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==Lista y guía de misiones== | |||
Acto 1 / Campamento de las Arpías | |||
'''Guarida del Mal''' | |||
Nada mas entrar en el mundo de Diablo 2 apareceremos junto a Warrik. Habla con él y luego con Akara. La Guarida del mal esta en las Ciénagas de Sangre nada mas salir del poblado, tan solo debes seguir el camino. Entra en la cueva (pista: usa el automapa). Tu misión consiste en acabar con TODOS los enemigos que pueblan este lugar. No es difícil, pero puede llegar a desesperar si te has dejado un bicho suelto y no lo encuentras. Una vez limpia la cueva se iluminará la misma con lo que sabrás que has completado la misión. Regresa al campamento y habla con Akara. Esta te dará 1 punto de habilidad. | |||
'''Cementerio de las Hermanas''' | |||
La cosa se complica. Esta vez Kashya nos encomienda que matemos a una arpía corrupta llamada cuervo sangriento. Esta se encuentra en el cementerio, accesible desde llanuras frías. La verdad es que cuervo sangriento puede resultar un enemigo escurridizo a la vez que peligroso (lanza flechas de fuego). La mejor forma de acabar con él es intentar que se separe del regimiento de zombis que la rodean. Si la enganchas bien no te será muy complicado acabar con ella. Una vez muerto cuervo sangriento regresa al campamento de las arpías para que kashya te recompense con una de sus mercenarias. | |||
'''La Búsqueda de Caín''' | |||
Esta misión es algo larguilla y hay que recorrer mucho territorio. La verdad es que tampoco es demasiada complicada después de todo. Nos situamos, Akara nos pide que rescatemos a Caín (un viejo amigo del diablo I). Para rescatar a este personaje deberemos tomar el pasadizo subterráneo en el campo pedregoso (normalmente situado en la pared de una montaña) para llegar al bosque oscuro donde deberemos encontrar un árbol que oculta un pergamino, el cual debemos de llevar a Akara. Ésta descifrará el enigma que ocultan las piedras. De nuevo otro paseito al campo pedregoso donde deberemos localizar las piedras. Por cierto, cuidado con el bichito de rayos encantados, que os puede hacer la pascua. Una vez despejada la zona pulsaremos las piedras en el orden correcto abriéndose un portal hacia Tristan (¿recordáis Diablo I?). Pues en todo el centro del pueblo se encuentra Caín, el muy gracioso, colgado de una jaula (je, je). Una vez rescatado se ira por un portal personal al campamento de las arpías mientras nos deja con toda una legión de monstruos, entre los que se encuentra por cierto nuestro amigo Griswold (los que hayan jugado al Diablo I sabrán a quien me refiero). Pues nada, si quieres puedes explorar la zona pero la misión ya ha concluido. Regresa al campamento de las arpías y habla con Caín. Luego habla con Akara y esta te dará un anillo como premio (espero que te de uno bueno porque hay veces...) | |||
'''La Torre Olvidada''' | |||
En campo pedregoso encontraras cierto libro que una vez leído te abrirá las puertas de una nueva misión. Es una misión, bueno, la verdad es que es bastante fácil. En el pantano negro encontraras un torreón abandonado donde una vez pasados unos niveles llegaras al mas profundo donde te espera la condesa con su ejército de arpías (con lanzas, corruptas, etc.). La condesa en si no debería ser un gran problema, eso si, asegúrate de despejar un poco la zona antes de enfrentarte a ella si no quieres pasar apuros. Una vez te la hayas liquidado recoge todo el oro que hecha el cofre y explora las habitaciones colindantes, si no lo has hecho ya, para recoger mas oro. La misión ha finalizado. | |||
'''Herramientas del Comercio''' | |||
Esta misión es jodida, y digo esto porque el herrero que guarda el martillo es algo durillo. Bueno, para activar esta misión deberíamos haber hablado con Charsi, la herrera del campamento. Esta nos cuenta un rollo patatero que no se lo cree ni ella, pero bueno... Debemos ir a los barracones. Para ello debemos pasar el pantano negro, las tierras altas del Tamoe entrar en el claustro exterior y buscar el camino que lleva a los barracones. Una vez entremos en los barracones deberíamos buscar la habitación donde esta el martillo. Los barracones no suele ser un lugar muy apetecible para las visitas (chamanes oscuros, clan de la noche, arpías, esqueletos, etc. ). Si nos acercamos a una habitación y de repente salta una voz amenazadora es que hemos localizado al herrero y por lo tanto el lugar donde también se encuentra el martillo. El herrero es durillo como ya he dicho antes. Ve bien abastecido de pociones. La verdad es que no es necesario matarlo para hacer la misión pero si quieres... Bueno, supongamos que te has cargado al herrero y tienes el martillo. Regresa al campamento de las arpías, devuelve el martillo a Charsi y esta te recompensará con una imbuicion de algún objeto a tu elección (aconsejo no utilizarlo demasiado a la ligera). Puedes guardar esta ventaja todo el tiempo que quieras hasta que encuentres el momento oportuno, pero esta misión, de todas formas, se ha acabado. | |||
'''Hermanas de la Tortura''' | |||
La misión en un principio consiste en encontrar el cubil de Andariel. Bien, vayamos por partes. Hemos acabado la misión de Charsi... Estamos en los barracones. Pues bien, desde aquí se puede acceder a los niveles de la cárcel. La cárcel esta compuesta por tres niveles (en el primero hay un tp). En estos niveles encontraras clanes de la noche, esqueletos, espíritus, pero que no deben causarte demasiados problemas. Una vez acabado el tercer nivel de la cárcel accederás al claustro interior donde hay otro tp. Luego entraras en la catedral, te cargas los bichos, y accedes a las catacumbas. Las catacumbas son ya mas duras: son también 3 niveles y en ellas encontraras enemigos como chamanes oscuros, arañas, desterrados, afligidos, entre otros. En el segundo nivel de las catacumbas encontraras otro tp. Bueno, una vez llegado al tercer nivel y ver las escaleras que llevan al cuarto entrarás en unas habitaciones que son siempre igual (no se generan aleatoriamente como los niveles normales, siempre es igual). Bien, en esta primera habitación no suele haber enemigos, pero si abres la puerta hacia la siguiente sala mira lo que te espera... En esta sala siempre hay chamanes oscuros y zombis y si tienes mala suerte también algunos afligidos o deformes. En las primeras versiones del juego si abrías la gran puerta solía aparecer Andariel de golpe, por lo que no se aconsejaba abrirla hasta haber despejado las dos primeras salas del 4º nivel. En las últimas versiones Andariel aparece mucho más "adentro" y deberemos de avanzar un poco por la 3ª sala si la queremos "activar". Bueno ahí van unos consejillos: | |||
-Andariel no es demasiado dura en sí, con unos cuantos golpes certeros caerá como cualquier otro enemigo. | |||
-Andariel no es dura, pero los hechizos que hecha son jodidos (bueno no son exactamente hechizos...). Las nubes de veneno que lanza son bastantes peligrosas y si a esto sumamos que tu resistencia al veneno es 0% vete despidiendo... Por eso aconsejo que consigas algo que dé resistencia al veneno, al menos solo para este combate. | |||
-Además de ráfagas de veneno puede escupir un solo proyectil de veneno más dañino que los anteriores. | |||
-También es verdad que no solo provoca daño de veneno sino que además si te da un mamporro con los 6 brazos que tiene te puede quitar la mitad de la vida sin que te enteres, así que estate atento. | |||
-Si juegas por battlenet te aconsejo que te unas a un grupo donde se incluya un bárbaro pues estos son los que tienen menos problemas para acabar con este monstruo. | |||
-Por ultimo he oído que Andariel es muy débil a los hechizos relacionados con el fuego así que ya sabéis... | |||
Bueno una vez que te hayas cargado a Andariel esta puede soltar algún que otro objeto, algunas gemas y alguna cosilla más. Pues nada, fin de la misión. Coge el portal que se te ha abierto habla con todos los personajes (si te interesa la historia), pero por lo menos habla con warrik quien te llevara hasta el oeste... Hacia Luth Gholein. | |||
Acto 2 / Lut Golein | |||
'''La Guarida de Radament''' | |||
Una vez lleguemos a Luth Golhein y queramos empezar una misión debemos dirigirnos a una especie de taberna donde una muchacha muy simpática llamada Atma nos contara una historia de como su marido y su hijo murieron en las cloacas, además de muchos otros hombres. Pues bien, nuestra misión consiste en acceder a las cloacas ( hay dos entradas) y una vez dentro recorrer los tres niveles de la que constan. En el segundo nivel hay un tp. Las alcantarillas en sí no deben ser un gran problema pues encontraremos esqueletos, zombis y otras criaturas poco poderosas. Lo realmente duro esta en el nivel 3. En una habitación se encuentra Radament con todo un ejercito de esqueletos (tanto normales como magos esqueletos) y momias que si no somos cuidadosos mataremos en balde pues los resucita Radament. Me voy a permitir dar un consejo para que esta misión sea sencilla, mejor aun, daré dos consejos: | |||
- Ataca a los enemigos con armas o hechizos con daño de frío para que así Radament no pueda resucitar a sus secuaces. | |||
- Saca a los esqueletos y zombis dentro del radio de acción de Radament atrayéndolos lejos de su alcance para que al matarlos no pueda resucitarlos. | |||
