Todas las novedades de la temporada 7 en este enlace. Aquí tenéis los poderes y gemas exclusivos de la temporada 7.

Poderes de brujería

ReputaciónNombrePoder
Nivel 0Murcígneos sirvientesUn mortífero enjambre de murcígneos rodea a los enemigos cada 3s, lo que inflige un total de un 20 % de daño de fuego en un total de 1 ataque.
Poder sobrenaturalEn rangos superiores: Los enemigos quedan aturdidos durante 3 s tras recibir 5 golpes de tus Murcígneos sirvientes.
Nivel 3Resonancia abisalPor cada 250 de recurso gastado, liberas una explosión que inflige un 400 % de daño de sombra. Cada explosión activada en un plazo de 10 s tras la anterior aumenta un 130 % el tamaño y el daño. Se acumula hasta 3 veces.
Poder sobrenaturalEn el rango 10: La tercera explosión atrae a los enemigos hacia ti antes de activarse.
Nivel 3Oleada de aflicciónLiberas una Oleada de aflicción al infligir daño a un enemigo con tus habilidades. Oleada de aflicción inflige X más de daño de sombra y repite el mismo daño contra todos los enemigos cercanos del mismo tipo.
Poder sobrenaturalEn el rango 5: El daño aumenta un 15 % cada vez que se repite y se repite de forma garantizada al menos 5 veces. Puede golpear al mismo objetivo varias veces.
Nivel 5Toque purgadorLos efectos sobrenaturales infligen X más de daño contra putrestados.
Poder sobrenaturalEn el rango 10: Ahora, este bonus de daño se extiende a todos los monstruos.
Nivel 5Alma consternadaLos efectos sobrenaturales aplican vulnerabilidad a los enemigos durante X s.
Poder sobrenaturalEn el rango 10: El daño de los efectos psíquicos y de crecimiento y decadencia también aplicará vulnerabilidad durante la mitad de tiempo.
Nivel 0Embrujo de llamasGolpe de suerte: Tienes hasta X de probabilidad de aplicar Embrujo de llamas. Embrujo de llamas inflige un 40 % más de daño de fuego cada vez que infliges daño al objetivo.
Poder sobrenaturalEn el rango 7: Embrujo de llamas explota e inflige daño a todos los enemigos cercanos cuando asestas un golpe crítico.
Nivel 7Orbe de fatalidad (único)Un orbe amenazante que rezuma energía sobrenatural pura orbita a tu alrededor e inflige un 400 % de daño de fuego a cualquier enemigo que lo toque. Orbe de fatalidad puede lanzarse por sí mismo hacia los enemigos lejanos antes de regresar.
Poder sobrenaturalEn el rango 5: Los asesinatos o el daño infligido a jefes potencian un 5 % el daño del orbe. Tras un 100 %, el orbe explota e inflige 5200 de daño a los enemigos cercanos antes de reformarse 3 s después.
Nivel 5Vínculo vitalVinculas tu fuerza vital de forma automática con un máximo de 3 enemigos cercanos. Un X del daño que sufres se comparte con los objetivos vinculados como daño físico. No se puede usar Vínculo vital contra jugadores enemigos.
Poder psíquicoEn el rango 15: Durante 10 s tras usar una habilidad defensiva, macabra o de subterfugio, el daño vinculado será crítico de forma garantizada.
Nivel 5Embrujo de trizadoEl daño infligido por tus efectos de brujería aflige a los enemigos con Embrujo de trizado, que provoca que inflijan un X menos de daño durante 5 s.
Poder psíquicoEn el rango 8: Al aplicar cualquier efecto de embrujo a un putrestado, todo el daño será crítico de forma garantizada durante 5 s.
Nivel 3Aura de infortunioHay un X de probabilidad de que se interrumpan los ataques de los enemigos cercanos. No funciona con jefes.
Poder psíquicoEn el rango 5: Aura de infortunio aumenta un 5 % tu velocidad de movimiento y ralentiza un 30 % a los enemigos.
Nivel 0Aura de lamentoAl atacar a un enemigo por primera vez, lo afliges con un Aura de lamento que ralentiza un 70 % al objetivo y a los enemigos cercanos. Por cada enemigo dentro del Aura de lamento, obtienes 3 de recurso primario por segundo. Si el enemigo inicial muere, Aura de lamento pasa a otro enemigo cercano y conserva su duración. Dura X s. Solo puede afectar a 1 enemigo cada vez. Solo puede ocurrir una vez cada 30 s.
Poder psíquico
Nivel 7Espíritu vengativo (único)Cada 19 s, un Espíritu vengativo sirviente se aparece durante X s. Mientras dura, todo el daño sufrido lo recibe el espíritu en tu lugar. Espíritu vengativo sirviente inflige un 750 % de daño.
