Diferencia entre revisiones de «Atormentar»

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|descripción = Embruja a un enemigo con un espíritu que le hace daño. Si el enemigo muere, se traspasa la maldición.
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'''Embrujar''' es una habilidad de nivel 4 del [[médico brujo]].
'''Atormentar''' es una habilidad de nivel 4 del [[médico brujo]].


==Características==
==Características==
El [[médico brujo]] lanza una [[maldición]] al enemigo que realiza daño poco a poco. Además, si durante el efecto de esta habilidad el enemigo muere, se traspasa al enemigo más cercano.
El [[médico brujo]] lanza una [[maldición]] al enemigo que hace un daño de 350% de daño de arma como daño arcano durante 15 segundos. Si el objetivo muere, el espíritu se va hacia un enemigo cercano.


==Habilidades pasivas relacionadas==
==Habilidades pasivas relacionadas==
Próximamente.
*'''Aceleración''' • Incrementa la velocidad de lanzamiento en un 10%.
*'''Ritual de Sangre''' • El 30% de los costes de maná de las habilidades se pagan con Salud.
*'''Rituales''' • Incrementa el daño en un 15% de la salud.


==Efectos de runas==
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Estas son las modificaciones a Embrujar con las diferentes [[runa]]s:
Estas son las modificaciones a atormentar con las diferentes [[runa]]s:


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{{Médico brujo}}
{{Médico brujo}}

Revisión actual - 15:42 20 feb 2012

Archivo:Médico brujo Atormentar.png Atormentar

Archivo:Atormentar.jpg
Atormentar en acción

{{#ev:youtube|33fupcvaUac|640}}

Clase: Médico brujo
Nivel requerido: 4
¿Qué hace?
Embruja a un enemigo con un espíritu que le hace daño. Si el enemigo muere, se traspasa la maldición.
Tipo: maldición
Recurso: 5 maná
Reutilización: Sin tiempo de reutilización
Efectos de runas de habilidad
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Desconocido

Atormentar es una habilidad de nivel 4 del médico brujo.

Características

El médico brujo lanza una maldición al enemigo que hace un daño de 350% de daño de arma como daño arcano durante 15 segundos. Si el objetivo muere, el espíritu se va hacia un enemigo cercano.

Habilidades pasivas relacionadas

  • Aceleración • Incrementa la velocidad de lanzamiento en un 10%.
  • Ritual de Sangre • El 30% de los costes de maná de las habilidades se pagan con Salud.
  • Rituales • Incrementa el daño en un 15% de la salud.

Efectos de runas

Estas son las modificaciones a atormentar con las diferentes runas:

  • PiedraRúnicaCarmesí.png Carmesí: Cuando el espíritu vuelve a ti, te proporciona un X% del daño que produjo en vida.
  • PiedraRúnicaÍndigo.png Índigo: Si no hay objetivos cerca del espíritu a los que pueda maldecir, este estará X segundos buscando un nuevo objetivo.
  • PiedraRúnicaObsidiana.png Obsidiana: Reduce la velocidad de movimiento del objetivo maldito un X%.
  • PiedraRúnicaÁurea.png Áurea: Cuando el espíritu vuelve a ti, te da X de mana por segundo.
  • PiedraRúnicaAlabastrina.png Alabastrina: Modifica el espíritu para que haga un X% de daño de arma como daño arcano durante Y segundos.


v · d · e Médico brujo
Básicos: Rol: Lanzador de hechizosRecurso: Maná
Equipo único – (Cuchillo ceremonialMáscara de vudúMojo)
Habilidades
activas
:
Primarias: Dardo envenenado (1) • Arañas necróticas (3) • Plaga de ranas (11) • Bomba de fuego (21)
Secundarias: Abrazo de los muertos (2) • Murciélagos de fuego (5) • Posesión (12) • Enjambre de langostas (21)
Defensa: Invocar perros zombi (4) • Aterrorizar (8) • Viaje astral (16) • Maleficio (22)
Terror: Cosecha de almas (9) • Sacrificio (13) • Confusión colectiva (22)
Muerte: Zombi suicida (14) • Ráfaga de espíritus (17) • Nube de ácido (22) • Muro de zombis (28) • Pirañas (61)
Vudú: Gigante (19) • Trance vudú (25) • Ejército de fetiches (30)
Habilidades
pasivas
:
La ley de la selva (10) • Círculo de la vida (10) • Sintonía con los espíritus (13) • Festín truculento (16) • Ritual de sangre (20) • Curare (20) • Pastor de zombis (24) • Rasgar el velo (27) • Médium (30) • Fetiche guardaespaldas (30) • Ectoplasma (36) • Encomienda (40) • Lealtad mutua (45) • La danza de la muerte (50) • Ritos tribales (55) • Muerte acechante (64) • Armonización física (66) • Festín de medianoche (68)