Radament es duro y lanza veneno. Para mí que es el novio de la Andariel... Una vez que te lo ventiles no te olvides coger el libro (que al leerlo te dará 1 punto de habilidad) y dentro de un cofre el pergamino horádrico que deberás entregar a Caín para que puedas realizar la segunda misión. | |||
'''El Bastón Horadrico''' | |||
Vaya misión! Y no lo digo solo porque sea difícil, que algo si que lo es, sino por lo larga que se hace. Vayamos por partes: | |||
- El cubo: Se encuentra en las salas de la muerte en el 3er nivel de las mismas. Dichas salas se encuentran en las colinas áridas. En una habitación donde hay una buena cantidad de monstruos encontraremos un cofre y dentro del mismo se encuentra el cubo horadrico (recuerda que una vez que consigas el cubo en nivel de dificultad normal no necesitas repetir esto en pesadilla e infierno) | |||
- El bastón: Vayamos al Oasis lejano. Esta pieza se encuentra en el cubil del gusano (que nombre tan sugerente). Bueno pues también consta de 3 niveles. La verdad es que esta zona es muy jodida y digo esto porque la estrechura de los pasillos puede jugarte una mala pasada, sobretodo si juegas en equipo por battlenet. En el tercer nivel y en una sala a rebosar de gusanos (que más bien parecen cucarachas) debemos acabar con El gran Gusanaco que hay en el centro para acabar con los hijos de este y con los hijos de los hijos del mismo. Pues bien, la verdad es que no se porque querrían los gusanos el bastón, pero se encuentra en esta sala en el cofre. | |||
- El amuleto de la víbora: Se encuentra en el Templo de la serpiente. Pero antes deberemos pasar por la ciudad perdida, accesible desde el oasis lejano. Bueno, pues en el templo de la serpiente (son sólo dos niveles) encontraremos el amuleto (2º nivel) Pero antes deberemos acabar con unas cuantas serpientes. ¡Ah! y tened cuidado con la serpiente que emite rayos. Él amuleto se encuentra en el altar del centro de la habitación. De camino hemos acabado con la tercera misión que consistía en destruir el altar. | |||
Bueno parece que hemos conseguido los 3 elementos: mete dentro del cubo el bastón y el amuleto, dale a transmutar y consigue así el bastón horadrico al completo que utilizaras al final de este acto. Curiosamente esta misión no acaba aquí pues permanecerá activa hasta que encuentres la tumba de Tal Rasha (la verdadera). De todas formas no hay nada más que hacer de momento | |||
'''Sol Mancillado''' | |||
Esta misión ya viene incluida dentro del apartado anterior, pues al conseguir el amuleto se destruye además el altar de la serpiente. | |||
'''Santuario Arcano''' | |||
Esta misión se activará después de que consigamos las dos anteriores y se nos activará si hablamos con Drognam: Debemos encontrar el diario de Horazon que desvela cual es la verdadera tumba de Tal rasha. A partir de este momento se nos permitirá entrar en el Harem y en los sótanos de palacio. Estos lugares están poblados de esqueletos arqueros, Invasores, vapuleadores, etc. En el tercer nivel del sótano de palacio encontraremos un portal que nos llevara al Santuario Arcano. Coge el portal. Llegados aquí surge la duda de cual camino de los 4 coger, pues solo uno llevara hasta donde se encuentra el diario de horazon y alguna sorpresilla más. Como los escenarios se generan aleatoriamente es cuestión de suerte dar con el a las primeras de cambio. Bueno, una vez encontrado el camino correcto poblado de desterrados y espectros fundamentalmente nos daremos cuenta que el diario de Horazon esta protegido por un hechicero, poderoso en hechizos (de frío y de fuego, además de maldiciones) no así en resistencia pues puede morir perfectamente de un golpe. En aquel lugar encontraremos el diario de Horazon que nos revelará el símbolo de la verdadera tumba de Tal Rasha (el símbolo se genera aleatoriamente entre todos los que hay, por lo tanto en cada partida el símbolo cambia). A continuación se nos abre un portal hacia el cañón de los magos, dando por concluida la misión además de la que sigue. | |||
'''El Invocador''' | |||
Supongo que te lo habrás cargado antes de abrir el diario | |||
'''Las Siete Tumbas''' | |||
Una vez que te hayas cargado al invocador y leído el libro se te revelara el símbolo de la verdadera Tumba de Tal Rasha. Como ya he comentado es aleatorio. Coge el portal rojo hacia el cañón de los magos donde se encuentran las 7 tumbas. Esta zona esta poblada generalmente por gatos infernales, machacadoras y gusanos. Tan solo tienes que buscar la tumba cuyo símbolo (el cual se observa a la entrada de las tumbas) corresponda con el que te ha aparecido en la pantalla de búsquedas (claro que si quieres puedes entretenerte entrando en las demás tumbas que guardan tesoros). Si somos algo vagos y queremos pasar ya de este acto más vale que vayamos al grano. Entra en la verdadera tumba que es siempre mayor que las demás en extensión. Está generalmente poblada de muerto ardientes, desterrados, desenredadores, espectros, vapuleadores, dependiendo de la aletoriedad. Lo que siempre encontraras sin ninguna duda son muertos ardientes y desenredadores. Cuidado con estos últimos pues pueden resucitar a los esqueletos. Lo mejor es ir contra ellos en primer lugar y luego a por sus esbirros. después de dar vueltas como un loco por la tumba nos toparemos con una habitación cuadrada llena de bichos la mayoría de las veces, y una vez limpiada solo nos queda meter el bastón horadrico (ya completo y transmutado) en la ranura del elemento central de la sala. Después de un espectáculo de luces y explosiones se nos abrirá una grieta en uno de los muros que da a la sala donde se encuentra el ¨bichito¨ de Duriel. Pero antes voy a dar un par de consejos para que os hagáis una idea de lo que os espera: | |||
-Entrar en esta habitación es muy jodido pues el ordenador se ralentizá mucho (también depende en parte del equipo que tengas) al cargar la zona. Si juegas por battlenet ni te cuento. | |||
-Duriel es muy peligroso. No tiene nada que ver con Andariel. Incluso me atrevería a decir que es mas duro que Mefisto. Mucho cuidado con confiarse. | |||
-Si juegas sólo generalmente los personajes que lo pasan peor con Duriel son las hechiceras y amazonas arqueras (es decir, personajes que por norma general atacan a distancia), mientras que personajes de cuerpo a cuerpo como bárbaros, amazonas de lanzas o paladines lo tendrán menos complicados. Realmente los nigromantes lo tienen muy fácil con Duriel. | |||
-Sus golpes quitan mucha vida. Posee solo dos ataques, uno de carga que realiza si estamos alejados de el (es realmente demoledor este ataque). Por otra parte puede atacarnos de "tu a tu", si le combatimos cuerpo a cuerpo. De todos modos también hace mucho daño. | |||
-Si a todo lo anterior unimos que puede congelarnos y hacer que nuestros movimientos se ralenticen... Sobre esto decir que Duriel tiene siempre activada un aura del paladín (ola de frío sagrada) y que objetos que nos hacen inmunes al congelamiento no tienen efecto. | |||
-Duriel no lanza ni hechizos ni maldiciones de ningún tipo, algo bueno tendría que tener. | |||
-Ve bien provisto de pociones y nada mas entrar en su guarida abre un portal para que te puedas escapar rápidamente si la situación se complica. En verdad otro de los inconvenientes del enfrentamiento con Duriel es que se desarrolla en una habitación muy reducida sin posibilidad de escapar (únicamente podemos hacerlo por portales) | |||
Si todo ha ido bien acabaras con Duriel, pues todo es cuestión de tiempo. Cuando lo mates recoge los objetos que ha soltado (Duriel suele dar buenos objetos) y ve hacia unas habitaciones adyacentes donde encontraras al ángel Tyrael que te felicitará y agradecerá que lo hayas rescatado. Se te abrirá un portal que deberás coger para regresar a Luth Gholein. | |||
Habla con Caín, luego con Jerhyn y por ultimo con Meshif. Disfruta del video | |||
Acto 3 / Muelles de Kurast | |||
'''El Pájaro Dorado''' | |||
Una vez pasado el acto 2 y llegados a este punto empezaremos este nuevo acto. Curiosamente al empezar este acto no tendremos activada ninguna misión, incluso si hablamos con todos los personajes que encontremos en los muelles de Kurast. Así pues saldremos al bosque de las arañas sin saber que hacer. En cierto momento te encontraras con un monstruo único que al acabar con él soltara una estatuilla. Entonces se te activará la primera misión. Habla con Caín, luego con Meshif, otra vez Caín y finalmente con Alkor el cual nos regalara una poción que incrementa nuestra vitalidad 20 puntos permanentemente. Fin de la misión. | |||
'''Estilete de la vieja Religión''' | |||
Esta misión puede ser activada en 2 o 3er lugar dependiendo de la situación. Al terminar la 1 búsqueda habla con Hratli el cual te hablará de una daga que ayuda a la protección de los muelles de kurast. Pues bien, se nos pide que recuperemos la daga y se la llevemos a Ormus. La daga se encuentra en la selva desolladora accesible desde el bosque de las arañas o el pantano negro. Para conseguir la daga debemos pulsar sobre una caldera que se encuentra en uno de los poblados de los fetiches. A continuación aparecerán como por arte de magia un montón de fetiches y entre ellos uno único que posee la daga. Cuando la tengamos regresaremos a los muelles donde se la entregaremos a Ormus. Además este buen hombre nos regalará un anillo raro (color amarillo) que por norma general suelen ser bastante buenos. | |||
