Diferencia entre revisiones de «Poder arcano»

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==Descripción oficial==
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De forma similar al [[médico brujo]], los [[mago]]s son poderosos usuarios de la magia y destruyen a los [[enemigo|malhechores]], a menudo desde la distancia. A diferencia del médico brujo, sin embargo, el magos se apoyan menos en criaturas invocadas, y no lanzan hechizos malvados/viles ni utilizan [[maná]]. En lugar de esto, el mago acude al poder arcano para el uso de hechizos de diversas disciplinas. El poder arcano es un recurso que se regenera con rapidez y permite el lanzamiento de hechizos como [[rayo de hielo]], que proyecta un haz de hielo que arremete contra el primer enemigo al que golpea con reiterado daño de frío, a la vez que ralentiza su movimiento y su velocidad de ataque. El poder arcano alimenta a hechizos defensivos como [[armadura de energía]], que aumenta vuestra defensa durante un corto periodo de tiempo a cambio de reducir vuestro poder arcano máximo mientras dura su efecto. Hay otros hechizos que se pueden usar gracias al poder arcano y que permiten a los magos escapar, o mantenerse a salvo del alcance de los condenados. Por ejemplo, [[teletransporte]] os permite saltar a través del éter a la ubicación elegida, mientras que [[burbuja temporal]] invoca una burbuja de discontinuidad temporal que ralentiza el movimiento y la velocidad de ataque de los enemigos y sus proyectiles. Siempre en sintonía con las fuerzas arcanas de su reino, los magos dominan a sus contrincantes con hechizos letales, un despliegue de magia etérea que mantiene a los villanos a una distancia segura, y con elegantes defensas que mitigan en clave mística el daño recibido.<ref>http://eu.battle.net/d3/es/blog/2871091</ref>
De forma similar al [[médico brujo]], los [[mago]]s son poderosos usuarios de la magia y destruyen a los [[Enemigo|malhechores]], a menudo desde la distancia. A diferencia del médico brujo, sin embargo, el magos se apoyan menos en criaturas invocadas, y no lanzan hechizos malvados/viles ni utilizan [[maná]]. En lugar de esto, el mago acude al poder arcano para el uso de hechizos de diversas disciplinas. El poder arcano es un recurso que se regenera con rapidez y permite el lanzamiento de hechizos como [[rayo de hielo]], que proyecta un haz de hielo que arremete contra el primer enemigo al que golpea con reiterado daño de frío, a la vez que ralentiza su movimiento y su velocidad de ataque. El poder arcano alimenta a hechizos defensivos como [[armadura de energía]], que aumenta vuestra defensa durante un corto periodo de tiempo a cambio de reducir vuestro poder arcano máximo mientras dura su efecto. Hay otros hechizos que se pueden usar gracias al poder arcano y que permiten a los magos escapar, o mantenerse a salvo del alcance de los condenados. Por ejemplo, [[teletransporte]] os permite saltar a través del éter a la ubicación elegida, mientras que [[burbuja temporal]] invoca una burbuja de discontinuidad temporal que ralentiza el movimiento y la velocidad de ataque de los enemigos y sus proyectiles. Siempre en sintonía con las fuerzas arcanas de su reino, los magos dominan a sus contrincantes con hechizos letales, un despliegue de magia etérea que mantiene a los villanos a una distancia segura, y con elegantes defensas que mitigan en clave mística el daño recibido.<ref>http://eu.battle.net/d3/es/blog/2871091</ref>


==Evolución==
==Evolución==
En un principio el [[mago]] utilizaba un recurso llamado '''inestabilidad''', que añadía penalizaciones cuando se utilizaban demasiadas habilidades seguidas. Más tarde, se dieron cuenta de que el mago es una [[clase]] que debía estar lanzando habilidades contínuamente, y que penalizar estos lanzamientos seguidos no era buena idea, y se cambió el sistema al actual.
En un principio el [[mago]] utilizaba un recurso llamado '''inestabilidad''', que añadía penalizaciones cuando se utilizaban demasiadas [[habilidad]]es seguidas. Más tarde, se dieron cuenta de que el mago es una [[clase]] que debía estar lanzando habilidades contínuamente, y que penalizar estos lanzamientos seguidos no era buena idea, y se cambió el sistema al actual.


