- Ver también: Arpía (desambiguación)
La arpía es una de las tres clases de Diablo I. Es una maestra en el combate a distancia utilizando arcos, posee la mayor destreza de todos. Su puntería con las armas a distancia es excepcional, y aunque puede defenderse bien con el uso de la magia, no destaca en el combate cuerpo a cuerpo.
Pertenece a la Hermandad del Ojo Ciego y a pesar de que no es el héroe de la trama principal de Diablo I, la arpía combatió a las fuerzas del mal bajo la ciudad de Tristán. Tras la derrota de Diablo, regresó al campamento de las arpías dónde fue más tarde corrompida por Andariel. Conocida por el nombre de Cuervo Sangriento, deambuló por el cementerio atormentando a sus hermanas hasta que fue asesinada por los heroes en Diablo II.
Historia
Las Hermanas del Ojo Ciego son casi un gremio organizado envuelto en misterio entre las gentes del Oeste. Estas altamente habilidosas arqueras emplean antiguas filosofías del Este para desarrollar una "vista interior" que usan tanto para el combate como para sortear las peligrosas trampas que pueden encontrarse. Conocidas sólo como Arpías errantes en el Oeste, las Hermanas ocultan su afiliación secreta mostrándose como simples viajeras. Muchos idiotas pomposos se han equivocado al subestimar a estas mujeres con nervios de acero en combate y han pagado un terrible precio por su vanidad.
Los extraños eventos ocurridos en Khanduras han captado la atención de muchas de estas Arpías. Han venido desde las lejanas dunas del Este para probar sus habilidades contra el oscuro mal que se dice que acecha en Tristán. También se cree que incalculables riquezas esperan ser descubiertas entre las ruinas del monasterio Horadrim.
Aunque no tan poderosas en combate cercano como el Guerrero, la Arpía es la maestra indiscutible del arco. Una habilidosa Hermana puede enviar una corriente de flechas a un oponente, cada una de ellas disparadas con una precisión inigualable. El innato sexto sentido que todas las Arpías parecen poseer les permite detectar las trampas, y les ayuda en su intento de desarmar esas trampas.[1]
Habilidad especial
La habilidad especial de la arpía es "Desarmar trampa", que le permite detectar trampas en cofres y puertas.
La arpía puede con esta habilidad intentar desarmar una trampa y abrir el cofre o puerta. La probabilidad de desarmar una trampa con éxito aumenta con la destreza que posea.
Objetos iniciales
Al comienzo del juego, la arpía cuenta con un arco corto, dos pociones curativas y 100 monedas de oro en el inventario.
Referencias
- ↑ Manual de Diablo 1 pag. 33
v · d · e | Clases | ||
Diablo: | Guerrero • Arpía • Hechicero | ||
Diablo II: | Amazona • Bárbaro • Nigromante • Paladín • Hechicera • Asesina • Druida
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Diablo III: | Bárbaro • Médico brujo • Mago • Monje • Cazador de demonios • Cruzado • Nigromante
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Diablo Immortal: | Bárbaro • Mago • Monje • Cazador de demonios • Cruzado • Nigromante • Caballero de sangre • Tempest | ||
Diablo IV: | Bárbaro • Druida • Hechicera • Pícara • Nigromante |