Poder psíquicoEn el rango 5: Cuando la vida del Espíritu vengativo se agota del todo, este se lanza contra un máximo de 8 enemigos e inflige 2000 de daño de sombra.
Nivel 0Custodia crepuscularCada X s, obtienes durante 5 s una barrera que absorbe 100 de daño.
Poder psíquicoEn el rango 12: Custodia crepuscular refleja los proyectiles enemigos mientras dura.
Nivel 0Rana venenosa sirvienteInvoca una rana venenosa sirviente que ataca y envenena a los enemigos para infligirles un 150 % de daño a lo largo de 3 s. Al morir, la rana explota violentamente e inflige X de daño de veneno al instante a los enemigos cercanos. Esta explosión siempre asesta golpes críticos.
Poder de crecimiento y decadenciaEn el rango 5: Además, la Rana venenosa atrae a los enemigos hacia sí misma y los provoca durante 1 s.
Nivel 3Cosecha de almasTe alimentas de la fuerza vital de los enemigos cercanos cada vez que utilizas una habilidad con tiempo de reutilización, lo que aumenta un 3 % tu estadística principal por monstruo durante X s.
Poder de crecimiento y decadenciaEn el rango 9: La duración de Cosecha de almas no se pierde mientras haya enemigos cerca.
Nivel 3Embrujo de susurrosInfligir daño a un enemigo le aplica Embrujo de susurros, que inflige X de daño de sombra la próxima vez que se inflija daño. Después, Embrujo de susurros pasa a otro enemigo hasta un máximo de 6 veces. Embrujo de susurros solo se puede aplicar una vez cada 5 s.
Poder de crecimiento y decadenciaEn el rango 7: Tras rebotar a 6 enemigos, regresa a ti, te otorga un 15 % de fortificación y elimina todos los efectos de control de masas y efectos de estado negativos.
Nivel 5Decadencia aumentadaTus efectos de brujería infligen un X del daño infligido a lo largo de 5 s. El tipo de daño depende de tu clase.
Poder de crecimiento y decadenciaEn el rango 10: Si alguno de tus efectos de daño en el tiempo supera un 85 % de la vida total del objetivo, este muere al instante.
Nivel 5CrecimientoTras lanzar una habilidad definitiva, tus sirvientes, esbirros y compañeros se potencian con magia oscura. Se vuelven más grandes e infligen un X más de daño. Dura 15 s.
Poder de crecimiento y decadenciaEn el rango 11: Tus sirvientes, esbirros y compañeros obtienen un 100 % de probabilidad de golpe crítico mientras estén grandes.
Nivel 0Aura de absorciónCreas un aura de decadencia que inflige un 80 % de daño de veneno a los enemigos cada segundo.
Poder de crecimiento y decadenciaEn el rango 10: Cada vez que Aura de absorción inflige daño, te curas un 1 % de tu vida máxima.
Nivel 7El Ciclo (único)Hay un 15 % de probabilidad de que una flor crezca en el suelo al infligir daño con tus habilidades. Cuando un enemigo se acerca a la flor, esta inflige X de daño de veneno a ese enemigo a lo largo de 5 s. Si hay algún aliado cerca, la flor cura un 6 % de su vida máxima. Tras su uso, la flor se marchita. Solo puede crecer una flor cada 2 s por enemigo.
Poder de crecimiento y decadenciaEn el rango 5: El daño y la curación afectan a todos los enemigos o aliados cerca de la flor.
MundoAliento del aquelarreInfligir daño o aplicar efectos de control de masas con cualquiera de tus efectos de brujería aumenta un X tu velocidad de ataque durante 10 s. Se acumula una vez por cada efecto de brujería único.
Poder perdidoEn el rango 8: Obtienes un 40 % de probabilidad de golpe de suerte si los bonus sobrenaturales, psíquicos y de crecimiento y decadencia están activos al mismo tiempo.
MundoEmbrujo de especializaciónAumenta un X la potencia de tus efectos de embrujo.
Poder perdidoEn el rango 10: Aumenta un 10 % la probabilidad de golpe crítico contra los enemigos afectados por tus efectos de embrujo.
MundoAura de especializaciónEl tamaño de tus efectos de aura aumenta un X.
Poder perdidoEn el rango 10: Aumenta un 50 % el daño de golpe crítico contra los enemigos en el interior de tus efectos de aura.
MundoPirañado (único)Cuando un enemigo se ve afectado por un embrujo y un aura al mismo tiempo, se invoca un Pirañado que atrae a los enemigos e inflige X de daño físico a lo largo de 12 s. Esto solo puede ocurrir una vez cada 20 s.
Poder perdidoEn el rango 5: Pirañado se mueve por sí mismo hacia los enemigos cercanos.

