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  • El diseño de los sistemas de Diablo IV (2.ª parte)

Continuamos con la segunda parte sobre el diseño de sistemas en la que David Kim habla sobre las opciones que se están valorando en base a los comentarios de la comunidad. Podéis encontrar la primera parte aquí.

En la 1.ª parte abordamos muchas de las preguntas de la comunidad acerca de los diseños de Diablo IV que revelamos en la BlizzCon. Si aún no la habéis leído, os recomiendo que le echéis un vistazo.

El sistema de objetos constituye una parte fundamental de cualquier juego de rol y acción. En esta publicación vamos a centrarnos específicamente en este asunto porque es un tema complejo y con muchos matices. Empecemos con dos principios clave que guían al equipo de desarrollo de Diablo IV.

En primer lugar, estamos de acuerdo en que añadir profundidad y opciones de personalización a los personajes mediante un sistema de objetos es tremendamente importante para el juego. Este ha sido el tema más recurrente desde que anunciamos Diablo IV. Queremos dejar claro que creemos que el sistema de objetos debería tener profundidad y resultar gratificante, y esta es una de nuestras máximas prioridades. Otro elemento importante que nuestro equipo tiene en mente para el juego es el concepto «fácil de aprender pero difícil de dominar». Esta filosofía nos ayudó a muchos a convertirnos en los jugadores exigentes que somos hoy en día, y queremos seguirla a pies juntillas durante todo el proceso de desarrollo de Diablo IV.

En segundo lugar, estamos de acuerdo con los comentarios que consideran que Diablo IV no debería calcar el sistema de objetos de las anteriores entregas de la saga. Nuestra idea es tomar lo mejor de los juegos anteriores y mejorarlo mediante la implementación de nuevos elementos para que Diablo IV sea único. No queremos crear una copia exacta de Diablo II ni de Diablo III. Cabe destacar que, en referencia a este asunto, ha habido muchas opiniones encontradas y opiniones de todo tipo, y aceptamos que eso implica que ningún planteamiento dejará satisfecha a toda la comunidad.

Dicho esto, y gracias a vuestros comentarios, estamos valorando varios cambios de forma interna con respecto al sistema de objetos que nos gustaría compartir hoy con vosotros. Es importante insistir en que nos encontramos en una fase muy temprana del diseño y que nunca antes habíamos compartido nada con la comunidad tan pronto. Surgirán problemas con estas ideas y tendremos que replanteárnoslas, y es muy probable que lo que leáis a continuación no sea definitivo. El motivo por el que compartimos esto tan pronto es porque queremos involucrar a la comunidad en el proceso y aprender todo lo posible de vuestros comentarios, y cuanto antes.

¡Vamos al lío!

Los afijos en Diablo IV

Hemos leído debates de la comunidad muy interesantes, con bastantes comentarios contrapuestos, y le hemos dedicado a este tema muchas horas para sacar finalmente dos conclusiones principales. Primero, los afijos de los objetos deberían constituir una parte importante del poder del personaje. Segundo, deberían aportar opciones atractivas a fin de decidir con qué objetos equiparse. Nuestra idea anterior se centraba en hacer que cada afijo sirviera para una configuración determinada, con el objetivo de que el objeto perfecto variara en función de la configuración. Nos sigue agradando este concepto, pero entendemos que también pueda dar la impresión de que las opciones están limitadas porque uno termina con un listado de los mejores objetos para cada casilla.

Estos son los cambios que estamos valorando:

  • Aumentar el número total de afijos en los objetos, incluidos los mágicos (azul), los raros (amarillo) y los legendarios (naranja). De este modo esperamos que crezca la importancia de los afijos no legendarios en el nivel de poder general de vuestro personaje.
  • Implementar tres nuevos atributos:
  • Poder angelical, que aumenta la duración de todos los efectos positivos (como los beneficios propios y las curaciones).
  • Poder demoníaco, que aumenta la duración de todos los efectos negativos (como los perjuicios y el daño en el tiempo).
  • Poder ancestral, que aumenta la probabilidad de los efectos al golpear (es decir, la probabilidad de que se activen).
  • Estos nuevos atributos pueden aparecer como afijos, como, por ejemplo, un +15 de poder angelical. Además de proporcionar el efecto positivo mencionado anteriormente, queremos que sirvan también como requisito previo para potenciar otros afijos. Aunque no tengáis suficiente de un poder determinado, podréis equiparos con el objeto, pero no os beneficiaréis de un afijo vinculado a ese poder.

