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Tal y como | Tal y como cabría esperar, los devotos de la magia son un grupo segregado. Se muestran tan suspicaces ante los aprendices de las disciplinas rivales como un laico ante todos los practicantes de la magia arcana. Sin embargo, ninguno esta tan extensamente calumniado y malinterpretado como el grupo de los Sacerdotes de Rathma. | ||
Al igual que ocurre con la mayor parte de los que utilizan la magia, los sacerdotes del culto de Rathma habitan las lejanas junglas del Este. Residen en una enorme ciudad subterranea situada en lo | Al igual que ocurre con la mayor parte de los que utilizan la magia, los sacerdotes del culto de Rathma habitan las lejanas junglas del Este. Residen en una enorme ciudad subterranea situada en lo más profundo de dichas junglas. Sin embargo, su particular ubicacion geografica está especialmente recluida, lo que impide su integracion en un clan de magia formal. Pero tambien es este aislamiento lo que les ha permitido dedicarse a su singular tipo de ciencia arcana. | ||
En efecto, gracias a las enseñanzas de Rathma y a años de | En efecto, gracias a las enseñanzas de Rathma y a años de investigación y experimentos físicos, estos hombres han llegado a comprender y a considerar sagrado el frágil equilibrio entre la vida y la muerte, logrando cruzar la línea que hace de frontera entre las dos. Aunque los secuaces del Infierno poseen este poder desde hace mucho tiempo, entre los mortales, saber reanimar y controlar a los muertos es algo que pertenece tan solo a estos sacerdotes. Esta práctica es la que ha conducido a los forasteros a referirse a ellos como nigromantes. Comprenden realmente el equilibrio de todas las cosas, y entienden y aceptan su lugar en lo que ellos denominan el “Gran Ciclo del Ser”. | ||
Su cultura ha subsistido a la sombra de los grandes clanes de magia de los primeros | Su cultura ha subsistido a la sombra de los grandes clanes de magia de los primeros días y en la mayor parte de los casos, su práctica se remonta a un tiempo anterior a cuando la magia se formalizo en disciplinas estrictas. Aunque su magia se considera “Negra” y las gentes del mundo exterior rehúyen a los sacerdotes que la practican, estos devotos misteriosos nunca sufrieron la epidemia de la corrupción que azoto a los antiguos clanes de magos. | ||
Pragmáticos como son en el sentido más estricto, están por encima de las tentaciones. Ven la muerte simplemente como una parte natural de la vida y no intentan evitar su llegada. Su singular conocimiento de lo desconocido les permite enfrentarse a la muerte sin miedo. Estos ideales, combinados con un entendimiento del equilibrio natural entre el Orden y el Caos, explican por qué no han sido víctimas de las influencias del mal. | |||
Su deseo de defender este equilibrio ha sacado a los nigromantes del aislamiento de su tierra remota y malsana para destruir a Diablo y sus hermanos. Debido a la sola presencia de estos Males Fundamentales en el reino de los mortales se perturba la | Su deseo de defender este equilibrio ha sacado a los nigromantes del aislamiento de su tierra remota y malsana para destruir a Diablo y sus hermanos. Debido a la sola presencia de estos Males Fundamentales en el reino de los mortales se perturba la simetría natural no solo del reino mortal, sino también del gran ciclo del ser. Los seguidores de Rathma buscan enderezar el equilibrio librando a los reinos mortales de toda la intervención conjunta de los no mortales. Se resienten de cualquier tipo de fuerza que trate a los humanos como peones de un juego cósmico, aunque aparentemente están dispuestos a aliarse con las fuerzas del Orden hasta el momento en que el equilibrio sea restaurado. | ||
==Habilidades== | ==Habilidades== |
Revisión del 20:35 22 feb 2012
El nigromante es una clase de Diablo II especializada en lanzar maldiciones, habilidades de veneno y hueso con las que provoca grandes cantidades de daño y crea escudos y muros, e invocaciones con las que puede revivir esqueletos, resucitar muertos y crear Golems.
Historia
Tal y como cabría esperar, los devotos de la magia son un grupo segregado. Se muestran tan suspicaces ante los aprendices de las disciplinas rivales como un laico ante todos los practicantes de la magia arcana. Sin embargo, ninguno esta tan extensamente calumniado y malinterpretado como el grupo de los Sacerdotes de Rathma.
Al igual que ocurre con la mayor parte de los que utilizan la magia, los sacerdotes del culto de Rathma habitan las lejanas junglas del Este. Residen en una enorme ciudad subterranea situada en lo más profundo de dichas junglas. Sin embargo, su particular ubicacion geografica está especialmente recluida, lo que impide su integracion en un clan de magia formal. Pero tambien es este aislamiento lo que les ha permitido dedicarse a su singular tipo de ciencia arcana.
En efecto, gracias a las enseñanzas de Rathma y a años de investigación y experimentos físicos, estos hombres han llegado a comprender y a considerar sagrado el frágil equilibrio entre la vida y la muerte, logrando cruzar la línea que hace de frontera entre las dos. Aunque los secuaces del Infierno poseen este poder desde hace mucho tiempo, entre los mortales, saber reanimar y controlar a los muertos es algo que pertenece tan solo a estos sacerdotes. Esta práctica es la que ha conducido a los forasteros a referirse a ellos como nigromantes. Comprenden realmente el equilibrio de todas las cosas, y entienden y aceptan su lugar en lo que ellos denominan el “Gran Ciclo del Ser”.
Su cultura ha subsistido a la sombra de los grandes clanes de magia de los primeros días y en la mayor parte de los casos, su práctica se remonta a un tiempo anterior a cuando la magia se formalizo en disciplinas estrictas. Aunque su magia se considera “Negra” y las gentes del mundo exterior rehúyen a los sacerdotes que la practican, estos devotos misteriosos nunca sufrieron la epidemia de la corrupción que azoto a los antiguos clanes de magos.
