Una de los cambios más polémicos de Diablo III fue la asignación automática de atributos.

En Diablo II, al subir de nivel podías asignar 5 puntos de atributos en fuerza, destreza, energía o vitalidad, los cuales mejoraban de distinta forma el poder de tu personaje. Sin embargo, esta asignación se resumía en: poner puntos en fuerza y destreza hasta que puedas llevar el equipamiento que necesitas, poner el resto en vitalidad.

En Diablo III se decidió prescindir de esta asignación manual y se hizo de forma automática. Si bien se mantuvo la idea de 4 atributos primarios, la asignación se hacía automáticamente al subir de nivel y según la clase. Esto trajo muchos comentarios negativos respecto a la cantidad de personalización que podríamos alcanzar con atributos automáticos.

Nuestro querido Bashiok, el que todo lo ve, lo explicaba así en los foros oficiales:

Estos sistemas [los de asignar estadísticas manualmente, como en Diablo 2] facilitan el juego. Una vez el jugador sabe cómo aumentar la estadística que él quiere con el menor esfuerzo, es lo que hará.

También cambia muy fácilmente la forma de jugar. Queremos tener libertad en la forma de jugar con un personaje. Si estoy jugando con mi Mago con ataques lejanos siempre, y entonces obtengo una impresionante arma que me hace cambiar el modo de juego y ser un Mago de mucha vida y ataque poderoso, probablemente tendré que empezar de nuevo. Sin embargo, con nuestro sistema sólo es cuestión de conseguir una base de objetos que me permita cambiar este modo de juego.

Además, estos tipos de sistemas [como en Diablo 2] no son muy amigables al usuario. Es difícil explicar al jugador exactamente cómo funcionan. No mucha gente se adentra en el juego sin importarle esto y sólo jugando como quieren, ellos quieren saber cómo mejorar las estadísticas que quieren, y es difícil de mostrar cómo vas a progresar al aplicar alguno de estos puntos. Entonces te preguntas: "¿Cómo he hecho para conseguir este punto y qué tengo que hacer para obtener otro más?"

No todo el mundo es estricto y maximiza/minimiza sus habilidades, pero todos queremos saber cómo hacer un personaje poderoso.

Creo que mantener algunos sistemas sin estar muy explicados es bueno para el jugador, pero algo como los puntos de estadísticas, el núcleo de la progresión y el "poder" del jugador, debe ser lo más recto y definido posible. Especialmente cuando la acción rápida (y no un montón de fórmulas matemáticas) es el centro de Diablo 3.

Con las estadísticas automáticas pierdes una pequeña cantidad de personalización, cierto, pero ganas en libertad al añadir muchas (y muy interesantes) maneras de personalizar a tu jugador por otros medios.

https://www.diablo3-esp.com/foros/post13927.html

Por su parte, Jay Wilson añadía lo siguiente en sucesivas entrevistas.

Diii.net: La gente se pregunta si va a haber algún mecanismo para permitir más diversificación de personajes en las estadísticas, dado que no se pueden asignar manualmente nuestros propios atributos en Diablo 3. ¿Habrá algo más que sólo encontrar un objeto con +10? ¿Seremos capaces de hacer algo más para diferenciar nuestro personaje de los demás?

Sí. Hemos dicho en el pasado que estamos trabajando en un nuevo sistema de personalización. Un sistema que sea parte de la construcción del personaje. Algo como el espacio de objetos, realmente preferimos que la personalización de atributos sea basada en objetos. Pero vamos a tener un sistema que más o menos reemplace el sistema de puntos de atributo.

Diablofans: Tengo curiosidad de por qué quitasteis la capacidad de asignar nuestros propios atributos.

Bien, la razón principal para que no tengamos puntos para distribuir fue que como un sistema de personalización, no era muy bueno. Lo que encontrabas era, mi ejemplo favorito, si quieres saber bastante sobre cómo construir un personaje en D2, pones suficiente fuerza para usar la armadura que quieres. Eso es generalmente sobre 120-220, dependiendo de qué tipo de armadura quieras. 75 de destreza, porque generalmente es el número que necesitas para un buen porcentaje de bloqueo, no gastas nada en energía (excepto que estés haciendo una build de hechicera que usa escudo de energía) y todo lo demás a vitalidad.

