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  • El diseño de los sistemas de Diablo IV (1ª parte)

David Kim, diseñador jefe de sistemas de Diablo IV, ha publicado en la web de Diablo la primera parte de la información sobre diseño que se prometió hace unos días.

Al cabo de tantos años de experiencia, he aprendido que la comunidad de jugadores es un recurso muy importante al que se puede recurrir para diseñar y perfeccionar un juego. Trabajando juntos podemos lograr grandes cosas. El mayor reto al que nos enfrentamos cuando analizamos los comentarios de la comunidad es que, con tantas opiniones, las conclusiones no suelen ser unánimes. Diablo IV sigue en pleno desarrollo, pero nos gustaría teneros al corriente de lo que ocurre durante el proceso de diseño para que podáis formar parte de esta creación. Estoy tremendamente agradecido por todos los comentarios que hemos recibido hasta el momento y tengo muchas ganas de hablar de algunos de los temas más recurrentes.

Sistema de objetos

No hemos terminado de leer todos los comentarios que nos habéis hecho llegar con respecto al sistema de objetos y seguimos buscando maneras de añadir más profundidad y complejidad a los objetos básicos (incluidos los raros), de ofrecer más variedad a los afijos para que los poderes sean atractivos y vuestras elecciones, importantes, y de daros más libertad a la hora de personalizar los objetos para que os podáis divertir explorando un amplio abanico de posibilidades en lugar de limitaros a buscar en internet la mejor opción.

Hablaremos con más detalle sobre el sistema de objetos en otra publicación, pero, como no queremos dejaros colgados hasta entonces, vamos a poneros al día de otros temas.

Aunque estos son algunos de los temas que vemos más a menudo, si se nos olvida algo, recordádnoslo para que podamos contaros lo que pensamos sobre ello en futuras actualizaciones.

Modo optativo en Diablo IV

Debido a la interfaz de usuario de la demo de la BlizzCon, habéis llegado a la conclusión errónea de que, en Diablo IV, las habilidades estarán asignadas a determinadas casillas y no podrán cambiarse. Como muchos otros elementos de la demo, la IU no es definitiva, y trabajaremos en un sistema de selección de habilidades al estilo del Modo optativo. La selección y la asignación de habilidades siempre estarán disponibles para todos los jugadores.

Objetos ancestrales

Estamos completamente de acuerdo con la comunidad: según están los objetos ancestrales actualmente, no cumplen una finalidad clara en Diablo IV. No hemos explicado muy bien su rol en Diablo IV. Compartimos con vosotros una idea preliminar, pero tenéis razón, así que vamos a seguir dándole vueltas al diseño teniendo en cuenta vuestros comentarios. Esperamos disponer de más información al respecto en la próxima actualización del sistema de objetos.

Sistema de progresión del final del juego

Aún no tenemos claro si los niveles de los personajes y el sistema de experiencia deberían tener un límite o ser infinitos. Hemos estado debatiendo los pros y los contras de ambas posibilidades y nos encantaría saber qué opináis vosotros. Parece haber cierto temor a que un planteamiento ilimitado pueda eclipsar el poder obtenido por otras fuentes con el paso del tiempo. Sin embargo, podemos controlar el poder que otorga cada sistema, sea finito o infinito.

Pensemos, por ejemplo, en miles de horas de juego... Para esa cantidad de tiempo, podríamos crear un sistema finito que otorgue un millón de veces más poder que un sistema infinito. De este modo, sería prácticamente imposible que el sistema infinito lo alcanzara en poder.

Además, no hace falta que el aumento de poder sea lineal, ya que se podría ralentizar a medida que los jugadores alcanzaran niveles más altos. Creemos que la pregunta importante aquí es qué experiencia es mejor para los jugadores, y podemos probar distintos métodos para ver cuál tiene más sentido.

Hay un par de razones para decantarse por un sistema de experiencia diferente y un nivel máximo. Al establecer un nivel máximo, podemos hacer sentir a los jugadores que han logrado llegar al final. Pero para aquellos que quieran profundizar más en el juego, un segundo sistema de experiencia nos permite centrarnos en la consecución de los dificilísimo objetivos y rangos del final del juego. También podemos darle más profundidad mediante este sistema porque, llegados a ese punto, los jugadores tendrán más experiencia con el juego. En última instancia, nuestro objetivo es crear un sistema que ofrezca opciones claras en función de vuestro estilo de juego preferido a la hora de afrontar el contenido del final del juego.

