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Editar Afijos de equipamiento (Diablo IV)
El equipamiento de Diablo IV tiene afijos concretos que pueden salir en cada casilla, aquí os dejamos todos los posibles en cada arma y por cada clase de personaje.
Los números son lo máximo posible al nivel de objeto 725.
Inherentes
Hachas: 28% de daño a enemigos saludables (56% a dos manos)
Mazas: 31.5% de daño por dominación (63% a dos manos)
Guadañas: 206 de vida al matar (411 a dos manos)
Espadas: 17.5% daño de golpe crítico (35% a dos manos)
Arcos: 40% de daño a enemigos distantes
Ballestas: 40% daño a enemigos vulnerables
Dagas: 20% de daño a enemigos cercanos
Armas de asta: 56% de daño a enemigos heridos
Bastones: 35% de daño a enemigos afectados por control de masas
Varitas: 10% de probabilidad de golpe de suerte
Todas
Bárbaro
Druida
Nigromante
Pícara
Hechicera
Todas las estadísticas
Daño de habilidad Básica
Daño de habilidades Principal
Daño de habilidades Definitiva
Daño de golpe crítico
Daño a enemigos vulnerables
Daño en el tiempo
Daño a enemigos cercanos
Daño de arrollamiento
Daño a enemigos afectados por control de masas
Daño a enemigos lejanos
Daño a enemigos heridos
Daño a enemigos ralentizados
Daño a enemigos aturdidos
Golpe de suerte: Probabilidad de ejecutar a los enemigos heridos que no sean de élite
Fuerza
Daño a enemigos con sangrado
Daño mientras Vesania está activa
Voluntad
Daño de golpe crítico con habilidades de Tierra
Daño de golpe crítico con habilidades de Hombre lobo
Daño de golpe crítico de rayos
Daño de arrollamiento con habilidades de Hombre oso
Daño a enemigos envenenados
Inteligencia
Daño de golpe crítico con habilidades de Hueso
Daño a enemigos afectados por daño de sombra en el tiempo
Destreza
Daño de golpe crítico con habilidades de Imbuición
Daño a enemigos congelados
Daño a enemigos aturdidos
Daño a enemigos afectados por habilidades de Trampa
Daño a enemigos envenenados
Inteligencia
Daño a enemigos con quemadura
Daño a enemigos helados
Daño de golpe crítico de rayos
Daño a enemigos congelados
Inherentes
7% reducción de tiempo de reutilización
Todas
Bárbaro
Druida
Nigromante
Pícara
Hechicera
Todas las estadísticas
Fuerza
Destreza
Inteligencia
Voluntad
Velocidad de ataque de habilidad Básica
Daño de habilidad Básica
Probabilidad de golpe crítico
Probabilidad de golpe crítico contra enemigos heridos
Duración de control de masas
Curación recibida
Vida al matar
Probabilidad de Golpe de suerte
Generación de Recurso
Golpe de suerte: probabilidad de restaurar recurso
Golpe de suerte: probabilidad de ralentizar
Golpe de suerte: probabilidad de curación
No hay arma de mano izquierda en bárbaros
Reducción de daño de enemigos envenenados
Reducción de daño mientras estás fortificado
Reducción de coste de Espíritu
Generación de fortificación
Curación al recoger un orbe de sangre
Reducción de daño de enemigos afectados por daño de sombra en el tiempo
Reducción de daño mientras estás fortificado
Vida de esbirros máxima
Reducción de coste de Esencia
Generación de fortificación
No hay arma de mano izquierda en pícaros
Generación de Barrera
Daño de energía crepitante
Reducción de daño de enemigos con quemadura
Reducción de coste de Maná
Probabilidad de Golpe de suerte mientras tienes una barrera
Inherentes
20% de probabilidad de bloqueo
60% de reducción de daño al bloquear
80% de daño de arma principal
627 de espinas
Todas
Bárbaro
Druida
Nigromante
Pícara
Hechicera
Todas las estadísticas
Fuerza
Destreza
Inteligencia
Voluntad
Velocidad de ataque de habilidad Básica