'''La Voluntad de Khalim''' | |||
Otra misión larga y bastante pesada (equivalente a la 2ª misión del acto 2). Cuando terminamos la primera misión Caín nos comentará que nuestro propósito en kurast es intentar que Diablo no libere a Mefhisto (algo que es imposible que hagamos). Debemos acceder a la represión del odio pero para ello necesitamos destruir el orbe impositor que sella la entrada. Para poder destruirlo necesitamos el rompecabezas de khalim. Pero no nos bastará solo eso sino que además deberemos localizar 3 partes del cuerpo de susodicho personaje: el ojo, el cerebro y el corazón, además del rompecabezas. Vayamos por partes XD: | |||
- El ojo se encuentra en un cofre dentro de la cueva de las arañas (no cubil arácnido) situado en el bosque de las arañas. | |||
-el cerebro esta en la mazmorra del desollamiento, concretamente en su tercer nivel donde nos espera una "calurosa bienvenida" en la sala donde esta el cofre y por tanto el cerebro. | |||
- El corazón se encuentra en el segundo nivel de las cloacas localizadas en la parte baja de kurast pero también accesible desde otras zonas. No es muy difícil hacerse con el corazón pues los enemigos que aquí encontramos son "blandos". Lo mas molesto es localizar el acceso al segundo nivel de las cloacas pues toda la zona parece un laberinto. | |||
- El rompecabezas de khalim: este objeto solo lo conseguiremos si vamos a Travical y le hacemos una visita al consejo. Uno de los miembros te "lo dará"... si antes te lo cargas claro. | |||
Una vez que tenemos todos los elementos los metemos en el cubo horadrico (supongo que lo tendrás) y formar el rompecabezas necesario para aplastar el orbe impositor. De todas formas puede decirse que hasta aquí llega esta misión | |||
'''El Tomo de Lam Esem''' | |||
Esta misión nos la propondrá nuestro amigo Alkor (la verdad es que no se porque le digo amigo). Nos dirá que localicemos este libro también llamado libro negro y que guarda secretos de como derrotar a Mefisto y sus hermanos. Pues el tomo se encuentra localizado en uno de los 6 templos localizados por todo kurast. En concreto y para no andarnos con rodeos diré que es el que una vez abráis el acceso corresponde al nombre de "templo en ruinas". Una vez localizado el libro se lo llevaremos a Alkor para que nos recompense con 5 puntos para aumentar nuestras estadísticas. | |||
'''El Templo Enegrecido''' | |||
Esta misión nos la encomienda Ormus el cual nos habla de ciertos miembros del Alto concilio que son corruptos. Son bastantes los miembros del concilio y debemos matarlos a todos. Esta misión tiene sus dificultades, pues Travical es todo un fortín. Hay celotas por todas partes, señores de la noche, etc. En lo más alto de Travical se encuentran los miembros del consejo, de los cuales 3 son bastantes duros. Algunos tienen hechizos de frío, otros de fuego e incluso pueden curarse por si mismos. Si consigues acabar con ellos, uno posee el rompecabezas necesario para la 3ª misión. Cuando esto ocurra, regresaremos a los muelles de kurast. Habla con Caín y Ormus y por fin se te activará la última misión de este largo acto. | |||
'''El Guardián''' | |||
Cuando terminemos la misión del templo ennegrecido y conseguido formar el rompecabezas de khalim podremos realizar esta última misión. Si quieres puedes hablar con Caín y Ormus para más información. Debes destruir el orbe impositor, que cierra la entrada a la represión del Odio. Para ello usa el rompecabezas que tanto trabajo te ha costado conseguir. | |||
Entra en la represión del odio, la cual consta de 3 niveles (en el segundo nivel hay un tp). Los dos primeros niveles están poblados de vapuleadores, señores de la oscuridad e incluso cadáveres además de unas criaturillas llamadas muñecas estigias vivientes (vaya traducción). Son bichos generalmente duros, pero si tienes un buen personaje no te costara mucho llegar al tercer nivel. Este último nivel es siempre igual (no se genera aleatoriamente). Los primeros enemigos que nos encontraremos serán señores de la sangre y si avanzamos un poco más nos saldrán miembros del consejo ( ¿pero no nos los habíamos cargado a todos? ). Bueno esta segunda sala comprende dos habitaciones paralelas, en cada una de la cuales encontraremos un miembro del consejo durillo de pelar junto con vampiros de esos. Si somos algo descuidados activaremos a Mefisto antes de lo previsto con el consiguiente problema de acumulación de criaturas. De todas formas aquí van algunos consejos: | |||
- No te enfrentes a Mefisto hasta haber despejado los alrededores y haber acabado con todos los miembros del consejo además de las otras criaturas. Mefisto se encuentra en la parte superior de la sala una vez pasemos las salas laterales. | |||
- Ve bien protegido contra los rayos. Uno de los ataques preferidos por Mefisto consiste en lanzar un rayo que como no seas cuidadoso te lo tragarás por completo. Además tiene ataques de rayos encadenados. | |||
- Si esto te parece poco Mefisto también te lanzará una especie de bola de frío concentrado (con daño de frío) el cual es bastante peligroso, incluso con altas resistencias a este elemento. Lo suele lanzar si le atacamos a distancia por lo que conviene esquivarlo (es difícil pero no imposible). | |||
- Aparte de esto si nos acercamos lo suficiente a el como para realizar un combate cuerpo a cuerpo lanzará una nube de veneno que lo rodeará, pero vamos, con un poco de resistencia a la misma no pasará nada. | |||
- Por último realiza un ataque estándar, y es que si te acercas demasiado te pegará un manotazo, no tan peligrosos como los de Duriel pero que tampoco es que hagan cosquillas. | |||
- No nos engañemos: Mefisto NO es demasiado poderoso en mi opinión y pienso que si tienes una buena protección a los elementos incluso es fácil derrotarlo. | |||
Una vez derrotado Mefisto este dejará caer, si se porta bien, algún objeto raro y también su piedra espiritual necesaria en una misión del acto 4. Además de esto se nos permitirá pasar por el portal que conduce al Pandemonium. Felicidades ya estas en el acto 4. | |||
Acto 4 / Fortaleza del Pandemonium | |||
'''El ángel Caído''' | |||
Esta misión nos la propondrá Tyrael. Nos comunica de la existencia de un alma torturada llamada Izual. Nuestra misión consiste en acabar con esta criatura que ha poseído a este ángel. Esta criatura habita en las llanuras de la desesperación accesibles tras pasar las estepas exteriores. Una vez que localicemos a Izual deberemos tener cuidado con el pues es bastante peligroso con su hechizo de frío (nova helada) y con los espadados que te mete si te acercas mucho a el. Además de esto es un bicho muy duro que resistirá varios golpes antes de caer a nuestros pies. Cuando lo matemos el ángel que contenía la criatura será liberado. Volveremos al Pandemonium y hablaremos con Tyrael el cual nos recompensará con 2 puntos de habilidad. | |||
'''Forja del Infierno''' | |||
Para llevar a cabo esta misión necesitamos la piedra espiritual de Mefisto (que conseguimos tras acabar con el). Caín nos encomienda que destruyamos esta piedra. La única forma de hacerlo es acceder a la forja del infierno. Esta se encuentra en el Río en llamas, pero antes deberemos pasar las llanuras de la desesperación y la ciudad de los malditos. Una vez localizada la forja debemos colocar allí la piedra y darle un martillazo. ¿y donde consigo yo un martillo?. Pues Hefasto fabricante de armaduras tiene uno... lo que pasa es que creo que no esta dispuesto a prestártelo, por lo que tendrás que matarlo... si no te mata el antes, porque este bicho es durísimo de pelar. Intenta que no te golpee más de 2 veces seguidas, pues puede quitarte la mitad de la vida perfectamente de un golpe. Una vez que hayas acabado con el después de muchos apuros nos soltará amablemente el martillo XD. Coloca la piedra de Mefisto en la forja, ponte el martillo y utilízalo. La piedra se destruirá, pero no solo eso, pues se liberarán muchas gemas de varias clases, incluso algunas perfectas y si además tienes la expansión del juego alguna runa de buena calidad. | |||
'''El Final del Terror''' | |||
Acabada la misión de la forja del infierno solo nos queda matar a Diablo, pero antes debemos localizarlo digo yo... Pues bien, en Río en llamas y en lo más alto encontraremos un portal. Un poco mas adelante nos encontraremos con Hadriel el cual nos dice que para que podamos invocar a Diablo es necesario activar 5 sellos localizados en su santuario. Antes de llegar al santuario pasaremos por unas especies de pasillos en medio de un río de fuego. Aquí encontraremos enemigos como gusanos de sangre, señores del foso, caballeros del abismo, de la fatalidad, corpulento e incluso unas criaturas llamadas invocadores de la tormenta... Cuando lleguemos al santuario allí nos espera un recibimiento que hubiésemos deseado no presenciar. La zona esta plagada de señores de la ponzoña y caballeros de todas clases, algunos de los cuales nos echan toda clase de hechizos o maldiciones (debilitante, doncella de hierro, Decrepitación...), además también hay invocadores de la tormenta. | |||
