La web GamesBeat realizó en la pasada BlizzCon una extensa entrevista al Diseñador Jefe de sistemas David Kim, y al Artista Jefe de iluminación Sean Murphy.
En ella nos hablan de múltiples aspectos del juego, tales como diseño artístico, árboles de talentos, sistema de habilidades, gráficos, endagame e historia.
A continuación os dejamos la traducción de dicha entrevista.
GamesBeat: Diablo IV se está mostrando como un juego oscuro, pero obviamente hay algunos límites sobre lo violento que puede ser. ¿Cómo encontráis ese equilibrio?
Sean Murphy: Intentamos no hacerlo. Usamos esa oscuridad, ya sea literal u oscura en sí. Si llegas a los Túneles de Domhaim hay cuerpos desollados y sangre por todo el túnel, pero no nos gusta poner eso en cada centímetro. Lo usamos para el efecto, para la narrativa. Si lo haces por todas partes pierde su efecto. Esa ha sido nuestra manera de medir si lo que estamos haciendo tiene sentido.
GamesBeat: Digamos que soy alguien al que le gustaba más Diablo II que Diablo III. ¿Qué voy a ver en Diablo IV que me haga feliz?
Murphy: Muchas cosas. Desde un punto de vista estético, le encantaría a las personas que son fans de ese tipo de entorno más oscuro, gótico, un poco más real.
Kim: En el caso de los sistemas de juego, hay muchas más opciones de personalización, para que el jugador elija, como el sistema de puntos de habilidad. Este sistema permite que el jugador elija sus habilidades favoritas y, a medida que las clasifica, desbloquea nuevos componentes para esa habilidad. El sistema del árbol de talentos, por ejemplo, incluso si llevamos la misma configuración, dependiendo de la elección que hayas hecho en él, hará que estés jugando “un poco diferente”.
El mismo caso para los afijos de los objetos. Tendremos muchos de los mismos afijos que existían en los juegos anteriores de la saga Diablo. Intentaremos mejorarlos aún más. Luis (Barriga) ha hablado sobre el plus a los niveles de habilidades como un afijo en los objetos, además de los niveles de talento como otro tipo de afijo. Volvemos a tener a tener objetos legendarios, y estamos tratando que estos sean los “objetos de endgame” con los que quieras jugar, no los sets. Esto quiere decir que puedo tener esa personalización completa en cada ranura de talentos en el endgame. Esa sensación de personalización y elección que tengo disponible es para mí uno de los mayores atractivos.
GamesBeat: ¿Puedes explicarme cómo funciona el sistema del árbol de talentos?
Kim: El árbol de talentos es muy distinto para cada clase. En el caso del druida tiene dos árboles separados. Lo que no se muestra en la demo es que puede cruzar a nodos específicos para poder acceder más fácilmente a diferentes partes del árbol que en otra clase. Empiezas desde arriba y, a medida que gastas puntos, se desbloquean nuevos niveles.
A medida que se colocan puntos en un nodo, hay una barra que se va llenando. Cuando se llena completamente, el siguiente nivel se ilumina y se pueden gastar puntos en él. Así se va avanzando por él. Si llegas al final, encuentras los talentos más fuertes, de los cuales solo puedes elegir uno. Cuando eliges uno de estos, tienes algunos puntos más para gastar en un lado separado o en ese lado. No tengo acceso a nada en la parte baja del árbol. Si eres druida, puedo cruzar y gastar puntos en el otro lado.
Estamos tratando de asegurarnos de que cada clase tenga un árbol de talentos único. Si revisas la hechicera, hay un árbol que lleva a 3 subárboles diferentes, lo cual hace que se vea diferente. Es lo que estamos tratando de conseguir.
GamesBeat: ¿Cómo obtienes esos puntos de talento? ¿Es solo uno por nivel?
Kim: Comenzando desde un nivel específico, una vez que el sistema se desbloquea obtendrás un punto por nivel, y luego en el nivel máximo tienes ese conjunto fijo de puntos para usar.
GamesBeat: ¿Cómo explicarías el sistema de habilidades?
Kim: El sistema de habilidades es muy diferente comparado con el árbol de talentos. Comienzas con una habilidad. A medida que subas de nivel, ganarás uno o más puntos de habilidades para gastar, y actualmente el nivel máximo de una habilidad es 15. Puedes usar los puntos ganados en aprender nuevas habilidades o subir de nivel las que ya tienes. Si, por ejemplo, estás poniendo puntos en el grito del bárbaro que se ve en la demo, al principio es bastante simple y quizás de corta duración, pero a medida que se sube de nivel se vuelve más poderoso.