Eso es un sistema de personalización muy malo. No es un buen sistema. Y el punto es, una vez te metes un gasto de puntos puramente matemático, existe una respuesta matemáticamente correcta. Y nosotros no somos tan inteligentes como para superar a toda la gente increíblemente inteligente en nuestra comunidad que encontrará esa respuesta correcta. Así que nos centramos en sistemas de personalización que literalmente sean eso, que se sientan como sistemas de personalización, que estén dirigidos al tipo de juego, opuesto a simplemente ser capaces de cambiar esos puntos de atributo y saber que hay una forma óptima de hacer eso. Ahí está la principal razón.

https://www.diablo3-esp.com/entrevistas/beta-diablofans-entrevista-a-jay-wilson-parte-2-98.html

Finalmente en Diablo III se reduce todo a maximizar el atributo principal de tu personaje (fuerza, destreza o inteligencia) y la vitalidad, todo a través de objetos y, en menor medida, puntos leyenda.

En Diablo IV, al menos por ahora, se prescinde de los 4 atributos clásicos y se reducen a dos: ataque y defensa. Veremos cómo evoluciona el sistema pero, mientras tanto, ¿con qué sistema os quedáis?

  • Diablo II: atributos asignables
  • Diablo III: atributos automáticos
  • Diablo IV: daño y defensa basados en objetos

Yo no creo que sea muy complicado añadir una opción para activar o desactivar la asignación automática de atributos y que cada jugador lo haga como quiera. En cuanto a Diablo IV, en mi caso esperaré a que se animen a dar más información porque todavía no lo tengo demasiado claro.

Yo estoy totalmente de acuerdo con lo que dice Inkisidor y si yo fuera el director del juego pondria las 2 opciones y que cada uno eligiera la que quisiera yo desde luego personalmente prefiero mil veces la manual osea la de diablo 2 y la de automatico solo la pondria para los que no se quieren come la olla mirando donde ponerlos.

Sería absurdo a la altura a la que estamos a fin de cuentas al final dabas los puntos de str y dex para llegar a minímos y el resto a vitalidad;

    Arkan Aún estando de acuerdo con tu planteamiento, creo que tampoco tiene sentido quitar la opción de variar la configuración a quién quiera hacerlo y probar otras opciones.

    Si al final sólo se potencia un atributo, el problema no está en la posibilidad de elegir sino en que ese atributo está desnivelado con respecto al resto. Tal vez lo que tendrían que mirar es como mejorar los otros atributos para que sean una opción real más allá de cubrir las limitaciones del equipo.
    
     Yo me inclino por la asignación personal de atributos con la posibilidad de resetearlos, con un coste que iría  aumentando con tu nivel y que permita poder hacerlo pero no habitualmente, evitando que las malas decisiones iniciales pesen en la configuración final y aumente la posibilidad de crear más alternativas según los gustos de cada uno.
    
     El poder elegir cada uno sus opciones creo que siempre es bueno, además le da más profundidad al juego que supuestamente es lo que buscan y, para el que no quiera, la opción que han planteado de botón para la elección automática sería interesante. Eso sí, para ello deben buscar el balance entre todos los atributos para que no acabe siendo una decisión "automática" y sí una elección en base a tus gustos y planteamiento del personaje.
    
     Un saludo y felices fiestas!

      Melkiades La supuesta opción no es tal porque sólo hay una manera optima para dar tus puntos, no existe alternativa real a menos que lo quieras hacer mal.
      Los casters necesitaban llegar a mínimos para equipar y el resto vit; el resto de builds lo mismo y en algunos casos dar algo más a dex para llegar a 75% block con bufos.

        No comparto para nada tu logica Arkan en diablo 1, 2 y 3 era manual y funciono bien, ademas no todo el mundo sigue el ejemplo que pones de subir la fuerza, dextreza o inteligencia hasta la justa y necesaria y el resto todo a vida yo mismo con los personajes de daños suelo hacer lo contrario dar a vida los justos y necesarios o incluso ninguno y con los support al reves todos a vida.

        Mi conclusion: Mejor opcion: que pongan ambas una para quien no se quiera comer la olla o piense como tu y otra para los que pensamos como yo krovikan, melkiades, etc...

          Arkan Por eso mismo digo que deberían mejorar los otros atributos para que sí sean una opción real y no solo llegar a unos mínimos de equipo. No sé, se me ocurre que la fuerza de algo de resistencia además de daño, la destreza velocidad de ataque además de probabilidad de impacto, ... Todo ello habría que equilibrarlo para que ninguna tenga una importancia excesiva con respecto a las otras y con posibilidad de reiniciarlas para evitar errores o desconocimiento iniciales.