Ahora detallaremos lo mejor posible como afrontar el santuario y una pequeña descripción de las criaturas. | |||
En el santuario como hemos dicho hay tres criaturas básicas que siempre se dan en todas las combinaciones de juego: los caballeros, gárgolas (señores de la ponzoña) y los invocadores de la tormenta. | |||
Los primeros (caballeros del olvido) comprenden a su vez varias categorías: | |||
- Los hay normales equipados con espadas. Peligrosos. | |||
- Los caballeros del olvido con hechizos: varias categorías. Poseen un gran repertorio de maldiciones digno del mejor de los nigromantes: reducción de resistencias, doncella de hierro (ojo con este), Decrepitación, entre otros. Además lanzan hechizos de fuego, frío y veneno. Son las peores criaturas posibles que te encuentras en el Santuario. | |||
- Las gárgolas: aunque reciben el nombre de señores de la ponzoña. Van equipadas con grandes espadas pero son blandos y la verdad es que no son un gran problema, solo cuando se acumulan muchos. | |||
- Invocadores de la tormenta: son una especie de espectro que producen daño eléctrico y absorben tu maná. Aun así, resisten pocos golpes. | |||
Una vez mencionadas las criaturas que nos encontraremos en Santuario vengo a describir la activación de los cinco sellos: | |||
El Santuario consiste en si todo un bloque, de tamaño no muy grande. Posee tres alargamientos (uno a la izquierda, otro a la derecha y uno ultimo al norte). | |||
- En la izquierda se encuentran dos sellos. Al activar uno de ellos no pasara nada pero si activamos el otro aparecen como por arte de magia una decena de invocadores de la tormenta entre los cuales se halla uno único. | |||
- En la derecha se encuentran dos sellos más. Como en el caso anterior al activar uno de ellos no ocurrirá nada pero si pulsas el otro aparecerá un puñado de señores de la ponzoña dirigidos por uno único. | |||
- Si estamos siguiendo este orden (aunque puedes seguir cualquier otro, da igual mientras los actives todos) y sabemos sumar (2+2=4) nos daremos cuenta que falta un último sello. Se localiza en lo más alto de santuario. Una vez activados aparecerán muchos caballeros del olvido hechiceros entre los que se encuentra uno único. Cuando acabemos con todos los bichos (y en especial con el único) por fin aparecerá Diablo. | |||
Este se materializa en el centro del gran sello localizado en el centro del Santuario pero como no se va a quedar quieto tendremos que enfrentarnos a el por todo el territorio. | |||
Hora de los consejos: | |||
- Cuando hayas activado a Diablo no te tendrás que preocupar de otros enemigos. La lucha es solo entre Diablo y tú. | |||
- No hace falta decir que tienes que ir a tope de pociones. Conviene abrir un portal nada más activar a Diablo y por dos razones. La primera por si nos vemos en un apuro salir de allí lo mas rápido posible y la más importante, por si morimos y queremos recuperar el cadáver no tendremos que recorrer tanto territorio, tan solo coger el portal que realizamos antes de morir. | |||
- Es el monstruo mas duro del juego (¡vaya novedad!). Con esto quiero decir que no será un combate fácil como tal vez te lo pudo parecer el que tuviste con Mefisto un acto antes. | |||
- Diablo tiene una gran gama de hechizos: ráfagas de fuego que velozmente recorren el suelo, rayos, círculos de fuego, muros de fuego e incluso te congela (no, no tiene hechizos de veneno). Conviene por tanto tener buena resistencia a estos elementos, sobretodo al fuego y a los rayos. | |||
- El hechizo más peligroso que tiene Diablo según mi opinión es el rayo eléctrico. Es MUY PELIGROSO y puede acabar con tu héroe en menos de lo que canta un gallo. Si ves que diablo hace el gesto de realizar este hechizo intenta escapar de el lo más rápido posible. Si eres algo lento y te coge intenta esquivarlo lo mejor posible, aunque bien es cierto que Diablo intentará que el rayo te siga. | |||
-Una táctica que puedes seguir para derrotarlo es combatirlo a modo de guerrilla. Me explico. Ve hacia el cuando lo veas algo descuidado y dale uno o dos golpes antes de que reaccione, entonces sal huyendo (si te ha dado tomate una poción). Luego vuelve otra vez a por el y escapa. Así hasta que le quede poca vida y lo mates. | |||
- Otro dato a tener en cuenta y una ventaja a nuestro favor son las salas laterales donde activamos los sellos. Suelen ser un refugio aconsejable para que nuestro personaje reposte o realice un portal (Diablo NUNCA accederá a estas zonas). De todos modos aunque no acceda el en persona nos realizará a distancia muros de fuego fundamentalmente | |||
- Ten cuidado de que no te atrape en sus jaulas de huesos pues te puede liar una buena. De todas formas estas jaulas las puedes romper de unos golpes. | |||
Bueno, puede que te haya matado alguna vez antes de que hayas acabado con el, pero que se le va a hacer... Una vez muerto recoge rápidamente los objetos que ha soltado ya que después de su muerte solo tendremos un minuto antes de que finalice la partida irremediablemente (si juegas la expansión no aparece el contador de tiempo). | |||
¡ah! y felicidades... ya te has pasado el juego... aunque no del todo, parece que un hermano de Diablo ha escapado. (Continuará) | |||
== La Historia del Nivel Secreto de las Vacas == | == La Historia del Nivel Secreto de las Vacas == |
Revisión del 00:10 27 feb 2012
Diablo II | |
Desarrolladora: | Blizzard North |
Distribuidoras | Blizzard Entertainment
Sierra Entertainment Hanbisoft |
Diseñadores | David Brevik |
Género | Rol y acción |
Fecha de lanzamiento | 29 Junio 2000 |
Compositor | Matt Uelmen |
Clasificación |
Diablo II es un videojuego de rol y acción del tipo hack and slash, de temática fantástica y continuación del exitoso Diablo.
En Abril de 2001, Diablo II se había convertido en uno de los juegos online más populares hasta entonces. De los factores que contribuyeron al éxtio de Diablo II fue entre ellos el que los jugadores econtraran un adictivo juego hack and slash con acceso gratuito a Battle.net. Diablo II también se puede jugar en un jugador o multijugador vía LAN, pero fue el multijugador vía Battle.net el cual se convertiría más adelante en el más popular. Diablo II también se ha colocado en el puesto de los treinta juegos para PC más vendidos de la historia. Hasta la fecha, la serie Diablo ha vendido ha vendido un total de 17 millones de copias en todo el mundo.
El juego fue conceptualizado y diseñado por Stieg Hedlund, junto con los fundadores de Blizzard North David Breik, Max y Eric Schaefer actuando como cabezas del proyecto en otras disciplinas.
Una expansión para Diablo II, Diablo II: Lord of Destruction, fue realizada en 2001.
Historia y Juego
La historia de Diablo II avanza a través de cuatro actos, con cada acto siguiendo un camino más o menos predeterminado y la lista de misiones. Algunas misiones son opcionales. El jugador asume el papel de un héroe de una de las cinco clases de personajes diferentes. Los jugadores luchan contra monstruos a través de los espacios naturales y mazmorras para subir de nivel su carácter y tener mejores objetos. El combate es en tiempo real, y se muestra desde una perspectiva isométrica. Los jugadores también tienen la opción de contratar a uno de los varios mercenarios controlados por el ordenador, o mercenarios, que siguen el jugador y el ataque de los enemigos cercanos. Un monstruo poderoso jefe espera al jugador en el final de cada acto. Objetos caidos, los atributos monstruo y la mayoría de diseños de mazmorras son generados aleatoriamente por Diablo II. Además de los cuatro actos, hay tres niveles de dificultad secuencial: Normal, Pesadilla e Infierno. En mayores dificultades, los monstruos son más fuertes y son resistentes a un elemento, la experiencia se penaliza al morir así como las resistencias. Un personaje conserva todas las habilidades y objetos entre cada dificultad, y puede volver a una dificultad Normal en cualquier momento. Los jugadores también pueden crear un personaje hardcore. En softcore, el jugador puede resucitar a su personaje si fuese muerto y reanudar el juego, mientras que un personaje hardcore tiene una sola vida, y si lo matan pierde todos los elementos y equipos a menos que otro personaje amigo recoja el "botín".
Sinopsis
Diablo, el señor del terror, fue derrotado debajo de la iglesia de Tristram por un valeroso héroe. Sin embargo, éste ha sido reemplazado por un oscuro viajero errante que deambula por el mundo de Santuario y siembra muerte y destrucción a su paso. Como campeón de la humanidad, deberás enfrentar a los esbirros de los malignos hermanos de Diablo y detener al viajero antes de que cumpla su terrible destino.
Características
Las principales características de Diablo II son:
- Cinco clases de personajes: Amazona, Hechicera, Nigromante, Paladín y Bárbaro.
- Explora cuatro grandes reinos de Santuario.
- Aniquila hordas de únicos y poderosos enemigos.
- Utiliza un amplio arsenal de armas y amarduras en tu encarnizada batalla.
- Almacena tus objetos más valiosos en el alijo.
- Aprende y domina habilidades únicas de cada clase.
- Supera tres grandes niveles de dificultad: Normal, Pesadilla e Infierno.
- Coopera junto a tus amigos a través de Battle.net.
- Encuentra partidas, comercia y compite en escalas de posición regionales.
- Acepta el desafío del modo de juego incondicional.