    Aquí tenéis un par de ejemplos para ilustrar mejor el funcionamiento de estos afijos (e insistimos en que esto no es definitivo y podría sufrir cambios):

    Los tres poderes contarán con una lista de afijos afines, por lo que, en función de los atributos que más os interesen, podréis centraros en poder angélico, demoníaco o ancestral. En los ejemplos expuestos aquí arriba, necesitaríais 50 de poder demoníaco para conseguir un rango más en la habilidad Devastación, 55 de poder demoníaco para obtener un 25 % de resistencia al fuego o 60 de poder demoníaco para lograr 2 rangos más en la habilidad Incineración. Si quisierais potenciar Golpe aplastante, tendríais que acumular al menos 55 de poder ancestral, mientras que, para disfrutar de un 25 % de resistencia al frío, necesitaríais 40 de poder angelical.

    Creemos que estos cambios responderán muy bien a esas dos primeras conclusiones principales. Los poderes legendarios ya no deberían eclipsar completamente la fuerza de vuestros afijos, los cuales aportarán opciones más interesantes, ya que su fuerza dependerá de la cantidad de poder que hayáis acumulado con el resto de vuestros objetos equipados. Igual encontráis un amuleto con los atributos perfectos para vuestra configuración, pero algunos de sus afijos pueden requerir poder demoníaco cuando os habéis centrado en poder ancestral. Puede que vuestro amuleto actual sea la fuente principal de vuestro poder ancestral, así que equiparos con un nuevo amuleto podría obligaros a hacer sacrificios.

    Con este sistema, será fácil identificar los objetos con buenos atributos, pero habrá que pensar muy bien y decidir si el objeto es bueno para vuestra configuración. Los mejores objetos para vuestro personaje dependerán indudablemente de lo que tengáis en ese momento y de la configuración de vuestros personajes, por lo que será más difícil que limitarse a buscar la respuesta correcta en internet.

    Asimismo, creemos que este sistema hace que los objetos sean accesibles, aunque no toméis las mejores decisiones con respecto al sistema. Es posible que seáis más débiles, pero no convertirá a vuestro personaje en una nulidad. También podemos implementar esta mecánica poco a poco y de forma natural a medida que subáis de nivel, en lugar de que sea un requisito que haya que comprender al principio.

    Cambios en ataque y defensa

    En vista de vuestros comentarios, hemos cambiado el ataque para que solo se encuentre en armas, y la defensa, en armaduras. Además, hemos eliminado ambos de las joyas. El objetivo es poder sumergirnos más en los conceptos de los distintos tipos de objetos.

    Nos gustan los atributos de ataque y defensa como forma de transmitir la progresión del poder en los objetos. La búsqueda constante de poder es una parte importante de cualquier juego de rol y acción. Igual que ocurre con los rangos de habilidad, los árboles de talentos, los niveles de los personajes y demás, el ataque y la defensa nos permiten plasmar el crecimiento de vuestro poder en objetos.

    Queremos dejar claro que el poder de un objeto no se reduce a su ataque y su defensa, pero estos cumplen con la filosofía «fácil de aprender pero difícil de dominar» al ofrecer a los jugadores una percepción general sobre la calidad del objeto. Los jugadores que estén optimizando a su personaje tendrán que seguir teniendo en cuenta los afijos adicionales de un objeto, ya que su beneficio para vuestra configuración puede compensar el ataque o la defensa puros de dicho objeto. Escoger un objeto solo en función de su ataque y defensa casi nunca será la forma óptima de jugar, pero será un buen punto de partida para los jugadores noveles.

    Es importante reiterar que los objetos solo constituyen una parte del poder total de un personaje. Nuestro objetivo es diversificar el poder en distintas fuentes, incluidos los rangos de las habilidades, el nivel del personaje, los árboles de talentos, los objetos y el sistema de progresión del final del juego (lo cual, como todo lo demás, sigue en desarrollo).

    Sustitución de los objetos legendarios ancestrales

    En la última publicación dijimos que, a raíz de vuestros comentarios, estábamos valorando algunos cambios con respecto a los objetos ancestrales. Hemos decidido eliminar completamente los objetos legendarios ancestrales del juego tal y como se conocen ahora.

    Nuestra propuesta engloba dos puntos distintos: abordar la utilidad de los objetos raros (amarillos) y aumentar la profundidad y complejidad de las opciones de equipo de los jugadores al final del juego.

    Vamos a implementar un nuevo tipo de objeto consumible al que todavía no hemos dado nombre. Se obtendría matando monstruos, como cualquier otro, y la idea es que cuente con un afijo legendario al azar, esté disponible solo al final del juego y se pueda usar para aplicar dicho afijo a cualquier objeto no legendario.