Fuentes de poder

Los comentarios de la comunidad con respecto a las fuentes de poder son muy interesantes y estamos revaluando la cantidad de poder que proviene de cada fuente en cada momento.

Sin embargo, hay que aclarar que, en Diablo IV, el poder no proviene principalmente de los objetos. Queremos que exista una buena combinación de fuentes de poder: los personajes se vuelven más poderosos de forma natural a medida que suben de nivel; las habilidades tienen rangos que aumentan el poder; los talentos ofrecen distintos estilos de juego y más poder; y, por supuesto, los objetos aportan poder y opciones relevantes.

También hay que tener en cuenta que los poderes legendarios son solo una parte del poder de un objeto y no invalidarán los afijos debido a su poder. Por ejemplo, ahora mismo, dos o tres afijos normales equivalen en poder a un poder legendario en la mayoría de objetos.

Mazmorras con llave

Una pregunta importante que ha surgido es en qué se diferencian las mazmorras con llave de las fallas. Las mazmorras con llave ofrecen desafíos más complicados a medida que suben de nivel mediante los afijos de mazmorra. La mayoría de ellas son lugares reales del mundo y los jugadores dispondrán de información acerca de los monstruos, eventos y diseños con los que se van a encontrar. Con esta información, y con los afijos de mazmorra que se muestran en la llave, podrán elaborar estrategias antes de entrar en la mazmorra. Creemos que esta es la mayor diferencia con respecto a las fallas de Diablo III: la planificación y la estrategia que tienen lugar antes de afrontar una mazmorra con llave.

Os pedimos, por favor, que sigáis compartiendo vuestras impresiones, porque queremos que estéis involucrados en el proceso de diseño de Diablo IV. Creo que las mejores decisiones son la que se basan en las ideas más sólidas, con independencia de su procedencia. Mi mayor deseo es debatir de manera constructiva sobre los temas más importantes para la comunidad, ¡así que no dejéis de enviarnos vuestros comentarios!

Nos vemos en el infierno,

David Kim

Diseñador jefe de sistemas

El equipo de Diablo IV

    Elwe Mazmorras con llave
    Una pregunta importante que ha surgido es en qué se diferencian las mazmorras con llave de las fallas. Las mazmorras con llave ofrecen desafíos más complicados a medida que suben de nivel mediante los afijos de mazmorra. La mayoría de ellas son lugares reales del mundo y los jugadores dispondrán de información acerca de los monstruos, eventos y diseños con los que se van a encontrar. Con esta información, y con los afijos de mazmorra que se muestran en la llave, podrán elaborar estrategias antes de entrar en la mazmorra. Creemos que esta es la mayor diferencia con respecto a las fallas de Diablo III: la planificación y la estrategia que tienen lugar antes de afrontar una mazmorra con llave.

    Eso me recuerda demasiado a las mazmorras Míticas + de WoW.

    Las llaves de Mítica + (son mazmorras míticas pero con cronómetro, un bodrio estresante a mi parecer) tienen X número de habilidades distintas dependiendo del nivel de la llave. De los niveles 1 a 3 tienen 1 habilidad, a partir del 4 ya tienen 2, y así sigue hasta que tienen 5 a partir del nivel 10 me parece.

    Por cierto. Esas habilidades de las llaves de mazmorras míticas + en WoW cambian cada semana, así que durante 7 días sabes que habilidades tienes y cómo tendrías que hacer las cosas en cada mazmorra que hagas (a base de conocerla a fondo).

    Os dejo aquí una explicación de las mismas junto con las habilidades que pueden salir (es un artículo del 2016 pero la base sigue siendo la misma):

    http://wowpepe.es/mazmorras-miticas-funcionamiento

    Espero que no metan nada de eso en Diablo IV tal y como lo he explícado.

    Saludos

      Krovikan Se parecen, sí. Pero difieren en varias cosas:

      • Los afijos no son semanales, sino que van vinculados a la llave.
      • En principio no han dicho nada de contrarreloj (si no me equivoco).
      • Los mapas de las mazmorras son aleatorios, por lo que su rejugabilidad es mucho menos pesada.

      A mí en principio no me parece un mal sistema, es más, creo que lo prefiero a las fallas actuales (sobre todo por el componente tiempo), aunque habrá que ver como van evolucionando en las próximas iteraciones de desarrollo.

