Electrocutar

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Mago Electrocutar.png Electrocutar

Electrocutar.jpg
Electrocutar en acción

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Clase: Mago
Nivel requerido: 6
¿Qué hace?
Lanza oleadas de relámpagos a los enemigos.
Tipo: Daño directo. DOT
Recurso: 0 Poder arcano
Reutilización: Sin tiempo de reutilización
Efectos de runas de habilidad
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Electrocutar es una habilidad de nivel 6 del Mago. Todos los efectos listados aquí se corresponden a una habilidad de nivel 60 con runas de nivel 7.

Características

Lanza arcos de relámpagos hacia los enemigos que realizan 1-93 daño de rayos. El relámpago puede saltar a otros objetivos, golpeando un máximo de 9 enemigos. Cada salto reduce el daño en 30%. Electrocutar es un hechizo Académico, estos hechizos reduce su coste de poder arcano en 1 cada vez que subes un nivel. Su coste inicial de poder arcano es 15, costando 0 a nivel 21.

Habilidades pasivas relacionadas

  • Cañón de cristal: Incrementa el daño de hechizos en 20% y reduce la armadura en 20%.
  • Prodigio: Cada vez que lanzas un conjuro académico, ganas 5 de Poder Arcano.
  • Dinamo arcana: Cada vez que lanzas un hechizo académico, ganas un flash de perspicacia. Después de 8 flashes, tu siguiente hechizo académico hace 50% más de daño.

Efectos de las Runas de Habilidad

Estas son las modificaciones a Electrocutar con las diferentes runas:

  • PiedraRúnicaCarmesí.png Carmesí: Bola de relámpagos: crea un único relámpago que atraviesa enemigos, haciendo 1-123 daño de rayos a cada uno.
  • PiedraRúnicaÍndigo.png Índigo: Relámpago en cadena: aumenta el número máximo de saltos a 10.
  • PiedraRúnicaObsidiana.png Obsidiana: Relámpago en arco: produce un cono de relámpagos que hace 1-123 daño de rayos a los enemigos afectados.
  • PiedraRúnicaÁurea.png Áurea: Fuente de poder: ganas 7 Poder arcano por cada enemigo golpeado por Electrocutar.
  • PiedraRúnicaAlabastrina.png Alabastrina: Tratamiento de choque: los golpes críticos producen 5 saetas cargas que salen en direcciones aleatorias produciendo 1-130 daño de rayos al impactar.


v · d · e Mago
Básicos: Rol: Lanzador de hechizosRecurso: Poder arcano
Equipo único – (VaraSombrero de magoOrbe)
Habilidades
activas
:
Primarias: Misil mágico (1) • Pulso eléctrico (3) • Daga espectral (11) • Electrocutar (15)
Secundarias: Rayo de hielo (2) • Orbe arcano (5) • Ráfaga arcana (12) • Desintegrar (21)
Defensa: Nova de escarcha (4) • Piel adamantina (8) • Burbuja temporal (16) • Teletransporte (22)
Hechicería: Onda expansiva (9) • Torbellino de energía (13) • Hidra (21) • Meteorito (25) • Ventisca (27)
Conjuración: Armadura de hielo (14) • Armadura de tormenta (17) • Arma mágica (20) • Familiar (22) • Armadura de energía (28)
Maestría: Deflagración (19) • Ilusión (25) • Arconte (30) • Agujero negro (61)
Habilidades
pasivas
:
Ansia de poder (10) • Exhalación (10) • Evocación (13) • Cañón de cristal (16) • Prodigio (20) • Presencia astral (24) • Ilusionismo (27) • Hielo en las venas (30) • Conflagración (34) • Parálisis (37) • Resguardo galvánico (40) • Inestabilidad temporal (45) • Dominio (50) • Turbina arcana (55) • Anomalía volátil (60) • Voluntad inquebrantable (64) • Audacia (66) • Exposición elemental (68)