Mago de ?Fuego Mago de Misiles Mágicos(2.0.5) | ||||||||||||
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Habilidades | ||||||||||||
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Pasivas | ||||||||||||
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Descripción | ||||||||||||
Endiablados lectores, en esta guía voy a proponer no solo, que habilidades y equipo debéis llevar sino que objetivos priorizar para alcanzar el máximo potencial teórico que propongo.
Antes de arrancar con la guía, es imperativo responder la siguiente pregunta ¿Porque un mago de fuego? Nuevos o no en RoS, debéis saber que elemento fuego es el que mayor posibilidades ofrece de aumento de daño por objetos a día de hoy, y las habilidades de este elemento aunque escasas brindan poderosas sinergias entre ellas. Los otros 3 elementos posibles para mago, rayo, hielo y arcano nos aportan utilidades de control de masas, bien sea de forma directa como el hielo ralentizando objetivos o bien por pasivas probabilidad de incapacitar momentáneamente en el caso del rayo o aportando también ralentizacion en el caso del daño arcano. El fuego no nos aporta ningún tipo de control de masas en contrapartida a este hecho el daño aportado es sustancialmente mayor. Debido a la carencia de un control sobre los enemigos de forma natural, va a ser necesario obtener algún tipo de control de forma artificial a través de las habilidades de nuestro gear. Yo he optado por el agujero negro, que nos sirve tanto ofensiva como defensivamente. Ofensivamente concentrado enemigos en un punto permitiendonos golpearlos a todos con nuestra habilidad base, el misil mágico. Y Defensivamente gracias a no solo al permitirnos confinar temporalmente los enemigos, también hace desaparecer durante su toda su duración la colisión con criaturas, lo que nos permitirá salir de situaciones comprometidas. Las otras 3 habilidades que propongo para la build son pasivas, nos aportan en esencia mas daño pero también supervivencia. ¿Porque? nuestro misil mágico ya nos aporta todo el daño que necesitamos para barrer grandes zonas o hostigar un solo objetivo gracias al daño acumulativo y su efecto perforante. Familiar generador nos aumenta el daño y gracias a que el daño del familiar es de fuego se ve beneficiado del daño aumentado. Arma mágica con desvío aumenta sustancialmente nuestra supervivencia al ser por golpe y no por muerte la veo categóricamente superior a la pasiva dominio sobretodo en tormentos altos, a medida que evolucione nuestro personaje podremos sustituir la runa por arma de fuerza y lograr un extra de daño. En cuanto a armadura de energía con armadura prismática, cubre nuestro punto débil armadura y ataques físicos y refuerza nuestro punto fuerte resistencias a daño elemental nos permitirá luego reducirlas con cañón de cristal para obtener mas daño extra. La habilidad principal es una maravilla, atraviesa objetivos buen alcance y acumula daño sin limites siempre que mantengamos el "tic" de fuego a tiempo, nos beneficiamos pues de los combates largos llegando a meter "tics" de varios millones. Avance lento consistencia grave y remate final. Por supuesto no todo son buenas noticias la habilidad principal es un proyectil relativamente lento, nos hará repetidamente fallar contra objetivos con saltos o teletrasportes, pudiendo perder nuestras acumulaciones de daño cosa nada deseable. Ademas objetivos con los afijos muro, amortiguación, escudo, así como los enemigos basados en derviche de la duna pueden bloquear o incluso devolver nuestro proyectil. Para compensar este flanco la habilidad segundaría nos brinda un amplio abanico de posibilidades, las mas destacables hidra meteorito onda de fuerza, nos permitirán mantener la acumulación de daño en la gran mayoría de supuestos. Yo personalmente he optado por la hidra para ponerla y centrarme