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Se trata de un nivel de dificultad orientado a desafiar y perfeccionar a los personajes más poderosos, pues solo será accesible una vez se alcance el nivel máximo, 60, y todos los [[enemigo]]s que en él hallemos estarán en el nivel 61, un nivel por encima del personaje. Será también un nivel de dificultad horizontal, pues podremos acceder a cualquier localización y misión desde el primer momento que accedamos al mismo. | |||
Probablemente, gran parte del contenido [[endgame]] del juego girará alrededor del nivel de dificultad averno. Habrá un conjunto de [[objeto]]s legendarios y de conjuntos especialmente poderosos que únicamente podrán ser encontrados en este nivel de dificultad. Igualmente, el nivel 7 de cualquier [[runa]], el máximo, solo podrá ser obtenido aquí. Se espera que los objetos que dejen caer los monstruos sean aproximadamente igual de poderosos entre los distintos [[acto]]s y escenarios, con la intención de que los jugadores no repitan los mismos recorridos y jefes de forma continua y repetitiva para buscar los mejores objetos del juego. | |||
[[Categoría:Dificultad]] | |||
Revisión actual - 17:15 7 sep 2011
Averno es el cuarto y último nivel de dificultad de Diablo III, posterior al nivel infierno.
Se trata de un nivel de dificultad orientado a desafiar y perfeccionar a los personajes más poderosos, pues solo será accesible una vez se alcance el nivel máximo, 60, y todos los enemigos que en él hallemos estarán en el nivel 61, un nivel por encima del personaje. Será también un nivel de dificultad horizontal, pues podremos acceder a cualquier localización y misión desde el primer momento que accedamos al mismo.
Probablemente, gran parte del contenido endgame del juego girará alrededor del nivel de dificultad averno. Habrá un conjunto de objetos legendarios y de conjuntos especialmente poderosos que únicamente podrán ser encontrados en este nivel de dificultad. Igualmente, el nivel 7 de cualquier runa, el máximo, solo podrá ser obtenido aquí. Se espera que los objetos que dejen caer los monstruos sean aproximadamente igual de poderosos entre los distintos actos y escenarios, con la intención de que los jugadores no repitan los mismos recorridos y jefes de forma continua y repetitiva para buscar los mejores objetos del juego.