      Cuando creia que D3 ya estaba demasiado "wowizado" llega esto...

      • A NazK le gusta esto

      Muy interesante lo de las mazmorras con llaves y la planificacion que requiere, creo que es un sistema que funciona en POE y se puede trasladar aqui. Sin embargo, yo espero que las fallas tambien esten de algun modo y que haya mazmorras o fallas totalmente aleatorias que no sepas que coño te va a salir a la vuelta de la esquina.

      Espero que puedan meter llaves para hacer rush de bosses, creo que las posibilidades son infintias.

      Tambien es interesante que comentan que el poder no proviene unicamente de objetos como en D3, donde el daño de habilidades depende del daño del arma exclusivamente. Ese es otro avance.

      Cuanto daño le van a hacer las consolas una vez mas a este juego. Siguen sin convencerme, se ve venir un juego casual y lineal T.T Espero equivocarme

        NazK Yo también espero que te equivoques, a ver no se si dicen la verdad pero dijeron que este juego sería el primer Diablo no lineal.

        • A NazK le gusta esto

        Pues tiene buenísima pinta todo esto.
        Yo no he jugado a eso que decís del WoW y tiene muy buena pinta, si divierte y a la gente del WoW le ha gustado.¿Por qué no iba a gustar en d4?
        Bien adaptado, me parece estupendo

        No entendemos porque existen los ancestrales, ellos no lo entienden tampoco. No hay que darles muchas vueltas, hay que quitarlo.

        Espero que se decanten por el sistema finito. Quiero tener la sensación de que juego para alcanzar un objetivo, cosa que el paragon infinito no me aporta.

        A mi me gusta la idea de que la progresión sea infinita y no lineal siempre que el esfuerzo de subir un nivel se vea recompensado proporcionalmente. Por ejemplo, si subir del lvl 1 al 50 supone 1000 horas de juego, y subir del 50 al 55 supone otras 1000 horas, no le veo sentido a que por esos cinco niveles la recompensa se limite a recibir los mismos puntos de stats que conseguirías subiendo del nivel 10 al 15, por ejemplo.

        Enlazando ese tema con el de los ancestrales, para mi sería una solución a ambos casos restringir el uso de los ancestrales a niveles muy altos. Volviendo al ejemplo anterior, yo como jugador decido subir un pj al lvl 55 en lugar de invertir esa misma cantidad de tiempo en subir otro pj diferente al lvl 50, pero a cambio gano el acceso a la posibilidad de equiparme con x ancestral que tiene un requisito de nivel considerablemente superior al habitual.

        Eso realmente convertiría a los ancestrales en equipamiento end game y al mismo tiempo serviría de recompensa del coste de subir a niveles altos los personajes. Otra opción sería la de permitir equipar más objetos de alto nivel al conseguir X niveles a parir de otro. Por ejemplo, por cada 5 niveles a partir del lvl 60, puedes equiparte un ancestral o mítico adicional. De esta forma la gente que más tiempo dedique a sus personajes verá reconocido ese esfuerzo, que por otro lado es lo más lógico.

        Todo esto suponiendo que la progresión es no lineal y que la dificultad de subir de nivel se incrementa por cada nivel alcanzado.

           Sinceramente, el seguir acusando a las consolas de que el juego sea casual a mí no me vale. Ahí tenemos al PoE también en consolas y a ver quién se atreve a decir que es un juego casual. Si lo es, es porque ellos lo quieren, por los motivos que sea, y no por las consolas. En este tema yo soy partidario de lo que ya han dicho algunos, fácil de jugar pero difícil de dominar.
          
           Un saludo.

            InKiSiDoR Pues a mi me gustaría no sentir la obligación de llegar al nivel máximo para equiparme los items más fuertes. Eso sería para jugadores que tienen mucho tiempo para farmear experiencia o que les gusta. A otros jugadores nos parece más divertido llegar al 50 (sigo con tu ejemplo) y dedicarse a farmear equipo, tradear, subir otro pj o hacer pvp. Supongo que por esto dejan la puerta abierta a la elección, porque tal vez no sea justo para todos decantarse por una sola vertiente. De todas maneras tu comentario es productivo y con aptitudes de mejorar lo cual valoro aunque no sea de mi gusto.
            Me gusta y me ha gustado desde que juego la idea de Diablo II dónde alcanzar el nivel 99 resulta un logro personal y no un requisito, ¿sabes el tiempo que se necesita? Creo que es demasiado para muchos jugadores. Me gusta la idea de poder competir contra gente aunque me saquen 5 niveles, que la diferencia de esos 5 niveles no sean 2billones de daño y 20000 de defensa, por ejemplo, por poder llevar items de level max. Os dejo un repaso que ha hecho Mr.Llama que me parece bastante acertado para mi punto de vista.

