Josh Mosqueira

De DiabloNext Wiki
Revisión del 21:40 26 jun 2013 de Badnight (discusión | contribs.) (añadida referencia)
(difs.) ← Revisión anterior | Revisión actual (difs.) | Revisión siguiente → (difs.)
Josh Mosqueira

Josh Mosqueira es el director del equipo de Diablo III.

En un principio Josh fue escogido para formar parte del equipo de Diablo III para consolas, no obstante, tras la repentina marcha de Jay Wilson, sería él quien más tarde, en Junio de 2013, tomaría las riendas como director del juego.

Presentación

Me llamo Josh Mosqueira, soy el nuevo director de juego de Diablo III. Me gustaría presentarme y contaros un poco acerca de qué depara el futuro al juego.

Soy escritor, diseñador y jugador de toda la vida, y mis comienzos oficiales en el diseño de juego se remontan a 1996. Fue entonces cuando tuve mi primera oportunidad de verdad como escritor en White Wolf (creadores del juego de rol de lápiz y papel Vampire: The Masquerade), como coautor de Constantinople by Night y Montreal by Night, mientras servía en el ejército canadiense y finalizaba mis estudios universitarios. Tras eso, trabajé en una serie de populares sagas de juegos, como Homeworld, Company of Heroes, Warhammer 40,000: Dawn of War y FarCry. 1996, no obstante, es un año clave, ya que fue cuando, al igual que muchos de vosotros, conocí Diablo. Dada mi intensa trayectoria en el diseño de juegos de lápiz y papel —en concreto, narrando historias y construyendo mundos dentro del ámbito del terror y la fantasía—, me sentí inmediatamente atraído por Diablo. Si bien me atrapó la ambientación sombría y gótica del juego, fue la intensidad y la acción frenética de la experiencia de juego y la emoción de encontrar botines estupendos lo que me hizo volver una y otra vez durante años. Esa siempre ha sido para mí la magia del juego. Comienza con un escenario que enfrenta a héroes épicos contra las ingentes e inacabables hordas de los Infiernos Abrasadores, en una aventura repleta de acción intensa y sin tregua. También se siente al medirse a enemigos como el carnicero y Diablo, villanos que capturan realmente la esencia del mal. Y la atractiva promesa de encontrar nuevos y más poderosos tesoros en cada rincón tampoco perjudica. Nuestro objetivo es que esa fórmula mágica esencial siga vigente en Diablo III, y continuar haciendo que el juego evolucione.

Cuando me uní a Blizzard, se me confió la responsabilidad de ayudar a determinar si sería posible crear una versión de consola de Diablo III y trabajar en qué aspecto tendría. Asumí esta resposabilidad con la máxima seriedad, dado que quería asegurarme de que las legiones de jugadores nuevos en la serie en consola podrían experimentar la mágica combinación de acción y caza de tesoros por la que Diablo es conocido. Era importante para mí que retuviesemos lo que comprende el núcleo esencial de Diablo - cada jugador que haya paseado en algún momento por los sombríos pasillos de las mazmorras de Santuario, cazando viles demonios y saqueando sus cadáveres, lo conoce bien.

Para mí, primero como jugador de Blizzard y ahora como diseñador de juego en la compañía, siempre he creído que una de las cosas que distingue a los juegos de la compañía es nuestra pasión y entrega por apoyar nuestros juegos mucho después de su lanzamiento. Mucha de la gente con la que he trabajado aquí ha estado en Blizzard desde los inicios de la compañía, y nuestro gran énfasis en poner los juegos por delante de todo es la cultura que ellos ayudaron a crear y por la que todos aquí se rigen. Ese es el motivo de que tras el lanzamiento de Diablo III no nos desentendiéramos del juego para pasar al siguiente proyecto: el cuidado, la dedicación, la diligencia y el esfuerzo continuado de nuestro esquipo de desarrollo siguió a toda marcha mientras escuchábamos vuestros comentarios y actuábamos en consecuencia. No nos limitamos a lanzar un juego y dejarlo ahí sin más: nos aseguramos de que tras el lanzamiento madure y se desarrolle.

En el año transcurrido desde el lanzamiento de Diablo III hemos hecho grandes progresos, pero aún nos quedan cosas que podemos mejorar y nuevas sorpresas que tenemos preparadas para todos vosotros. Tal como Travis mencionó anteriormente, el diseño de objetos es uno de nuestros grandes centros de atención para hacer avanzar Diablo III. Queremos que los objetos cobren una mayor importancia, y queremos que los jugadores se emocionen ante el siguiente botín. Nuestro objetivo es hacer que TODOS los jugadores disfruten más de la experiencia del botín. Eso incluye reducir la cantidad de botín que cae pero mejorando la calidad global, introducir legendarios seleccionados y proporcionar a los jugadores formas de personalizar directamente la armadura de su personaje, tanto a nivel visual como mecánico. También estamos estudiando maneras de reducir el impacto de la Casa de Subastas. Aunque consideramos que es una característica que aporta un gran valor, no debería parecer que es la condición sine qua non para la progresión de un personaje.

Hemos construido unos cimientos sólidos para el futuro de Diablo III y nos hemos centrado en mantenernos fieles a la esencia fundamental del juego, pero ampliando los límites para desarrollar la experiencia de juego de formas que a los jugadores os resulten excitantes. Confiamos en que estaréis de acuerdo en que con cada actualización el juego mejora más y más y sólo acabamos de empezar. En el futuro nos centraremos en mantener el elemento de fantasía central cultivando las raíces de la historia de Diablo, en pulir a los héroes para lo que ha de venir, y en crear nuevos monstruos y demonios que vuelvan a plantar la semilla del miedo en vuestros corazones. Aunque hay jugadores de Diablo que tan solo buscan un rato de diversión pasándose el juego una vez, para muchos otros parte del atractivo del juego radica en volver a él una y otra vez para ponerse a prueba contra temibles enemigos en una búsqueda constante de tesoros raros, con el objetivo de hacer que sus héroes sean cada vez más poderosos. Queremos dar a esos jugadores, y a todos en realidad, todavía más razones para que sigan volviendo a Santuario, y estamos teniendo excelentes ideas en lo que respecta al componente aleatorio, qué debería ofrecer el juego avanzado y cómo lograr que el juego online con amigos sea realmente satisfactorio. Con esto en mente, podéis esperar escuchar nuevos mensajes de nuestros diseñadores, productores y directores acerca de lo que os tenemos preparado. Gracias por formar parte de la familia de Diablo, y ¡nos vemos en el infierno! [1]


Referencias