en seguir lanzando misiles, por supuesto no es categóricamente la mas optima y menos después del mini-nerf, pero es la que mas encaja con mi estilo de juego, cada jugador debe aquí probar lo que mas cómodo le resulta para limpiar. Cabe destacar 2 puntos: ·Si sois lo suficientemente afortunados como para que os haya caído la Vara de Woh [1] estáis casi obligados a descartar las opciones anteriormente propuestas y usar deflagración con cualquier runa de daño de fuego. ·Del mismo modo puntualizar que en cuanto obtengáis la cota de brasas[2] convendría olvidaros de la hidra y centraros en habilidades de consumo de poder para aprovechar la pasiva. | ||||||||||||
Equipo | ||||||||||||
El Máximo teórico que propongo es el siguiente:
YelmoVisor de Andariel[3] -> con +20% de daño habilidades de fuego, lo mejor de este casco es que ya viene con velocidad de ataque, así que en cuanto nos salga tiraremos en la mística o para el %fuego de no tenerlo o por el %critico. Voy a obviar que deber tener el afijo principal. CubrehombrosPoder de Aughild [4] -> están muy de moda últimamente, y se seguirán llevando este verano, son fáciles de obtener y dado que es un diseño podemos farmearlo cómodamente hasta sacarle una vitalidad e inteligencia altas... así como resistencias a todos los elementos y % de vida. Este conjunto nos cubre nuestro talón de Aquiles el daño no elemental y nos da un boost de daño contra élites]]. Muy optimo en ratio facilidad de obtención/resultados por lo que lo propongo de lo primeros objetivos a lograr. GuantesPuño de mago[5] +20% daño de fuego, con inteligencia, intentaremos que tenga probabilidad y daño crítico, por ultimo intentaremos que tenga velocidad de ataque y vitalidad, lo sacaremos por kadala fácilmente, por supuesto no es prioritario. AnilloAnillo de grandeza real[6] Es complicado que nos salga con buenos stats pero lo necesitamos para completar los sets. Como uno de los primeros objetivos seria lograr tener uno, pues son útiles no solo para esta sino para casi cualquier Gear. AnilloPiedra de Jordan[7] +20% daño de fuego y +30% daño contra elites. cabe esperar que tenga nuestro afijo y vitalidad es lo mas normal. Si sale de nuestro elemento haremos reroll en la vitalidad para obtener +6% probabilidad de critico. En cualquier caso recomiendo dejar este cambio para cuando una build sea ya dificil de mejorar pues el reroll en anillos y amuletos sale caro. AmuletoCamafeo de la Condesa Julia[8] +20% daño de fuego. PetoCota de Brasas[9] +20% daño de fuego. -30% coste habilidades de fuego. una pieza importante que nos permitirá spamear habilidades de coste, aseguraros que tenga los stats altos y los 3 huecos. PantalonesHábito de Cain[10]+15% misil mágico. CinturónHora bruja[11]+15% misil mágico. BrazalesMisión de Aughild[12] +20% daño de fuego. BotasExploradoras de Caín[13]. ArmaHacha de Llama[14] +20% daño de fuego, o la opción casera Desvastadora[15] aunque no he visto ninguna muy buena y son incomodas de farmear las 2 nos aportan el daño aumentado de fuego. Por supuesto Una buena thunderfury o cualquier arma con 2400 o mas tambien valdría, porque a falta de pan... OrbeBola Reflectante[16] +2 misiles mágicos, la piedra angular de la build, priorizaremos esto antes que nada a la hora de gastar esquilas de sangre, virtualmente aumenta el daño de salida 3 veces. +15% misil mágico a ser posible. Aparte de lo esperado para una mano izquierda 10% de crítico, inteligencia, etc. Hay quien dira que es mejor la del fenix, pero en el mejor de los supuestos para el fenix 120%<300%, y eso siendo muy simplistas pues el dps real difiere bastante a peor para el daño de fuego
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Puntos de Leyenda | ||||||||||||
LEYENDA (OPCIONAL) | ||||||||||||
Seguidor | ||||||||||||
SEGUIDOR (OPCIONAL) | ||||||||||||
Vídeo | ||||||||||||
Sin vídeo |