Premios
Juego del año (PC) - Academy of Interactive Arts and Sciences
Juego del Año - Academy of Interactive Arts and Sciences
Juego del Año - PC Dome Magazine
Mejor juego del año (PC) -- 2000 European Computer Trade Show Awards
Juego de Rol del Año - Academy of Interactive Arts and Sciences
Juego de Rol del Año - PC Dome Magazine
Excellence in Audio (Matt Uelmen, Jason Hayes, Glenn Stafford & Andrea Pessino) - Game Developers' Choice Awards
Editors' Choice Award - Computer Gaming World
Elección del editor/Game of the Month - PC Gamer
Elección del editor Awards - GamePro
Best Network Juego del Año Award - Play Online Magazine
2000 Game Hall of Fame - MacWorld
Roper/Starch Worldwide Best of Issue (September 2000) - Computer Gaming World
Golden Fire Hydrants Award - RPG - Happy Puppy
Top 20 Video Games of 2000 - Newsweek
94% - PC Gamer
4,5 sobre - Computer Gaming World
5 sobre 5 - Incite
5 sobre 5 - Maxim Online
Direct Hit - Daily Radar
4 sobre 5 - Computer Games Magazine
3 sobre 4 - USA Today
4 sobre 4 - Dallas Morning News
Lista y guía de misiones
Acto 1 / Campamento de las Arpías
Guarida del Mal
Nada mas entrar en el mundo de Diablo 2 apareceremos junto a Warrik. Habla con él y luego con Akara. La Guarida del mal esta en las Ciénagas de Sangre nada mas salir del poblado, tan solo debes seguir el camino. Entra en la cueva (pista: usa el automapa). Tu misión consiste en acabar con TODOS los enemigos que pueblan este lugar. No es difícil, pero puede llegar a desesperar si te has dejado un bicho suelto y no lo encuentras. Una vez limpia la cueva se iluminará la misma con lo que sabrás que has completado la misión. Regresa al campamento y habla con Akara. Esta te dará 1 punto de habilidad.
Cementerio de las Hermanas
La cosa se complica. Esta vez Kashya nos encomienda que matemos a una arpía corrupta llamada cuervo sangriento. Esta se encuentra en el cementerio, accesible desde llanuras frías. La verdad es que cuervo sangriento puede resultar un enemigo escurridizo a la vez que peligroso (lanza flechas de fuego). La mejor forma de acabar con él es intentar que se separe del regimiento de zombis que la rodean. Si la enganchas bien no te será muy complicado acabar con ella. Una vez muerto cuervo sangriento regresa al campamento de las arpías para que kashya te recompense con una de sus mercenarias.
La Búsqueda de Caín
Esta misión es algo larguilla y hay que recorrer mucho territorio. La verdad es que tampoco es demasiada complicada después de todo. Nos situamos, Akara nos pide que rescatemos a Caín (un viejo amigo del diablo I). Para rescatar a este personaje deberemos tomar el pasadizo subterráneo en el campo pedregoso (normalmente situado en la pared de una montaña) para llegar al bosque oscuro donde deberemos encontrar un árbol que oculta un pergamino, el cual debemos de llevar a Akara. Ésta descifrará el enigma que ocultan las piedras. De nuevo otro paseito al campo pedregoso donde deberemos localizar las piedras. Por cierto, cuidado con el bichito de rayos encantados, que os puede hacer la pascua. Una vez despejada la zona pulsaremos las piedras en el orden correcto abriéndose un portal hacia Tristan (¿recordáis Diablo I?). Pues en todo el centro del pueblo se encuentra Caín, el muy gracioso, colgado de una jaula (je, je). Una vez rescatado se ira por un portal personal al campamento de las arpías mientras nos deja con toda una legión de monstruos, entre los que se encuentra por cierto nuestro amigo Griswold (los que hayan jugado al Diablo I sabrán a quien me refiero). Pues nada, si quieres puedes explorar la zona pero la misión ya ha concluido. Regresa al campamento de las arpías y habla con Caín. Luego habla con Akara y esta te dará un anillo como premio (espero que te de uno bueno porque hay veces...)
La Torre Olvidada
En campo pedregoso encontraras cierto libro que una vez leído te abrirá las puertas de una nueva misión. Es una misión, bueno, la verdad es que es bastante fácil. En el pantano negro encontraras un torreón abandonado donde una vez pasados unos niveles llegaras al mas profundo donde te espera la condesa con su ejército de arpías (con lanzas, corruptas, etc.). La condesa en si no debería ser un gran problema, eso si, asegúrate de despejar un poco la zona antes de enfrentarte a ella si no quieres pasar apuros. Una vez te la hayas liquidado recoge todo el oro que hecha el cofre y explora las habitaciones colindantes, si no lo has hecho ya, para recoger mas oro. La misión ha finalizado.
Herramientas del Comercio
Esta misión es jodida, y digo esto porque el herrero que guarda el martillo es algo durillo. Bueno, para activar esta misión deberíamos haber hablado con Charsi, la herrera del campamento. Esta nos cuenta un rollo patatero que no se lo cree ni ella, pero bueno... Debemos ir a los barracones. Para ello debemos pasar el pantano negro, las tierras altas del Tamoe entrar en el claustro exterior y buscar el camino que lleva a los barracones. Una vez entremos en los barracones deberíamos buscar la habitación donde esta el martillo. Los barracones no suele ser un lugar muy apetecible para las visitas (chamanes oscuros, clan de la noche, arpías, esqueletos, etc. ). Si nos acercamos a una habitación y de repente salta una voz amenazadora es que hemos localizado al herrero y por lo tanto el lugar donde también se encuentra el martillo. El herrero es durillo como ya he dicho antes. Ve bien abastecido de pociones. La verdad es que no es necesario matarlo para hacer la misión pero si quieres... Bueno, supongamos que te has cargado al herrero y tienes el martillo. Regresa al campamento de las arpías, devuelve el martillo a Charsi y esta te recompensará con una imbuicion de algún objeto a tu elección (aconsejo no utilizarlo demasiado a la ligera). Puedes guardar esta ventaja todo el tiempo que quieras hasta que encuentres el momento oportuno, pero esta misión, de todas formas, se ha acabado.
Hermanas de la Tortura
La misión en un principio consiste en encontrar el cubil de Andariel. Bien, vayamos por partes. Hemos acabado la misión de Charsi... Estamos en los barracones. Pues bien, desde aquí se puede acceder a los niveles de la cárcel. La cárcel esta compuesta por tres niveles (en el primero hay un tp). En estos niveles encontraras clanes de la noche, esqueletos, espíritus, pero que no deben causarte demasiados problemas. Una vez acabado el tercer nivel de la cárcel accederás al claustro interior donde hay otro tp. Luego entraras en la catedral, te cargas los bichos, y accedes a las catacumbas. Las catacumbas son ya mas duras: son también 3 niveles y en ellas encontraras enemigos como chamanes oscuros, arañas, desterrados, afligidos, entre otros. En el segundo nivel de las catacumbas encontraras otro tp. Bueno, una vez llegado al tercer nivel y ver las escaleras que llevan al cuarto entrarás en unas habitaciones que son siempre igual (no se generan aleatoriamente como los niveles normales, siempre es igual). Bien, en esta primera habitación no suele haber enemigos, pero si abres la puerta hacia la siguiente sala mira lo que te espera... En esta sala siempre hay chamanes oscuros y zombis y si tienes mala suerte también algunos afligidos o deformes. En las primeras versiones del juego si abrías la gran puerta solía aparecer Andariel de golpe, por lo que no se aconsejaba abrirla hasta haber despejado las dos primeras salas del 4º nivel. En las últimas versiones Andariel aparece mucho más "adentro" y deberemos de avanzar un poco por la 3ª sala si la queremos "activar". Bueno ahí van unos consejillos:
-Andariel no es demasiado dura en sí, con unos cuantos golpes certeros caerá como cualquier otro enemigo.
-Andariel no es dura, pero los hechizos que hecha son jodidos (bueno no son exactamente hechizos...). Las nubes de veneno que lanza son bastantes peligrosas y si a esto sumamos que tu resistencia al veneno es 0% vete despidiendo... Por eso aconsejo que consigas algo que dé resistencia al veneno, al menos solo para este combate.
-Además de ráfagas de veneno puede escupir un solo proyectil de veneno más dañino que los anteriores.
-También es verdad que no solo provoca daño de veneno sino que además si te da un mamporro con los 6 brazos que tiene te puede quitar la mitad de la vida sin que te enteres, así que estate atento.
-Si juegas por battlenet te aconsejo que te unas a un grupo donde se incluya un bárbaro pues estos son los que tienen menos problemas para acabar con este monstruo.
-Por ultimo he oído que Andariel es muy débil a los hechizos relacionados con el fuego así que ya sabéis...
Bueno una vez que te hayas cargado a Andariel esta puede soltar algún que otro objeto, algunas gemas y alguna cosilla más. Pues nada, fin de la misión. Coge el portal que se te ha abierto habla con todos los personajes (si te interesa la historia), pero por lo menos habla con warrik quien te llevara hasta el oeste... Hacia Luth Gholein.
Acto 2 / Lut Golein
La Guarida de Radament
Una vez lleguemos a Luth Golhein y queramos empezar una misión debemos dirigirnos a una especie de taberna donde una muchacha muy simpática llamada Atma nos contara una historia de como su marido y su hijo murieron en las cloacas, además de muchos otros hombres. Pues bien, nuestra misión consiste en acceder a las cloacas ( hay dos entradas) y una vez dentro recorrer los tres niveles de la que constan. En el segundo nivel hay un tp. Las alcantarillas en sí no deben ser un gran problema pues encontraremos esqueletos, zombis y otras criaturas poco poderosas. Lo realmente duro esta en el nivel 3. En una habitación se encuentra Radament con todo un ejercito de esqueletos (tanto normales como magos esqueletos) y momias que si no somos cuidadosos mataremos en balde pues los resucita Radament. Me voy a permitir dar un consejo para que esta misión sea sencilla, mejor aun, daré dos consejos:
- Ataca a los enemigos con armas o hechizos con daño de frío para que así Radament no pueda resucitar a sus secuaces.
