diablo IV: | Bárbaro • Druida • Hechicera • Pícara • Nigromante |