Tal vez el radio sube un poco. Tal vez comiences a desbloquear nuevos tipos de cosas, como ser imparable, es decir, inmune a los CC. Lo interesante del sistema de puntos de habilidad es que es una opción permanente. No puedes reasignarlos. mientras que el árbol de talentos puedes reiniciarlo en cualquier momento.
GamesBeat: Eso es una gran decisión.
Kim: Es para hacer las decisiones más significativas. Cuando subes de nivel no tendrás demasiados puntos de habilidad para jugar. Debes tener mucho cuidado donde pones tus puntos de habilidad. Pero al mismo tiempo, en el endgame, si realmente quieres invertir en tu personaje, en ocasiones podrás maximizar todas las habilidades.
GamesBeat: Estoy muy emocionado de ver regresar al druida. ¿Por qué vuelve al juego?
Murphy: Todo el mundo ama al druida. Pero en realidad es un diseño conceptual que alguien hizo hace tiempo en Blizzard y que le dio un aspecto diferente al de Diablo II.
Con el nuevo motor fue una buena oportunidad para llevarlo a cabo. En la parte delantera tiene pelaje... los perros... se ve fantástico.
GamesBeat: Hasta ahora las clases reveladas estaban también en Diablo II, ¿es una coincidencia?
Kim: Acabamos de elegir que clases serían buenas para Diablo IV.
Murphy: Tenemos pasión por todos los juegos de la saga. Solo estamos tratando de obtener los mejores resultados en todos los aspectos, porque queremos hacer la mejor experiencia posible en Diablo.
GamesBeat: Diablo tiene cinemáticas en el juego por primera vez. ¿Cómo de duro es implementar esto en un juego como Diablo?
Murphy: Fue un desafío. Es la primera vez que lo vemos en Diablo. Desde esas tomas ves el mundo, el lugar real. Obviamente es perfecto. Todo sucede en tiempo real.
Estamos tratando de construir Santuario como si fuera un personaje. Tenía sentido decir, oye, queremos mostrar este lugar que estamos construyendo para que la gente pase un tiempo en él. Cuando lo veas, puedes ir a él. Es algo figurado, lógicamente no puedes ir a él, pero valió la pena.
GamesBeat: ¿Eso hace que sea más complicado diseñar todos los recursos del juego? Ahora todas las piezas de equipo deberán lucir perfectas para los primeros planos.
Murphy: Cuando miras Diablo III, hay muchas cosas en 2,5D, como árboles y demás. Eso ya no tiene que pasar, porque lo estamos construyendo todo completamente. Tenemos elevación del terreno. Todos los recursos están construidos como cualquier juego 3D. Eso nos permite hacer cosas con la cámara que nunca antes podríamos haber hecho.
GamesBeat: ¿Cuál es el enfoque del botín en Diablo IV? ¿Se trata de obtener muchas cantidades de éste y tal vez muy pocos objetos buenos?, ¿o cantidades de botín más pequeñas pero más significativas?
Kim: Tenemos un cambio importante en el botín respecto a Diablo III, y es que puedes obtener versiones más poderosas de los mismos objetos, incluso en el endgame. La razón de estos es que queremos asegurarnos de tener ese sentimiento de desafío. Si estás matando monstruos más poderosos, podemos darte botín más poderoso. Yo diría que ese es el mayor cambio.
Pero eso tiene efectos. Por ejemplo, no vamos a dejar caer legendarios en grandes cantidades como vimos en el pasado. Son versiones más potentes, por lo que podemos mantener las mismas proporciones que teníamos. Tal vez tenemos dos números: uno por la frecuencia que caen durante la subida al nivel máximo, y otra para la de nivel máximo. Diría que ese es el mayor cambio en el botín de Diablo IV. Estamos muy emocionados en ver como funciona.
GamesBeat: Hablando de endgame, Diablo III tenía el modo aventura y las fallas. ¿Tendrá Diablo IV algo similar?
Kim: Por la parte de las fallas tenemos las mazmorras con llave. Es similar, pero también diferente. Similar porque es ese desafío interminable al que entras. Diferente porque ahora tienes que encontrar una llave para la mazmorra específica, y en esa llave está implícita la dificultad. La llave tiene afijos para la mazmorra que cambian la jugabilidad. Tienes que ir a la mazmorra, usar la llave y jugarla. En ese sentido es similar.
Pero lo que realmente queremos ampliar es tener más desafíos, más cosas que hacer en el mundo como parte del endgame. Esperamos asegurarnos de que el endgame sea muy diverso tanto en retos como dificultades. Ese es nuestro plan.
GamesBeat: Diablo IV tiene una pequeña sensación de MMO. Puedes ver a otros jugadores corriendo a tu lado. ¿Fue difícil hacerlo?