    Esto supone lo siguiente:

  • Creamos un «modo optativo para objetos» que entra en juego después de que los jugadores se hayan familiarizado con objetos raros y legendarios y con distintos afijos.
  • Esto añade una forma de incorporar nuevos métodos de juego sin tener que dar más poder a los objetos del final del juego.
  • Los objetos raros con los mejores afijos son siempre útiles y no pierden valor.
  • Más comentarios

    Queremos recordaros una última vez que nada de esto es definitivo. ¡Ni siquiera hemos probado la mayoría de estas cosas en el juego! Nos gustaría que nos hicierais llegar vuestras opiniones constructivas sobre estas ideas y sobre el camino que hemos tomado con respecto al sistema de objetos. Nunca habíamos compartido tantos detalles tan pronto, pero tenemos muchas ganas de saber cuáles son vuestras impresiones.

    Gracias,

    David Kim

    Diseñador jefe de sistemas

    https://eu.diablo3.com/es/blog/23230076

    Me parece muy curioso el sistema de puntos demoniacos/angelicales/ancestrales y lo de una especie de don de ramaladni que agrega poderes legendarios a objetos raros, puede dar muchisimo juego si se implementa bien! 😄

      Gayardos Yo espero que no los llamen así, me parece cutrisimo a muerte y super simplón xD. Si es positivo es angelical y si es negativo es demoníaco, como si todos los angeles estuviesen a favor de los nephalem otodos los demonios quisiesen destruirlos.

      Prefiriía que hiciesen alguna alusión tipo "luz" o "oscuridad" que sirven igualmente para representar los conceptos del bien y del mal en lugar de hacer referencia a facciones existentes en el lore, ya que al asociarlas a esos efectos les están otorgando una determinada conducta que no necesariamente es cierta, vease Malthael lo positivo que fué xD

        InKiSiDoR Exacto, aunque la idea es buenísima en mi opinión, los nombres patinan un poco...

        Ahora a esperar a las actualizaciones trimestrales 😢

        A mi me ha sonado todo un poco a chino. Es muy compleja la explicación.

        Sólo entiendo que al igual antes un Kukri Metal Estelar (por mencionar algo) era un MUST dependiendo de la build, ese mismo Kukri igual te penaliza llevarlo si te da X puntos de Poder Demoníaco en lugar de los Y puntos de Poder Angelical que lleva tu arma actual y que necesitas para tener la habilidad Z.
        Por lo que igual no te pones el Kukri y esperas a que te salga otro Kukri que sí tenga Poder Angelical u otra arma que sí tenga ese Poder.

        Un poco lioso, pero creo que va por ahí.

        Saludos :vaca_de_diablo_que_muge:

        Pues sunea genial todo esto que dicen, y que lo esten compartiendo de esa forma con la comunidad me encanta, porque se va a poder adaptar muchas cosas sobre la marcha, joder, creo que es un camino muy bueno le que han tomado.
        Yo tambien coincido en que las palabras que han usado al menos en español no son las adecuadas, imagino que mas de un comentario les llegará sobre eso, y lo cambiaran, si asi la mayoria de la comunidad lo quiere.

        Pensaba que sería el único al que le chirriaban las palabras escogidas, me alivia mucho ver que se trata de la opinión general 😄 Yo tiraría de algo como Valor, Sabiduría y Fe. Creo que tienen un estilo más austero y humano.

        El sistema en sí me parece genial, eso sí. Y que hayan borrado los ancestrales, también.

        InKiSiDoR "vease Malthael lo positivo que fué xD"
        Perdone usted, pero ¿acaso insinúa que soy malo? Bueno, un poco si 😀
        Incluso luz y oscuridad se atribuye a "bueno" y "malo". No obstante, parece que hay un alto porcentaje (me incluyo) que no le convencen los nombres. Jolines, a mi siempre me han gustado los malos... no puede ser que vaya con una skin dark y un poder "angelical"... en qué me convierte eso, en un emo kawai? un travesti por Santuario? 🤣

        Como indican, son valoraciones. En el caso de que ese sea el sistema implementado, ya daríamos caña por los foros oficiales o por donde sea para sugerir unos nombres más adecuados.

        Que se dejen de estupideces y simplemente copien la itemizacion del 2, los afijos y los tier de items (normal, excepcional y de elite) y listo

          DiabloV Nunca van a poder igualar o superar Diablo II a base de simplemente copiar cosas de Diablo II. Para hacer un calco, que saquen un reforged y listo. Yo, al menos, prefiero que D4 sea D4, y no D2.5.