Daño de habilidad Básica
Probabilidad de golpe crítico
Probabilidad de golpe crítico contra enemigos heridos
Duración de control de masas
Reducción de daño
Reducción de daño de enemigos cercanos
Reducción de daño de enemigos distantes
Curación recibida
Vida al matar
Vida máxima
Probabilidad de Golpe de suerte
Generación de Recurso
Espinas
Golpe de suerte: probabilidad de restaurar recurso
Golpe de suerte: probabilidad de ralentizar
Golpe de suerte: probabilidad de curación
No hay escudos en bárbaros
No hay escudos en druidas
Curación al recoger un orbe de sangre
Reducción de daño de enemigos afectados por daño de sombra en el tiempo
Reducción de daño mientras estás fortificado
Vida de esbirros máxima
Daño al recoger un orbe de sangre
Velocidad de ataque de esbirros
Reducción de coste de Esencia
Generación de fortificación
No hay escudos en pícaros
No hay escudos en hechiceros
Todas las estadísticas
Fuerza
Destreza
Voluntad
Inteligencia
Velocidad de ataque de habilidad Básica
Reducción de tiempo de reutilización
Duración de control de masas
Curación recibida
Vida al matar
Regeneración de vida al no estar en combate
Vida máxima
Armadura
Resistencia al fuego, frío, rayos, veneno y/o sombra
Inherentes
Todas
Bárbaro
Druida
Nigromante
Pícara
Hechicera
Furia máxima
Rangos a Tenaza de acero
Rangos a Golpe mortal
Rangos a Ruptura
Espíritu máximo
Rangos a Lobos
Rangos a Enredadera venenosa
Rangos a Cuervos
Esencia máxima
Rangos a Doncella de hierro
Rangos a Decrepitud
Energía máxima
Daño con armas de doble empuñadura
Rangos de Imbuición de veneno
Rangos de Imbuición de sombras
Rangos de Imbuición de frío
Generación de Barrera
Probabilidad de Golpe de suerte al tener una barrera
Maná máximo
Rangos de Hidra
Rangos de Lanza de rayos
Rangos de Cuchillas de hielo
Inherentes
Todas
Bárbaro
Druida
Nigromante
Pícara
Hechicera
Todas las estadísticas
Fuerza
Destreza
Inteligencia
Voluntad
Duración del control de masas
Daño
Reducción de daño
Reducción de daño de enemigos cercanos
Reducción de daño de enemigos distantes
Vida al matar
Armadura
Espinas
Resistencia al frío, fuego, rayos, veneno y/o sombra
Daño físico
Daño de habilidad Refriega y/o Dominio de armas
Reducción de daño de enemigos con sangrado
Reducción de daño mientras estás fortificado
Generación de fortificación
Rangos a Grito desafiante, Pisotón, Piel de hierro y/o Grito de guerra
Daño físico, de rayos y/o de veneno
Daño de habilidad Compañero, Tormenta, de Tierra, de Hombre oso y/o de Hombre lobo
Daño al estar en forma humana
Daño al cambiar de forma
Reducción de daño de enemigos envenenados
Reducción de daño al estar fortificado
Generación de fortificación
Daño de arrollamiento con habilidades de Hombre oso
Rangos de Aullido de sangre, Armadura de Ciclón, Rugido debilitador y/o Baluarte de tierra
Daño físico y/o de sombra
Daño de habilidades de Invocación, de Sangre, de Hueso y/o de Oscuridad
Daño al recoger un orbe de sangre
Reducción de daño de enemigos afectados por daño de sombra en el tiempo
Reducción de daño al estar fortificado
Generación de fortificación
Vida máxima de esbirros
Daño de físico, veneno y/o sombra
Daño de habilidad Despiadado, de Imbuición, de Trampa y/o de Tirador
Daño de armas de doble empuñadura
Daño de armas a distancia
Daño al cambiar de armas
Reducción de daño de los enemigos envenenados
Daño de fuego, frío y/o rayos
Daño de habilidades de Piromancia, Escarcha y/o Electrocución
Generación de barrera
Daño de habilidades de evocación
Reducción de daño de enemigos con quemadura