==Referencias==
==Referencias==

Revisión del 09:42 30 ago 2011

El poder arcano es el recurso del mago y lo que consume al lanzar sus hechizos y habilidades.

El funcionamiento del poder arcano es similar al maná con la peculiaridad de que al ganar un nivel no aumenta la cantidad máxima. Sin embargo, la tasa de regeneración del poder arcano será mayor a la del maná. Esto está sujeto a cambios ya que los desarrolladores no estaban demasiado contentos con este funcionamiento.

Descripción oficial

De forma similar al médico brujo, los magos son poderosos usuarios de la magia y destruyen a los malhechores, a menudo desde la distancia. A diferencia del médico brujo, sin embargo, el magos se apoyan menos en criaturas invocadas, y no lanzan hechizos malvados/viles ni utilizan maná. En lugar de esto, el mago acude al poder arcano para el uso de hechizos de diversas disciplinas. El poder arcano es un recurso que se regenera con rapidez y permite el lanzamiento de hechizos como rayo de hielo, que proyecta un haz de hielo que arremete contra el primer enemigo al que golpea con reiterado daño de frío, a la vez que ralentiza su movimiento y su velocidad de ataque. El poder arcano alimenta a hechizos defensivos como armadura de energía, que aumenta vuestra defensa durante un corto periodo de tiempo a cambio de reducir vuestro poder arcano máximo mientras dura su efecto. Hay otros hechizos que se pueden usar gracias al poder arcano y que permiten a los magos escapar, o mantenerse a salvo del alcance de los condenados. Por ejemplo, teletransporte os permite saltar a través del éter a la ubicación elegida, mientras que burbuja temporal invoca una burbuja de discontinuidad temporal que ralentiza el movimiento y la velocidad de ataque de los enemigos y sus proyectiles. Siempre en sintonía con las fuerzas arcanas de su reino, los magos dominan a sus contrincantes con hechizos letales, un despliegue de magia etérea que mantiene a los villanos a una distancia segura, y con elegantes defensas que mitigan en clave mística el daño recibido.[1]

Evolución

En un principio el mago utilizaba un recurso llamado inestabilidad, que añadía penalizaciones cuando se utilizaban demasiadas habilidades seguidas. Más tarde, se dieron cuenta de que el mago es una clase que debía estar lanzando habilidades contínuamente, y que penalizar estos lanzamientos seguidos no era buena idea, y se cambió el sistema al actual.

Referencias


v · d · e Mago
Básicos: Rol: Lanzador de hechizosRecurso: Poder arcano
Equipo único – (VaraSombrero de magoOrbe)
Habilidades
activas
:
Primarias: Misil mágico (1) • Pulso eléctrico (3) • Daga espectral (11) • Electrocutar (15)
Secundarias: Rayo de hielo (2) • Orbe arcano (5) • Ráfaga arcana (12) • Desintegrar (21)
Defensa: Nova de escarcha (4) • Piel adamantina (8) • Burbuja temporal (16) • Teletransporte (22)
Hechicería: Onda expansiva (9) • Torbellino de energía (13) • Hidra (21) • Meteorito (25) • Ventisca (27)
Conjuración: Armadura de hielo (14) • Armadura de tormenta (17) • Arma mágica (20) • Familiar (22) • Armadura de energía (28)
Maestría: Deflagración (19) • Ilusión (25) • Arconte (30) • Agujero negro (61)
Habilidades
pasivas
:
Ansia de poder (10) • Exhalación (10) • Evocación (13) • Cañón de cristal (16) • Prodigio (20) • Presencia astral (24) • Ilusionismo (27) • Hielo en las venas (30) • Conflagración (34) • Parálisis (37) • Resguardo galvánico (40) • Inestabilidad temporal (45) • Dominio (50) • Turbina arcana (55) • Anomalía volátil (60) • Voluntad inquebrantable (64) • Audacia (66) • Exposición elemental (68)