Pragmáticos como son en el sentido más estricto, están por encima de las tentaciones. Ven la muerte simplemente como una parte natural de la vida y no intentan evitar su llegada. Su singular conocimiento de lo desconocido les permite enfrentarse a la muerte sin miedo. Estos ideales, combinados con un entendimiento del equilibrio natural entre el Orden y el Caos, explican por qué no han sido víctimas de las influencias del mal.
Su deseo de defender este equilibrio ha sacado a los nigromantes del aislamiento de su tierra remota y malsana para destruir a Diablo y sus hermanos. Debido a la sola presencia de estos Males Fundamentales en el reino de los mortales se perturba la simetría natural no solo del reino mortal, sino también del gran ciclo del ser. Los seguidores de Rathma buscan enderezar el equilibrio librando a los reinos mortales de toda la intervención conjunta de los no mortales. Se resienten de cualquier tipo de fuerza que trate a los humanos como peones de un juego cósmico, aunque aparentemente están dispuestos a aliarse con las fuerzas del Orden hasta el momento en que el equilibrio sea restaurado.
Habilidades
Habilidades de Invocación
- Resurrección de Esqueletos: Se proyecta sobre el cadáver de un monstruo. Resucita un esqueleto guerrero que luchara para ti, pelea en tu bando.
- Dominio de los Esqueletos: Aumenta la vida y el daño de los esqueletos invocados.
- Golem de Arcilla: Crea un golem de la tierra para luchar en tu bando.
- Dominio del Golem: Pasivo - Perfecciona la vida y la velocidad de tu golem.
- Resucitar un Esqueleto Mago: Se proyecta sobre el cadáver de un monstruo. Resucita a un esqueleto mago que pelea en tu bando.
- Golem Sangriento: Crea un golem que comparte contigo la vida que roba y el daño que recibe.
- Acumulación de Resistencia: Pasivo - Aumenta la resistencia de todas las criaturas convocadas.
- Golem de Hierro: Transforma un objeto metálico en un golem que gana las propiedades del objeto.
- Golem de Fuego: Crea un golem que convierte el daño que recibe del fuego en vida.
- Resurrección: Devuelve la vida a un monstruo para pelear en tu equipo.
Habilidades de Veneno y Hueso
- Dientes: Dispara un bombardeo de dientes invocados con púas.
- Armadura de Hueso: Crea un escudo giratorio de hueso que absorbe el daño de la refriega.
- Daga Venenosa: Hace que tus ataques con dagas sean venenosos.
- Explosión de cadáveres: Se proyecta sobre el cadáver de un monstruo. Explota y hiere a los enemigos cercanos.
- Muro de Hueso: Crea una barrera infranqueable de hueso y escombros.
- Explosión Venenosa: Transforma un cadáver en una bomba de gas venenoso.
- Lanza Ósea: Invoca un punta de hueso mortal que empala a tus enemigos.
- Prisión Ósea: Crea una barrera de huesos alrededor del objetivo.
- Veneno Nova: Emite un anillo expansivo de veneno.
- Espíritu de Hueso: Libera un espíritu de las almas en pena que sigue al objetivo o busca uno él mismo.
Maldiciones
- Aumento de Daños: Maldice a un grupo de enemigos, aumentando el daño no magico que reciben.
- Vision Borrosa: Maldice a un grupo de enemigos, y reduce su radio de vision.
- Debilitante: Maldice a un grupo de enemigos, reduciendo la cantidad de daño que infligen.
- Doncella de Hierro: Maldice a un grupo de enemigos y hace que se dañen a si mismos cuando hieren a otros.
- Terror: Maldice a un grupo de monstruos y hace que huyan llenos de terror.
- Confusion: El objetivo ataca a un objetivo aleatorio.
- Grifo de la Vida: Maldice a un grupo de monstruos de manera que hiriendolos a ellos aumenta la vida del atacante.
- Atraccion: El monstruo se transforma en objetivo universal.
- Decrepitacion: Maldice a un grupo de monstruos para hacerlos lentos, debiles y recibir un daño amplificado.
- Reduccion de Resistencia: Maldice a un enemigo para infligirle mas daño en todos los ataques magicos. Reduce la resistencia de los monstruos. Reduce la resistencia maxima de los jugadores hostiles.
Objetos Exclusivos
En la expansión Diablo II: Lord of Destruction se introdujeron objetos exclusivos para cada una de las clases. En el caso del Nigromante, se incluyeron una serie de cabezas reducidas (escudos) especialmente diseñadas para esta clase:
- Normal: El líder de los conservadores, El líder de los Zombis, El líder de los Desenradores, El líder de las Gárgolas, El líder de los Demonios.
- Excepcional: El trofeo Momificado, El trofeo Fetiche, El trofeo Sacristán, El trofeo Solista, El trofeo Herencia.
- Élite: El cráneo Esbirro, El cráneo Infernal, El cráneo Vidente, El cráneo Sucubo, El cráneo Señor de la Sangre.
v · d · e | Clases | ||
Diablo: | Guerrero • Arpía • Hechicero | ||
Diablo II: | Amazona • Bárbaro • Nigromante • Paladín • Hechicera • Asesina • Druida
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Diablo III: | Bárbaro • Médico brujo • Mago • Monje • Cazador de demonios • Cruzado • Nigromante
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Diablo Immortal: | Bárbaro • Mago • Monje • Cazador de demonios • Cruzado • Nigromante • Caballero de sangre • Tempest | ||
Diablo IV: | Bárbaro • Druida • Hechicera • Pícara • Nigromante |