            Claro. Igual que Int afectar a la cantidad de maná (y no sólo al poder), la fuerza puede aumentar la defensa (y no sólo el poder), la destreza (como dijo @Melkiades ) afectar a la velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos (y no sólo al poder).
            Me estoy dejando un atributo... y no sé cuál es. Pero vamos que se pueden poner otros como Suerte que incremente el % de encontrar objetos mágicos (el antiguo MF) y si nos ponemos a pensar hasta podemos sacar más atributos pensando en la burrada de Dark Souls o en los hechizos (los que llevábamos en el inventario) de D2.

            Saludos

              Ahora que han incluido los tres poderes (angelical, demoníaco y ancestral), y que van a incluir ese tipo de condicionantes en determinados afijos, quizás los atributos se puedan utilizar para crear sinergias con este sistema. Eso sí, en cantidades muy pequeñas, de modo que la principal fuente de cualquiera de los tres poderes sigan siendo los objetos (recordemos que el cometido del nuevo sistema es dar profundidad a la itemización).

              También se podría volver a los atributos de D3, pero en lugar de utilizarlos sólo como buff de daño, se podrían emplear como condicionantes para activar poderes legendarios.
              Pongamos una maza legendaria que:
              a) Incrementa el daño contra enemigos congelados.
              b) Los golpes críticos emiten una nova de escarcha con probabilidad de congelar a los enemigos (Fuerza necesaria: X)

              Esto haría que la maza fuese utilizable por cualquier clase, incluso por una hechicera de hielo, pero que sea mucho más poderosa en manos de personajes que hayan asignado más puntos a fuerza. En cambio, un yelmo de hechicera quizás tenga un afijo legendario extra en caso de que tu personaje tenga suficiente inteligencia.

              Y ésta es mi paja mental de hoy. Le daré más vueltas.

                Ropp Pues me ha gustado MUCHO esa paja mental.

                Saludos

                • A Ropp le gusta esto

                Ropp no lo veo porque es un sistema que es igual a lo que han puesto de poderes, además en estos sistemas las clases melé están en desventaja respecto a casters por su necesitadad de tener str y dex.

                aloureiro76 en el 1 habia cap de atributos en función de tu clase, una vez usado hasta el infinito el farmeo de las potis de Pepin daba igual subir de nivel; en el 2 es como te he dicho, mínimos de X y todo vit. En el 3 era, A si eres dps o B si eres zdps.

                Krovikan Melkiades da igual que pongas X efecto a Z atributo, al final la respuesta siempre es la misma, si voy con esta build necesito A y si voy con esta necesito B, no hay opción real, no es más que una ilusión como diría Merovingio, y lo peor de todo es que cambiar una pieza de tu equipo podría desbalancear el equilibrio de tu build y tener que estar haciendo respec de atributos cada vez que cambias una pieza.

                  Arkan está claro que los sistemas anteriores de Diablo han tenido sus problemas y, por eso mismo, hay que modificarlos e incluso rediseñados por completo y buscar otros que los solucionen y no volver a caer en lo mismo.

                  Si el tener objetos ligados a atributos genera problemas, pues habrá que cambiarlo. Si un objeto me obliga a cambiar toda mi configuración pues lo mismo hay que cambiar el objeto (crafteo?) o algún otro parámetro o seguir buscando el objeto perfecto, a fin de cuentas esto trata de eso.

                  Para mí, el problema de las builds, y motor principal de este tipo de juegos, no está tanto en que se necesite X atributos u objetos para ser más óptima (para eso el reseteo de puntos por si cometo errores y el farmeo/crafteo para buscar el objeto), el problema lo veo más en las propias habilidades. En D2 las builds están limitadas a las habilidades más poderosas y con mejores sinergias y en D3 a las habilidades que potencian los conjuntos. Al plantearse en D4 un sistema "evolucionado/modificado" del D3, las habilidades útiles dependerán de cómo combinen con los poderes de los objetos. Por lo tanto, en función de que sean capaces de crear poderes en los objetos para TODAS las habilidades, que no las hagan destacar unas sobre otras, dependerá que la elección sea por gusto o por necesidad.

                  A esto hay que darle aún muchas vueltas y posiblemente el sistema perfecto no exista pero tendrán que intentar acercarse a el.

                   Un saludo.

                  Arkan Tienes razón en que es igual al sistema que ya han implementado. La diferencia en este caso sería que no dependería de itemización, sino de asignación de atributos. Respecto a las clases melé, creo que siempre se puede tirar de otros atributos. No es necesario reproducir los mismos cuatro.