- Saca a los esqueletos y zombis dentro del radio de acción de Radament atrayéndolos lejos de su alcance para que al matarlos no pueda resucitarlos.
Radament es duro y lanza veneno. Para mí que es el novio de la Andariel... Una vez que te lo ventiles no te olvides coger el libro (que al leerlo te dará 1 punto de habilidad) y dentro de un cofre el pergamino horádrico que deberás entregar a Caín para que puedas realizar la segunda misión.
El Bastón Horadrico
Vaya misión! Y no lo digo solo porque sea difícil, que algo si que lo es, sino por lo larga que se hace. Vayamos por partes: - El cubo: Se encuentra en las salas de la muerte en el 3er nivel de las mismas. Dichas salas se encuentran en las colinas áridas. En una habitación donde hay una buena cantidad de monstruos encontraremos un cofre y dentro del mismo se encuentra el cubo horadrico (recuerda que una vez que consigas el cubo en nivel de dificultad normal no necesitas repetir esto en pesadilla e infierno)
- El bastón: Vayamos al Oasis lejano. Esta pieza se encuentra en el cubil del gusano (que nombre tan sugerente). Bueno pues también consta de 3 niveles. La verdad es que esta zona es muy jodida y digo esto porque la estrechura de los pasillos puede jugarte una mala pasada, sobretodo si juegas en equipo por battlenet. En el tercer nivel y en una sala a rebosar de gusanos (que más bien parecen cucarachas) debemos acabar con El gran Gusanaco que hay en el centro para acabar con los hijos de este y con los hijos de los hijos del mismo. Pues bien, la verdad es que no se porque querrían los gusanos el bastón, pero se encuentra en esta sala en el cofre.
- El amuleto de la víbora: Se encuentra en el Templo de la serpiente. Pero antes deberemos pasar por la ciudad perdida, accesible desde el oasis lejano. Bueno, pues en el templo de la serpiente (son sólo dos niveles) encontraremos el amuleto (2º nivel) Pero antes deberemos acabar con unas cuantas serpientes. ¡Ah! y tened cuidado con la serpiente que emite rayos. Él amuleto se encuentra en el altar del centro de la habitación. De camino hemos acabado con la tercera misión que consistía en destruir el altar. Bueno parece que hemos conseguido los 3 elementos: mete dentro del cubo el bastón y el amuleto, dale a transmutar y consigue así el bastón horadrico al completo que utilizaras al final de este acto. Curiosamente esta misión no acaba aquí pues permanecerá activa hasta que encuentres la tumba de Tal Rasha (la verdadera). De todas formas no hay nada más que hacer de momento
Sol Mancillado
Esta misión ya viene incluida dentro del apartado anterior, pues al conseguir el amuleto se destruye además el altar de la serpiente.
Santuario Arcano
Esta misión se activará después de que consigamos las dos anteriores y se nos activará si hablamos con Drognam: Debemos encontrar el diario de Horazon que desvela cual es la verdadera tumba de Tal rasha. A partir de este momento se nos permitirá entrar en el Harem y en los sótanos de palacio. Estos lugares están poblados de esqueletos arqueros, Invasores, vapuleadores, etc. En el tercer nivel del sótano de palacio encontraremos un portal que nos llevara al Santuario Arcano. Coge el portal. Llegados aquí surge la duda de cual camino de los 4 coger, pues solo uno llevara hasta donde se encuentra el diario de horazon y alguna sorpresilla más. Como los escenarios se generan aleatoriamente es cuestión de suerte dar con el a las primeras de cambio. Bueno, una vez encontrado el camino correcto poblado de desterrados y espectros fundamentalmente nos daremos cuenta que el diario de Horazon esta protegido por un hechicero, poderoso en hechizos (de frío y de fuego, además de maldiciones) no así en resistencia pues puede morir perfectamente de un golpe. En aquel lugar encontraremos el diario de Horazon que nos revelará el símbolo de la verdadera tumba de Tal Rasha (el símbolo se genera aleatoriamente entre todos los que hay, por lo tanto en cada partida el símbolo cambia). A continuación se nos abre un portal hacia el cañón de los magos, dando por concluida la misión además de la que sigue.
El Invocador
Supongo que te lo habrás cargado antes de abrir el diario
Las Siete Tumbas
Una vez que te hayas cargado al invocador y leído el libro se te revelara el símbolo de la verdadera Tumba de Tal Rasha. Como ya he comentado es aleatorio. Coge el portal rojo hacia el cañón de los magos donde se encuentran las 7 tumbas. Esta zona esta poblada generalmente por gatos infernales, machacadoras y gusanos. Tan solo tienes que buscar la tumba cuyo símbolo (el cual se observa a la entrada de las tumbas) corresponda con el que te ha aparecido en la pantalla de búsquedas (claro que si quieres puedes entretenerte entrando en las demás tumbas que guardan tesoros). Si somos algo vagos y queremos pasar ya de este acto más vale que vayamos al grano. Entra en la verdadera tumba que es siempre mayor que las demás en extensión. Está generalmente poblada de muerto ardientes, desterrados, desenredadores, espectros, vapuleadores, dependiendo de la aletoriedad. Lo que siempre encontraras sin ninguna duda son muertos ardientes y desenredadores. Cuidado con estos últimos pues pueden resucitar a los esqueletos. Lo mejor es ir contra ellos en primer lugar y luego a por sus esbirros. después de dar vueltas como un loco por la tumba nos toparemos con una habitación cuadrada llena de bichos la mayoría de las veces, y una vez limpiada solo nos queda meter el bastón horadrico (ya completo y transmutado) en la ranura del elemento central de la sala. Después de un espectáculo de luces y explosiones se nos abrirá una grieta en uno de los muros que da a la sala donde se encuentra el ¨bichito¨ de Duriel. Pero antes voy a dar un par de consejos para que os hagáis una idea de lo que os espera:
-Entrar en esta habitación es muy jodido pues el ordenador se ralentizá mucho (también depende en parte del equipo que tengas) al cargar la zona. Si juegas por battlenet ni te cuento.
-Duriel es muy peligroso. No tiene nada que ver con Andariel. Incluso me atrevería a decir que es mas duro que Mefisto. Mucho cuidado con confiarse.
-Si juegas sólo generalmente los personajes que lo pasan peor con Duriel son las hechiceras y amazonas arqueras (es decir, personajes que por norma general atacan a distancia), mientras que personajes de cuerpo a cuerpo como bárbaros, amazonas de lanzas o paladines lo tendrán menos complicados. Realmente los nigromantes lo tienen muy fácil con Duriel.
-Sus golpes quitan mucha vida. Posee solo dos ataques, uno de carga que realiza si estamos alejados de el (es realmente demoledor este ataque). Por otra parte puede atacarnos de "tu a tu", si le combatimos cuerpo a cuerpo. De todos modos también hace mucho daño.
-Si a todo lo anterior unimos que puede congelarnos y hacer que nuestros movimientos se ralenticen... Sobre esto decir que Duriel tiene siempre activada un aura del paladín (ola de frío sagrada) y que objetos que nos hacen inmunes al congelamiento no tienen efecto.
-Duriel no lanza ni hechizos ni maldiciones de ningún tipo, algo bueno tendría que tener.
-Ve bien provisto de pociones y nada mas entrar en su guarida abre un portal para que te puedas escapar rápidamente si la situación se complica. En verdad otro de los inconvenientes del enfrentamiento con Duriel es que se desarrolla en una habitación muy reducida sin posibilidad de escapar (únicamente podemos hacerlo por portales)
Si todo ha ido bien acabaras con Duriel, pues todo es cuestión de tiempo. Cuando lo mates recoge los objetos que ha soltado (Duriel suele dar buenos objetos) y ve hacia unas habitaciones adyacentes donde encontraras al ángel Tyrael que te felicitará y agradecerá que lo hayas rescatado. Se te abrirá un portal que deberás coger para regresar a Luth Gholein. Habla con Caín, luego con Jerhyn y por ultimo con Meshif. Disfruta del video
Acto 3 / Muelles de Kurast
El Pájaro Dorado
Una vez pasado el acto 2 y llegados a este punto empezaremos este nuevo acto. Curiosamente al empezar este acto no tendremos activada ninguna misión, incluso si hablamos con todos los personajes que encontremos en los muelles de Kurast. Así pues saldremos al bosque de las arañas sin saber que hacer. En cierto momento te encontraras con un monstruo único que al acabar con él soltara una estatuilla. Entonces se te activará la primera misión. Habla con Caín, luego con Meshif, otra vez Caín y finalmente con Alkor el cual nos regalara una poción que incrementa nuestra vitalidad 20 puntos permanentemente. Fin de la misión.
Estilete de la vieja Religión
Esta misión puede ser activada en 2 o 3er lugar dependiendo de la situación. Al terminar la 1 búsqueda habla con Hratli el cual te hablará de una daga que ayuda a la protección de los muelles de kurast. Pues bien, se nos pide que recuperemos la daga y se la llevemos a Ormus. La daga se encuentra en la selva desolladora accesible desde el bosque de las arañas o el pantano negro. Para conseguir la daga debemos pulsar sobre una caldera que se encuentra en uno de los poblados de los fetiches. A continuación aparecerán como por arte de magia un montón de fetiches y entre ellos uno único que posee la daga. Cuando la tengamos regresaremos a los muelles donde se la entregaremos a Ormus. Además este buen hombre nos regalará un anillo raro (color amarillo) que por norma general suelen ser bastante buenos.