          Pero bueno, que para gustos colores y para pedos olores. Yo veo como muy buena noticia que estén compartiendo tanta información en una fase tan temprana. Ya, por lo pronto, han borrado los ancestrales, lo cual es genial.

          • A Mono le gusta esto

          Me llama mucho el sistema de consumibles para mejorar objetos mágicos y raros para acercarlos a los legendarios, así cubrirían la demanda de dar alguna posibilidad a objetos mágicos y raros para que puedan ser competitivos y seguir manteniendo en los legendarios el estatus de objeto poderoso de por sí. Además, podrían considerar estos consumibles como ingredientes y potenciar mucho el crafteo dandole más posibilidades y opciones para gastar los materiales.

          Una de cal y otra de arena... Lo positivo es que me esta gustando muchisimo la actitud de este equipo de desarrollo, comunica las cosas y esta escuchando el feedback.

          La parte negativa... La mayoria de rectificaciones (ataque, defensa y ancestrales) que han hecho debido al feedback de la comunidad son de cajón, cualquier jugador habitual del genero lo sabe. Los veo muy nuevos, con ganas pero faltos de bagaje.

          Los afijos en Diablo IV.
          Lo que se está proponiendo no es más que un sistema de requisitos encubierto, como en D1 donde necesitabas puntos en energía para poder aprender libros de habilidades o en D2 los objetos que requerían cierta fuerza o destreza para poder equiparlos. Y ocurrirá como en D2, donde guardabas anillos y amuletos con +20 str para poder equiparte el CoH y luego te los quitabas... en D4 vamos a tener objetos generadores de X también y al final tendremos una pestaña en el alijo para ellos.
          Parece interesante sobre el papel, pero en cuanto salga un sistema de crafting parecido al D3, vas a cambiar el atributo que no te suma por otro que si.
          Otro problema de dar protagonismo en los raros es su tasa caída, cada vez que subas a la ciudad vas a estar un buen rato mirando estadísticas y seleccionando lo que rompes/vendes de lo que guardas. Tenías que llamar a un perito a mirar raros de ilvl 61-63 en D3 vanilla, y ver lo que rompes, lo que vendes por AH y lo que te quedas. Cuanto más caigan, más lento será el ritmo de juego, en D2 era oro fácil, sólo mirabas anillos y amuletos, quizá algún guante de +2, en D3 era romper y bajar otra vez.
          Vamos a necesitar un alijo gigante para conservar raros que pueden ser interesantes y generadores de poder.

          Cambios en ataque y defensa.
          No puedo opinar mucho porque no sé como estaba, supongo que les será más fácil de balancear yendo poco a poco.
          Al hacer esto, con el sistema de arsenal, el bárbaro está en clara ventaja respecto a otras clases, si los atributos de esas armas están siempre activos.
          No creo que se descarten atributos defensivos en armas u ofensivos en otros objetos;
          en D2 era divertido jugar con tus Dwarf Star/ Raven Frost / Wisp Projector con Flamebellow / Frostwind /
          Lightsabre para matar sorcs y los putos druidas en pvp... no creo que en D4 llegues a un punto donde puedas ser inmune a un tipo de daño y curarte con ello.

          Sustitución de los objetos legendarios ancestrales
          Aquí me vuelve a venir a la mente D2, donde teníamos la posibilidad de encontrar mejores anillos o amuletos que cualquier único (recordemos los amuletos +2/+2 con dual res + @ o anillos dual leech y dual res + @ ).
          También era una pena desaprovechar circlets de +2 con dual res y 30% ed o armas crueles etéreas (300% ed) of ages (indestructibles) o con afijo de reparación... o aquellos guantes de +2 java/bow con IAS + @ para amazona.
          Si puedes añadir un afijo legendario es posible que puedas tener un objeto muy cercano a un BiS.

          Todo está muy bien sobre el papel, pero hay que ver las tasas de caída y ligarlo a un sistema de crafteo, y de como obtener recursos.

          Muchos me vais a mandar a la hoguera, pero creo que un sistema de itemización entre diablo 2 y diablo 3 (vanilla by Jay Wilson) (en cuanto a la hora de encontrar esos "super-items" sea "complicado") sería el perfecto, quiero que los rares vuelvan a valer algo, que los items mágicos (algunos) tengan también cabida en las builds (Aros, algunas armas +3 +3 de rama, monarca joyero, cascos +3 +3 a la skill y rama de dicha skill etc.....)

