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Revisión actual - 15:42 20 feb 2012
Archivo:Médico brujo Atormentar.png Atormentar | |
Archivo:Atormentar.jpg
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Clase: | Médico brujo |
Nivel requerido: | 4 |
¿Qué hace? | |
Embruja a un enemigo con un espíritu que le hace daño. Si el enemigo muere, se traspasa la maldición. | |
Tipo: | maldición |
Recurso: | 5 maná |
Reutilización: | Sin tiempo de reutilización |
Efectos de runas de habilidad | |
Desconocido |
Desconocido |
Desconocido |
Desconocido |
Desconocido |
Desconocido |
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Desconocido |
Desconocido |
Desconocido |
Atormentar es una habilidad de nivel 4 del médico brujo.
Características
El médico brujo lanza una maldición al enemigo que hace un daño de 350% de daño de arma como daño arcano durante 15 segundos. Si el objetivo muere, el espíritu se va hacia un enemigo cercano.
Habilidades pasivas relacionadas
- Aceleración • Incrementa la velocidad de lanzamiento en un 10%.
- Ritual de Sangre • El 30% de los costes de maná de las habilidades se pagan con Salud.
- Rituales • Incrementa el daño en un 15% de la salud.
Efectos de runas
Estas son las modificaciones a atormentar con las diferentes runas:
- Carmesí: Cuando el espíritu vuelve a ti, te proporciona un X% del daño que produjo en vida.
- Índigo: Si no hay objetivos cerca del espíritu a los que pueda maldecir, este estará X segundos buscando un nuevo objetivo.
- Obsidiana: Reduce la velocidad de movimiento del objetivo maldito un X%.
- Áurea: Cuando el espíritu vuelve a ti, te da X de mana por segundo.
- Alabastrina: Modifica el espíritu para que haga un X% de daño de arma como daño arcano durante Y segundos.