Murphy: Vamos buscando que cuando estás corriendo veas a un par de personas que pasan de vez en cuando. Quizás veas a más cuando estés en la ciudad. Pero no queremos que se vuelva demasiado loco. Diablo es un mundo oscuro. Están sucediendo cosas muy malas. Pero cuando llegues a algo como Ashava, el jefe de mundo, podrás ver como más personas te acompañan en el evento, porque obviamente sería imposible de derrotarlo sin más jugadores.
Pero también se trata solo de ser una experiencia con otros. Es agradable poder divertirse y hacer grupo con gente cuando estás en la ciudad y luego salir a la aventura juntos. Pero cuando entres a las profundas y oscuras mazmorras solo serás tú y tu grupo. No vas a encontrarte con nadie cuando estés en esos túneles.
GamesBeat: Diablo IV se lanzará en PC y consolas. ¿Algún plan para el juego cruzado?
Murphy: No tenemos nada que anunciar respecto al juego cruzado, pero es algo que nos interesa.
GamesBeat: En Diablo III solías luchar con grandes cantidades de monstruos. Parece que la densidad de monstruos en Diablo IV es menos extrema.
Kim: Queremos crear una experiencia de juego tan variada como sea posible, y los monstruos son parte de ello. Queremos situaciones en las que estés matando hordas de monstruos, pero también queremos situaciones en las que tengas que pensar, ¿cuándo viene ese ataque aéreo del enemigo? Realmente depende de los tipos de monstruos. Hay tipos en la demo que están orientados hacia lo que comentas, por eso lo sentiste así. Pero sin lugar a dudas queremos tener esa sensación también.
GamesBeat: ¿La historia del juego transcurre después de Diablo III?
Murphy: Tiene lugar en algún momento tras Diablo III.
Kim: Décadas después.
GamesBeat: ¿Estáis tratando de atar cabos sueltos de la historia de Diablo III o comenzar algo nuevo?
Kim: Los detalles de la historia son algo que queremos evitar. En cierto modo arruina la diversión de la primera vez que lo juegas. Creo que la historia es algo de lo que realmente no podemos decir demasiado.
Murphy: Pero creo que si miras, y ves el panel del mundo (de la BlizzCon), se muestra una gran cantidad de espacio que estamos tratando de construir, hay mucho terreno para contar mucha historia.
Kim: Cualquier cosa puede pasar.
GamesBeat: ¿Cómo funcionan los objetos no identificados en Diablo IV? ¿Se necesitan identificar?
Kim: Aún lo estamos discutiendo. Hemos hablado algunas opciones diferentes. Por ejemplo, ¿qué sucede si identificas un objeto y una vez lo hayas hecho lo dejas en el suelo? Todavía no tenemos una decisión. Lo resolveremos en el futuro.
GamesBeat: El portal de la ciudad vuelve a ser un botón, como en Diablo III. ¿Habéis pensado en recuperar los pergaminos, o es algo de lo que estáis seguros de no volver a poner?
Kim: Esa es otra discusión interna en la actualidad. Veremos que pasa.
GamesBeat: ¿Cuánto tiempo lleva en desarrollo Diablo IV?
Murphy: Llevamos trabajando en él varios años.
GamesBeat: ¿Cuántas nuevas tecnologías hay en la iluminación del juego?
Murphy: Es un nuevo motor, un nuevo renderizador, una nueva tecnología de iluminación. Tenemos ciclos de día y noche para el mundo exterior. Incluso tenemos una hora dinámica para las mazmorras exteriores aleatorias que estamos desarrollando.
Tenemos sistemas climáticos dinámicos. Cuando comienza a llover las cosas se mojan. Las ondas del agua aparecen tras un rato lloviendo. El agua se acumula. Tu héroe se moja. Todo ello afecta a la iluminación. Es PVR, y es la primera vez que tenemos eso en Diablo. Es una manera de iluminar completamente nueva. Realmente ha sido fantástico crearlo.
GamesBeat: Noté que todos los ordenadores de la demo tienen tarjetas gráficas RTX. ¿El ray tracing es una opción para vosotros?
Murphy: No tenemos nada que anunciar en este momento. Pero hemos pasado mucho tiempo modernizando el motor, por lo que es bastante bueno.
GamesBeat: ¿Cómo es salir y decir… estamos trabajando en Diablo IV, aquí está, así es?
Murphy: Es fantástico poder decir Diablo IV.
Kim: En lugar de “proyecto no anunciado”.
Murphy: Es fabuloso. Hemos estado esperando para hablar de esto. El tiempo es el correcto. Queríamos hablar con la gente de ello. Es todos lo que queremos hacer ahora.
Kim: Me encanta ver las reacciones de las personas, tanto positivas como negativas. Es genial para mí.
GamesBeat: ¿Cómo será el contenido posterior al lanzamiento? ¿Haréis expansiones?
Kim: Haremos el juego base más expansiones.