Gemas esotéricas

Cada gema esotérica te otorga 160 de armadura y un 8 % de todas las resistencias.

NombrePoder
Pacto perversoTus poderes de brujería sobrenatural que no sean únicos obtienen un 25 % de potencia.
Corazón de ánimaTus poderes de brujería psíquica que no sean únicos obtienen un 25 % de potencia.
Deseo del renacuajoTus poderes de brujería de crecimiento y decadencia que no sean únicos obtienen un 35  % de potencia.
Cuerda fantasmalInfliges un 15 % más de daño de arrollamiento a los enemigos embrujados.
Sigilo de saúcoTus habilidades de agilidad, cadáveres, potencia, dominio, dominio de las armas y cólera infligen un 25 % más de daño directo a los enemigos embrujados
Viento asesinoMientras tienes tres o más poderes de brujería sobrenatural asignados, obtienes un 25 % de velocidad de movimiento y un 15 % de probabilidad de golpe crítico.
Hora brujaMientras tienes tres o más poderes de brujería sobrenatural asignados, cada 1 s, la siguiente habilidad principal que lances obtiene la etiqueta de sobrenatural.
Enigma iracundoTus poderes de brujería únicos infligen un 40 % más de daño.
Voz de las estrellasMientras tienes un aura activa, tus habilidades definitivas obtienen la etiqueta de brujería e infligen un 10 % más de daño.
Corona de la menteMientras tienes tres o más poderes de brujería psíquica asignados, los tiempos de reutilización de tus habilidades defensivas, macabras y de trampa se reducen un 20 %.
Moneda espiralMientras tienes tres o más poderes de brujería psíquica asignados, obtienes un 30 % de duración de control y un 20% de probabilidad de golpe de suerte.
AbundanciaMientras tienes tres o más poderes de brujería de crecimiento y decadencia asignados, generas un 30 % más de barrera, obtienes un 30 % más de fortificación y tienes un 30 % más de espinas.
Garfa de buitreMientras tienes un aura activa, infliges daño en el tiempo un 50 % más rápido.
Dedo puntiagudoTus invocaciones infligen un 15 % más de daño directo a los enemigos de élite embrujados.
Filacteria vilMientras tienes un poder de brujería con la etiqueta de invocación asignado, evitas el daño letal que vayas a sufrir. Luego obtienes una barrera equivalente a un 100 % de tu vida máxima y se deshabilitan tus poderes de brujería con la etiqueta de invocación durante 6 s. Esto solo puede ocurrir una vez cada 75 s.
Amigo de la ciénagaMientras tienes tres o más poderes de brujería de crecimiento y decadencia asignados, obtienes un 10 % de estadística principal, un 10 % de vida máxima y eres siempre incontenible.
Resguardo de luz lunarPor cada rango de tu poder de brujería único asignado, obtienes un 3 % de reducción de daño y un 0,5 % de resistencia máxima a todos los elementos.
Piedra de polvoPor cada una de tus auras y embrujos que afectan a un enemigo, le infliges un 2,5 % más de daño.
Vacío hambrientoMientras tienes un aura activa, atraes a los enemigos cercanos hacia ti cada 8 s.