La Voluntad de Khalim
Otra misión larga y bastante pesada (equivalente a la 2ª misión del acto 2). Cuando terminamos la primera misión Caín nos comentará que nuestro propósito en kurast es intentar que Diablo no libere a Mefhisto (algo que es imposible que hagamos). Debemos acceder a la represión del odio pero para ello necesitamos destruir el orbe impositor que sella la entrada. Para poder destruirlo necesitamos el rompecabezas de khalim. Pero no nos bastará solo eso sino que además deberemos localizar 3 partes del cuerpo de susodicho personaje: el ojo, el cerebro y el corazón, además del rompecabezas. Vayamos por partes XD:
- El ojo se encuentra en un cofre dentro de la cueva de las arañas (no cubil arácnido) situado en el bosque de las arañas.
-el cerebro esta en la mazmorra del desollamiento, concretamente en su tercer nivel donde nos espera una "calurosa bienvenida" en la sala donde esta el cofre y por tanto el cerebro.
- El corazón se encuentra en el segundo nivel de las cloacas localizadas en la parte baja de kurast pero también accesible desde otras zonas. No es muy difícil hacerse con el corazón pues los enemigos que aquí encontramos son "blandos". Lo mas molesto es localizar el acceso al segundo nivel de las cloacas pues toda la zona parece un laberinto.
- El rompecabezas de khalim: este objeto solo lo conseguiremos si vamos a Travical y le hacemos una visita al consejo. Uno de los miembros te "lo dará"... si antes te lo cargas claro.
Una vez que tenemos todos los elementos los metemos en el cubo horadrico (supongo que lo tendrás) y formar el rompecabezas necesario para aplastar el orbe impositor. De todas formas puede decirse que hasta aquí llega esta misión
El Tomo de Lam Esem
Esta misión nos la propondrá nuestro amigo Alkor (la verdad es que no se porque le digo amigo). Nos dirá que localicemos este libro también llamado libro negro y que guarda secretos de como derrotar a Mefisto y sus hermanos. Pues el tomo se encuentra localizado en uno de los 6 templos localizados por todo kurast. En concreto y para no andarnos con rodeos diré que es el que una vez abráis el acceso corresponde al nombre de "templo en ruinas". Una vez localizado el libro se lo llevaremos a Alkor para que nos recompense con 5 puntos para aumentar nuestras estadísticas.
El Templo Enegrecido
Esta misión nos la encomienda Ormus el cual nos habla de ciertos miembros del Alto concilio que son corruptos. Son bastantes los miembros del concilio y debemos matarlos a todos. Esta misión tiene sus dificultades, pues Travical es todo un fortín. Hay celotas por todas partes, señores de la noche, etc. En lo más alto de Travical se encuentran los miembros del consejo, de los cuales 3 son bastantes duros. Algunos tienen hechizos de frío, otros de fuego e incluso pueden curarse por si mismos. Si consigues acabar con ellos, uno posee el rompecabezas necesario para la 3ª misión. Cuando esto ocurra, regresaremos a los muelles de kurast. Habla con Caín y Ormus y por fin se te activará la última misión de este largo acto.
El Guardián
Cuando terminemos la misión del templo ennegrecido y conseguido formar el rompecabezas de khalim podremos realizar esta última misión. Si quieres puedes hablar con Caín y Ormus para más información. Debes destruir el orbe impositor, que cierra la entrada a la represión del Odio. Para ello usa el rompecabezas que tanto trabajo te ha costado conseguir.
Entra en la represión del odio, la cual consta de 3 niveles (en el segundo nivel hay un tp). Los dos primeros niveles están poblados de vapuleadores, señores de la oscuridad e incluso cadáveres además de unas criaturillas llamadas muñecas estigias vivientes (vaya traducción). Son bichos generalmente duros, pero si tienes un buen personaje no te costara mucho llegar al tercer nivel. Este último nivel es siempre igual (no se genera aleatoriamente). Los primeros enemigos que nos encontraremos serán señores de la sangre y si avanzamos un poco más nos saldrán miembros del consejo ( ¿pero no nos los habíamos cargado a todos? ). Bueno esta segunda sala comprende dos habitaciones paralelas, en cada una de la cuales encontraremos un miembro del consejo durillo de pelar junto con vampiros de esos. Si somos algo descuidados activaremos a Mefisto antes de lo previsto con el consiguiente problema de acumulación de criaturas. De todas formas aquí van algunos consejos:
- No te enfrentes a Mefisto hasta haber despejado los alrededores y haber acabado con todos los miembros del consejo además de las otras criaturas. Mefisto se encuentra en la parte superior de la sala una vez pasemos las salas laterales.
- Ve bien protegido contra los rayos. Uno de los ataques preferidos por Mefisto consiste en lanzar un rayo que como no seas cuidadoso te lo tragarás por completo. Además tiene ataques de rayos encadenados.
- Si esto te parece poco Mefisto también te lanzará una especie de bola de frío concentrado (con daño de frío) el cual es bastante peligroso, incluso con altas resistencias a este elemento. Lo suele lanzar si le atacamos a distancia por lo que conviene esquivarlo (es difícil pero no imposible).
- Aparte de esto si nos acercamos lo suficiente a el como para realizar un combate cuerpo a cuerpo lanzará una nube de veneno que lo rodeará, pero vamos, con un poco de resistencia a la misma no pasará nada.
- Por último realiza un ataque estándar, y es que si te acercas demasiado te pegará un manotazo, no tan peligrosos como los de Duriel pero que tampoco es que hagan cosquillas.
- No nos engañemos: Mefisto NO es demasiado poderoso en mi opinión y pienso que si tienes una buena protección a los elementos incluso es fácil derrotarlo.
Una vez derrotado Mefisto este dejará caer, si se porta bien, algún objeto raro y también su piedra espiritual necesaria en una misión del acto 4. Además de esto se nos permitirá pasar por el portal que conduce al Pandemonium. Felicidades ya estas en el acto 4.
Acto 4 / Fortaleza del Pandemonium
El ángel Caído
Esta misión nos la propondrá Tyrael. Nos comunica de la existencia de un alma torturada llamada Izual. Nuestra misión consiste en acabar con esta criatura que ha poseído a este ángel. Esta criatura habita en las llanuras de la desesperación accesibles tras pasar las estepas exteriores. Una vez que localicemos a Izual deberemos tener cuidado con el pues es bastante peligroso con su hechizo de frío (nova helada) y con los espadados que te mete si te acercas mucho a el. Además de esto es un bicho muy duro que resistirá varios golpes antes de caer a nuestros pies. Cuando lo matemos el ángel que contenía la criatura será liberado. Volveremos al Pandemonium y hablaremos con Tyrael el cual nos recompensará con 2 puntos de habilidad.
Forja del Infierno
Para llevar a cabo esta misión necesitamos la piedra espiritual de Mefisto (que conseguimos tras acabar con el). Caín nos encomienda que destruyamos esta piedra. La única forma de hacerlo es acceder a la forja del infierno. Esta se encuentra en el Río en llamas, pero antes deberemos pasar las llanuras de la desesperación y la ciudad de los malditos. Una vez localizada la forja debemos colocar allí la piedra y darle un martillazo. ¿y donde consigo yo un martillo?. Pues Hefasto fabricante de armaduras tiene uno... lo que pasa es que creo que no esta dispuesto a prestártelo, por lo que tendrás que matarlo... si no te mata el antes, porque este bicho es durísimo de pelar. Intenta que no te golpee más de 2 veces seguidas, pues puede quitarte la mitad de la vida perfectamente de un golpe. Una vez que hayas acabado con el después de muchos apuros nos soltará amablemente el martillo XD. Coloca la piedra de Mefisto en la forja, ponte el martillo y utilízalo. La piedra se destruirá, pero no solo eso, pues se liberarán muchas gemas de varias clases, incluso algunas perfectas y si además tienes la expansión del juego alguna runa de buena calidad.
El Final del Terror
Acabada la misión de la forja del infierno solo nos queda matar a Diablo, pero antes debemos localizarlo digo yo... Pues bien, en Río en llamas y en lo más alto encontraremos un portal. Un poco mas adelante nos encontraremos con Hadriel el cual nos dice que para que podamos invocar a Diablo es necesario activar 5 sellos localizados en su santuario. Antes de llegar al santuario pasaremos por unas especies de pasillos en medio de un río de fuego. Aquí encontraremos enemigos como gusanos de sangre, señores del foso, caballeros del abismo, de la fatalidad, corpulento e incluso unas criaturas llamadas invocadores de la tormenta... Cuando lleguemos al santuario allí nos espera un recibimiento que hubiésemos deseado no presenciar. La zona esta plagada de señores de la ponzoña y caballeros de todas clases, algunos de los cuales nos echan toda clase de hechizos o maldiciones (debilitante, doncella de hierro, Decrepitación...), además también hay invocadores de la tormenta.
Ahora detallaremos lo mejor posible como afrontar el santuario y una pequeña descripción de las criaturas.
En el santuario como hemos dicho hay tres criaturas básicas que siempre se dan en todas las combinaciones de juego: los caballeros, gárgolas (señores de la ponzoña) y los invocadores de la tormenta.