              NazK entiendo lo que quieres decir, pero no lo comparto. Yo creo que todo el tiempo que un jugador le dedique "de forma eficiente" al juego debe de ser recompensado proporcionalmente, no sólo en el tema del leveo. A mi, por ejemplo, el tema de tradear no me resulta atractivo, pero entiendo que alquien que se dedique a ello plenamente pueda tener más facilidades para conseguir equipo o más oro . O que alquien que se dedique principalmente a farmear, tenga más items no tradeables que el resto.

              El problema con la progresión no lineal es que las recompensas si lo sean. A nadie le sorprende que un jugador que se dedica a farmear, consiga más equipo. Ni que el que se deica a tradear tenga más facil equiparse. Del mismo modo, a mi no me parece raro que alguien que dedique más tiempo a levear, tenga un pj más fuerte. Y no digo esto porque yo se ese tipo de jugador, lo máximo que he llegado a subir un pj en D2 es a 81 y simplemente por un pique con un amigo. Pero creo que igual que resultaria improcedente limitar la cantidad de objetos que puedes farmear, tradear o personajes que puedes subir, también lo es limitar la cantidad de niveles que puedes subir. Creo que si un juego está bien hecho, cada jugador debería poder escojer la forma que quiera para disfrutarlo, y recibir de él una recompensa proporcional al esfuerzo invertido.

              Obviamente alguien que le dedique 5000 horas a cualquier faceta del juego debería ser mejor que alquien que le dedique 1000 horas a esa faceta, igual que alquien que le dedica más tiempo a entrenar a x deporte es mejor que alguien que le dedique menos. A mi que alguien que le dedique 1000 horas más que yo tenga un pj mejor que el mio no me supone ningún tipo de afrenta, lo que me molestaría es que a mi no se me recompensase por el tiempo que yo le dedique. Lo cual, por cierto, era el problema que tenía D3 antes del parche del loot 2.0 que derivó en la eliminación de la AH porque la gente se quejaba más del beneficio que se obtenía comerciando y lo facil que era equiparse pagando en lugar de quejarse de la falta de recompensas por las horas de farmeo.

                InKiSiDoR NazK Mi Druida Hc de season 1 en D2 tardé casi dos meses en subirlo jugando todo el día 😅 aunque dado que no iba a alcanzar a los 3 primeros druidas, a partir de 91 empecé a subirme sorc y pala hammer, cuando descubrí el glitch de übertristram salté de 96 a 99 en una tarde. Acabé la season vivo, 9º de europa en druidas hc, en sucesivos ladders a partir de nivel 85 me subia otra clase.

                Diria que no hay ningún objeto BiS que pida más de nivel 76 (Griffon Eye), Death's Fathom es 73, y toda runeword es de 69 para abajo... creo que el objeto que más pide es 84 la armadura de Tyrael y el Metralgrid 81, pero ninguno es BiS.

                Y respecto al poder, a nivel 81 y sin Jalal es cuando saqué Annihilus, con ayuda de sorc y baba; practicamente mi druida tanqueaba cualquier boss en infierno, más adelante cuando pillas equipo y te haces un Last Wish los ubers caen como moscas.

                ¿Alguna forma de conseguir la imagen de cabecera a mayor resolucion?

                  5 días más tarde

                  Melkiades Hay una diferencia muy importante, fundamental diría yo. PoE salió para PC y luego se adaptó para consolas. En cambio, tanto D3 como D4 desde el inicio están enfocados a una salida en todas las plataformas, con las limitaciones de desarrollo que eso conlleva. A mi me hubiese gustado eso mismo, que estuviese enfocado en pc y luego se adaptase a consolas, pero está claro que Activision no iba a dejar pasar la oportunidad de enganchar muchos más millones en ventas. En D3 les salió de lujo, así que estaba claro que no iban a cambiar la estrategia.