Diferencia entre revisiones de «Aleatorización»

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Así que mientras los exteriores son ampliamente estáticos, dentro de este paisaje hay zonas "vacias" (de pequeñas a grandes) y dentro de estas zonas vacias podemos meter dentro un gran número de eventos pueden echarse ahí. Y son elegidas de manera aleatoria. Así que puedes jugar unas pocas partidas y ver siempre un terreno vacio en el mismo lugar, pero en tu siguiente partida aparece una caravana rota y un NPC te da una mision que consiste en recuperar sus herramientas que han sido robadas por un chaman caido. Y quizá después de unas piezas de puzzle hay una pequeña mazmorra con un cofre o un mini-boss al final. Esto anima a la exploración de zonas exteriores perfectamente, una y otra vez, esperando encontrar algo provechoso de esta aventura que ha aparecido.
Así que mientras los exteriores son ampliamente estáticos, dentro de este paisaje hay zonas "vacias" (de pequeñas a grandes) y dentro de estas zonas vacias podemos meter dentro un gran número de eventos pueden echarse ahí. Y son elegidas de manera aleatoria. Así que puedes jugar unas pocas partidas y ver siempre un terreno vacio en el mismo lugar, pero en tu siguiente partida aparece una caravana rota y un NPC te da una mision que consiste en recuperar sus herramientas que han sido robadas por un chaman caido. Y quizá después de unas piezas de puzzle hay una pequeña mazmorra con un cofre o un mini-boss al final. Esto anima a la exploración de zonas exteriores perfectamente, una y otra vez, esperando encontrar algo provechoso de esta aventura que ha aparecido.


Por otro lado las mazmorras son completamente aleatorias, como en Diablo II.* Todas las salas, habitaciones y todas las partes son reestructuradas y son diferentes cada vez. Algunas habitaciones en particular ofreceran misiones únicas si estas encerrado,(acordaos del gameplay de la WWI2008) y en algunos casos hay habitaciones individuales que no tienen estas cosas pero pueden albergar otro tipo de evento aleatorio.
Por otro lado las mazmorras son completamente aleatorias, como en [[Diablo II]].* Todas las salas, habitaciones y todas las partes son reestructuradas y son diferentes cada vez. Algunas habitaciones en particular ofreceran misiones únicas si estas encerrado,(acordaos del gameplay de la WWI2008) y en algunos casos hay habitaciones individuales que no tienen estas cosas pero pueden albergar otro tipo de evento aleatorio.


Es un poco complicado de explicar, pero es muy simple en la práctica (creo que algunas imagenes de estas zonas de piezas de puzzle fueron mostradas en la pasada BlizzCon).
Es un poco complicado de explicar, pero es muy simple en la práctica (creo que algunas imagenes de estas zonas de piezas de puzzle fueron mostradas en la pasada [[BlizzCon]]).


*Algunas pequeñas "mazmorras" son completamente hechas a mano y no tiene aleatoriedad del todo, pero estas son generalmente cosas como bodegas u otras zonas subterranes de poca extensión.
*Algunas pequeñas "mazmorras" son completamente hechas a mano y no tiene aleatoriedad del todo, pero estas son generalmente cosas como bodegas u otras zonas subterranes de poca extensión.

Revisión actual - 12:57 1 mar 2012

La aleatorización es una característica que define la saga Diablo, de esta manera los mapas cambian en cada partida. Afecta a los mapas, los objetos y los enemigos.

En Diablo III, todos los mapas exteriores serán estáticos, esto es que no cambian nunca. De esta manera se consigue una mayor inmersión en el juego. Los mapas exteriores todavía contarán con aleatoriedad en las misiones. Además de la habitual ubicación y generacion aleatoria de los enemigos de Diablo II, contaremos con los encuentros, una característica nueva.



Blizzard al respecto

Bashiok , 13 Abril 2011

El paisaje exterior sera mayoritariamente estático, pero con partes aleatorias (esto no incluye localización de monstruos lo que todavia es completamente aleatorio). Siempre sabrás donde estan las ciudades y caminos, y sabras los limites del mapa. Creemos que explorar exteriores para encontrar lugares conocidos y zonas de búsquedas no era muy convicente. También es más productivo para el juego cooperativo, ser capaz de decir a un amigo "nos encontraremos en estos arbustos" y todos sabran como ir alli rapidamente cada vez. Las mazmorras son más lineales de manera que el contenido se encuentra, son completamente aleatorias ya que no te gustaria estar corriendo dando vueltas sin dirección/rumbo. Si llegas a un callejón sin salida entonces estaras completamente seguro de que has encontrado casi todas las batallas (y botin) por el camino.

Así que mientras los exteriores son ampliamente estáticos, dentro de este paisaje hay zonas "vacias" (de pequeñas a grandes) y dentro de estas zonas vacias podemos meter dentro un gran número de eventos pueden echarse ahí. Y son elegidas de manera aleatoria. Así que puedes jugar unas pocas partidas y ver siempre un terreno vacio en el mismo lugar, pero en tu siguiente partida aparece una caravana rota y un NPC te da una mision que consiste en recuperar sus herramientas que han sido robadas por un chaman caido. Y quizá después de unas piezas de puzzle hay una pequeña mazmorra con un cofre o un mini-boss al final. Esto anima a la exploración de zonas exteriores perfectamente, una y otra vez, esperando encontrar algo provechoso de esta aventura que ha aparecido.

Por otro lado las mazmorras son completamente aleatorias, como en Diablo II.* Todas las salas, habitaciones y todas las partes son reestructuradas y son diferentes cada vez. Algunas habitaciones en particular ofreceran misiones únicas si estas encerrado,(acordaos del gameplay de la WWI2008) y en algunos casos hay habitaciones individuales que no tienen estas cosas pero pueden albergar otro tipo de evento aleatorio.

Es un poco complicado de explicar, pero es muy simple en la práctica (creo que algunas imagenes de estas zonas de piezas de puzzle fueron mostradas en la pasada BlizzCon).

  • Algunas pequeñas "mazmorras" son completamente hechas a mano y no tiene aleatoriedad del todo, pero estas son generalmente cosas como bodegas u otras zonas subterranes de poca extensión.