Los primeros (caballeros del olvido) comprenden a su vez varias categorías:
- Los hay normales equipados con espadas. Peligrosos.
- Los caballeros del olvido con hechizos: varias categorías. Poseen un gran repertorio de maldiciones digno del mejor de los nigromantes: reducción de resistencias, doncella de hierro (ojo con este), Decrepitación, entre otros. Además lanzan hechizos de fuego, frío y veneno. Son las peores criaturas posibles que te encuentras en el Santuario.
- Las gárgolas: aunque reciben el nombre de señores de la ponzoña. Van equipadas con grandes espadas pero son blandos y la verdad es que no son un gran problema, solo cuando se acumulan muchos.
- Invocadores de la tormenta: son una especie de espectro que producen daño eléctrico y absorben tu maná. Aun así, resisten pocos golpes.
Una vez mencionadas las criaturas que nos encontraremos en Santuario vengo a describir la activación de los cinco sellos:
El Santuario consiste en si todo un bloque, de tamaño no muy grande. Posee tres alargamientos (uno a la izquierda, otro a la derecha y uno ultimo al norte).
- En la izquierda se encuentran dos sellos. Al activar uno de ellos no pasara nada pero si activamos el otro aparecen como por arte de magia una decena de invocadores de la tormenta entre los cuales se halla uno único.
- En la derecha se encuentran dos sellos más. Como en el caso anterior al activar uno de ellos no ocurrirá nada pero si pulsas el otro aparecerá un puñado de señores de la ponzoña dirigidos por uno único.
- Si estamos siguiendo este orden (aunque puedes seguir cualquier otro, da igual mientras los actives todos) y sabemos sumar (2+2=4) nos daremos cuenta que falta un último sello. Se localiza en lo más alto de santuario. Una vez activados aparecerán muchos caballeros del olvido hechiceros entre los que se encuentra uno único. Cuando acabemos con todos los bichos (y en especial con el único) por fin aparecerá Diablo.
Este se materializa en el centro del gran sello localizado en el centro del Santuario pero como no se va a quedar quieto tendremos que enfrentarnos a el por todo el territorio.
Hora de los consejos:
- Cuando hayas activado a Diablo no te tendrás que preocupar de otros enemigos. La lucha es solo entre Diablo y tú.
- No hace falta decir que tienes que ir a tope de pociones. Conviene abrir un portal nada más activar a Diablo y por dos razones. La primera por si nos vemos en un apuro salir de allí lo mas rápido posible y la más importante, por si morimos y queremos recuperar el cadáver no tendremos que recorrer tanto territorio, tan solo coger el portal que realizamos antes de morir.
- Es el monstruo mas duro del juego (¡vaya novedad!). Con esto quiero decir que no será un combate fácil como tal vez te lo pudo parecer el que tuviste con Mefisto un acto antes.
- Diablo tiene una gran gama de hechizos: ráfagas de fuego que velozmente recorren el suelo, rayos, círculos de fuego, muros de fuego e incluso te congela (no, no tiene hechizos de veneno). Conviene por tanto tener buena resistencia a estos elementos, sobretodo al fuego y a los rayos.
- El hechizo más peligroso que tiene Diablo según mi opinión es el rayo eléctrico. Es MUY PELIGROSO y puede acabar con tu héroe en menos de lo que canta un gallo. Si ves que diablo hace el gesto de realizar este hechizo intenta escapar de el lo más rápido posible. Si eres algo lento y te coge intenta esquivarlo lo mejor posible, aunque bien es cierto que Diablo intentará que el rayo te siga.
-Una táctica que puedes seguir para derrotarlo es combatirlo a modo de guerrilla. Me explico. Ve hacia el cuando lo veas algo descuidado y dale uno o dos golpes antes de que reaccione, entonces sal huyendo (si te ha dado tomate una poción). Luego vuelve otra vez a por el y escapa. Así hasta que le quede poca vida y lo mates.
- Otro dato a tener en cuenta y una ventaja a nuestro favor son las salas laterales donde activamos los sellos. Suelen ser un refugio aconsejable para que nuestro personaje reposte o realice un portal (Diablo NUNCA accederá a estas zonas). De todos modos aunque no acceda el en persona nos realizará a distancia muros de fuego fundamentalmente
- Ten cuidado de que no te atrape en sus jaulas de huesos pues te puede liar una buena. De todas formas estas jaulas las puedes romper de unos golpes.
Bueno, puede que te haya matado alguna vez antes de que hayas acabado con el, pero que se le va a hacer... Una vez muerto recoge rápidamente los objetos que ha soltado ya que después de su muerte solo tendremos un minuto antes de que finalice la partida irremediablemente (si juegas la expansión no aparece el contador de tiempo).
¡ah! y felicidades... ya te has pasado el juego... aunque no del todo, parece que un hermano de Diablo ha escapado. (Continuará)
La Historia del Nivel Secreto de las Vacas
Muchos jugadores del Diablo original recordarán el misterioso rumor acerca de un nivel Secreto de las Vacas. La historia decía que clickeando sobre una vaca específica en Tristán un número determinado de veces, aparecería un lugar nuevo y secreto, que no era otro que el Nivel Secreto de las Vacas. En Diablo no existía tal nivel, pero la leyenda nació a partir de ahí.
Durante la producción del Diablo II, los jugadores a menudo preguntaban si habría algún nivel de vacas en el juego. El 1 de Abril de 1999, la screenshot de la semana mostraba varias vacas luchando. La gente preguntaba si era otra broma de algún tonto o si realmente existía un nivel secreto previsto para el juego. Cuando Diablo II fue lanzado, un objeto que se conseguía en una búsqueda, llamado "El Cubo Horádrico", permitió a los jugadores combinar objetos para crear otros nuevos. No fue necesario que pasara mucho tiempo para que los jugadores fueran experimentando con el Cubo Horádrico, llegando a descrubir nuevas recetas muy poderosas. Una receta fue descubierta, y con ella se podía abrir un nuevo nivel secreto: ¡El Nivel Secreto de las Vacas en el Diablo!
Viajando al Nivel de las Vacas
Para poder abrir el Nivel Secreto de las Vacas deberás haber matado a Baal en la dificultad correspondiente. Si matas a Baal en normal y la búsqueda se completa, podrás abrir un portal para enfrentarte a las vacas en el nivel normal, que ha sido donde has matado a Baal. Si quieres abrir en otra dificultad, deberás matar a Baal en esa dificultad. Si por el contrario quieres beneficiarte de las ventajas de jugar en el Nivel de las Vacas antes de haber matado a Baal, podrás entrar en una partida donde el portal haya sido abierto. Para ello necesitarás que sea otro jugador (que previamente habrá matado a Baal) el que abra el portal.
Una vez aclarado eso, deberás tener dos ingredientes que serán transmutados en el Cubo Horádrico. Esos dos ingredientes son: la Pierna de Wirt y un Tomo de Portal de la Ciudad. La Pierna de Wirt la conseguirás en el Acto 1, más concretamente en Tristán. Para llegar a dicha zona deberás dirigirte al Campo Pedregoso y buscar las Piedras de Caín (más información en la sección de búsquedas de esta misma página). Entrarás por un portal rojo que te llevará a Tristán.
Una vez allí deberás dirigirte a la esquina opuesta de la esquina por la que has entrado. Allí, entre chamanes, encontrarás un cuerpo en el suelo, que no es otro que el cuerpo de Wirt. Clickeando sobre él obtendrás la Pierna de Wirt y varias monedas de oro. Una vez tengas la Pierna de Wirt irás al Campamento de las Arpías para comprarle a Akara un Tomo de Portal de la Ciudad. Cuando por fin tienes los dos ingredientes necesarios (Pierna de Wirt + Tomo del Portal de la Ciudad) te deberás dirigir al Cubo Horádrico y transmutar dichos ingredientes.
Una vez hayas hecho eso, se abrirá un portal rojo que te llevará directamente al Nivel de las Vacas. Para que esto ocurra deberás haber realizado la transmutación en el Acto 1, más concretamente en el Campamento de las Arpías. Si el portal rojo no se abre querrá decir que no tienes la búsqueda de Baal completada, que ya has matado al Rey de las Vacas anteriormente, o que no estás en el acto correcto.
IMPORTANTE: Si quieres crear todas las veces que quieras un portal que de acceso al Nivel Secreto de las Vacas, no deberás matar nunca al Rey de las Vacas, que se encuentra dentro de dicho nivel. Si lo haces tú o uno de tus compañeros de equipo, el portal no podrá ser abierto nunca más por ti ni por tus compañeros de la partida. En caso de que un compañero de partida ya no pueda abrir por haber matado al Rey, y te mata al tuyo, no te afectará. Solo afecta cuando cualquiera que no lo haya matado nunca lo hace. A partir de ahí, la única manera de entrar será mediante partidas en las que sean otros los usuarios que abran dicho nivel.
Mitos y Leyendas
- No hace falta llenar un tomo con 20 portales para que la fórmula funcione.
- El Rey de las Vacas no puede tirar todos los objetos del juego.
- El Rey de las Vacas no lleva corona ni es un toro.
- La Pierna de Wirt puede ser amarilla (imbuída por Charsi), roja (si la Pierna no pertenece al nivel en el que la has cogido)
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Diablo | Diablo • Diablo: Hellfire |
Diablo II | Diablo II • Diablo II: Lord of Destruction |
Diablo III | Diablo III • Diablo III: Reaper of Souls |
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