          La itemización actual del Diablo 3 me aburre, todo basado en sets y únicos, me gusta ver la variedad, que cuando veas un amuleto/anillo raro digas, coñe, lo cojo que puede ser bueno.

          Eso si, mucho cuidado con poner muy OP los legendarios, que tengan habilidades propias puede ser bueno y malo a la vez, por ejemplo, esos legendarios que potencian una skill 500% en el diablo 3, debería ser el ejemplo de NO hacerlo así, poderes a los legendarios podrían ser algunos de utilidad como las runewords de D2, te da una skill mediante ese item, un aura, potencia alguna skill especifica (mejora su utilidad en plan, más área, o la skill tiene más chance de hacer crítico, pero no un multiplicador de daño por 5 o 6, así se cargarán el sistema de itemización y con ello el PvP).

          Para muchos el diablo 3 clásico fue una basura, sobre todo en la itemización, era un juego que casi te obligaba a estar más en la casa de subastas que buscando el equipo, pero actualmente es lo opuesto, aunque hayan 2 calidades más de objeto para darle más sentido al buscar items, creo que la idea que tienen en mente de hacer varios tipos de objetos tradeables según su poder y demás si lo aplican bien suena interesante, hay que buscar un equilibrio entre poder equiparte por ti mismo y tradear con gente, y que no sea, comprarse todo el equipo del tirón por trade, subir el pj nuevo, cuando llegue al nivel de las el equipo y a vivir, pero que tampoco sea que lo obtienes tu todo rápido como el Diablo 3, espero que den con esa clave.

            A mi el tema de que las piezas defensivas no den stats ofensivos, me gusta bastante. De hecho es que lo veo incluso lógico...¿Por qué unas botas me podrían dar daño? ¡Las botas te protegen!

            También, parece que han visto lo del tema objetos mágicos con afijos interesantes, como aquellos amuletos de D2 crafteados con el cubo, que eran mejores que los legendarios (según tu suerte). Y si no hay alijo gigante, bienvenidas sean las mulas 🤣

            Os dejo el enlace a dos imágenes sobre los poderes angelicales/demoníacos que deberían haber salido en el post pero no ha sido así:

              NecrosummoN Siempre recordaré el primer ladder de Diablo 2 en HC, en una partida nos juntamos el top 3 de druidas de Europa en el mismo Baalrun, todos llevábamos cascos de druida raros, pero todos a cada cual más tocho.
              Yo tenía un Griffon Headdress que se llamaba Hierophant's Mammoth... 191% Def Ed, +2 a todos los niveles de habilidad de druida, +38 de vida, 26% resistencia a rayos, +28% resistencia a fuego y 2 huecos.
              No estaba nada mal, pero al primer Jalal aunque sea de 170 te lo cambias, luego conseguí uno de 200% y lo subí de máscara totémica a espíritu de sangre... pasé de 294 def a 435 def.

              Las diademas eran sin duda mejores, podías encontrar una rara con hasta 6 de las siguientes propiedades:
              +2 a todos los niveles de habilidad
              +21-30% daño,
              2 huecos,
              +20% a todas la resistencias
              +40% a resistencia frio,fuego,rayos o veneno (sólo 1 y podía salir con la anterior)
              +9% vida robada por impacto,
              +9% maná robada por impacto (nunca ví una dual, supongo que comparten el mismo tier de propiedad)
              +90 de maná
              +60 de vida
              +10% FHR,
              +20% FCR
              +25% Magic Find

              Resiek hacer reroll y sacar amuletos de +3, no lo hacía mucho y tampoco sacar amuletos prismáticos, lo que si hacía con el cubo era sacar guantes de sangre de +2 para la amazona y rerolear joyas y hechizos, aparte de trapichear con las runas.

              • Items de crafteo


              • Items raros


              • Items mágicos
                -


              Entre muchos más que hay por internet xD, por eso molaba ver el equipo de los jugadores, algunas builds se componían de items únicos, runewords, raros y mágicos, y no solo de legendarios, variedad máxima xD.

              Items TOP o casi TOP tier para hammerdin, javazon, melee (ese berserker axe eth está cojonuda), el aro 3 20 para el bonemancer/venomancer etc.... así si molaba identificar objetos de cualquier calidad mientras fueran de ese tipo jaja.

              Me gusta que lean a los fans, pero donde podemos comentar para que nos lean? no sé de ninguna página y en la oficial no veo nada.

                Resiek Y si no hay alijo gigante, bienvenidas sean las mulas 🤣

                El miedo que tengo yo es que haya limitación de slots de personajes, como en D3. Imagino que te darán una cantidad pequeña de slots y para tener más habrá que pasar por caja.