El medio gameinformer realizó una entrevista a Allen Adham durante el evento BlizzCon 2019. Aquí os dejamos traducida la extensa entrevista, donde el co-fundador de Blizzard responde una serie de preguntas bastante interesantes.
¿Cómo de lejos
estamos respecto a la fecha de salida?
No tenemos una fecha concreta, pero hemos estado trabajando en Diablo IV durante varios años. Todavía nos queda trabajo por hacer y es por ello que no queremos crear grandes expectativas. Es un gran mundo abierto, lleno de monstruos, misiones, y el contenido es de una magnitud a la que no nos hemos enfrentado antes.
Con eso en mente, ¿por qué anunciarlo ahora y no cerca de la fecha?
Llevamos un tiempo trabajando en esto, pero sentimos que tenemos las suficientes bases e ideas como para hablar sobre el juego de manera abierta. Nos satisface poder hablar de uno de los juegos sobre los que estamos trabajando y estamos muy contentos con la demo mostrada a la comunidad.
¿Se ha valorado hacer de Diablo un servicio similar a World of
Warcraft, con un título base y continuas expansiones?
Diablo IV es un juego ambicioso. Esperamos que cuando tengamos terminado Diablo IV, podamos producir expansiones con una cadencia mayor a la que hemos trabajado en el pasado. Sabemos que nuestros jugadores quieren contenido con mayor frecuencia, y creo que en este aspecto, vais a ver más contenido de Diablo IV de lo que habéis visto en el pasado por otro juego.
Entonces, ¿va a ser el modelo estándar con expansiones y DLC?
Preferimos hablar del presente, ya que todavía hay muchas ideas sobre la mesa, pero la base sobre la que trabajamos es el tipo de juegos al que estamos habituados, con expansiones. Más allá de eso, tenemos algunas ideas pero nada específico a compartir.
¿Se ha pensado en hacer algo en cuanto al tema de visualización (referido
al espectador)? Farmear monstruos mola, pero no nos ofrece “grandes momentos”
Si, de hecho internamente lo caracterizamos con la posibilidad de eSport o algún otro tipo de media. Independientemente de que haya o no eSport de Diablo en el futuro, lo intentamos proyectar de la manera que sea lo más vistoso posible. Creemos que Diablo IV va a ser mejor en este aspecto por el motor con el que trabajamos, la belleza de lo que se está viendo, la personalización de los personajes y la cámara a tiempo real. Las oportunidades que tenemos en Diablo IV deberían hacerlo más vistoso para el espectador que cualquier otro Diablo producido.
¿Supone un reto integrar experiencias de grupo en un juego donde, a
veces, un combate se resume en spammear un botón y ver morir todo alrededor?
Es realmente un gran reto para Diablo IV después de la larga historia tras Diablo 1, 2 y 3 y todas las grandes cosas que hemos conseguido con la franquicia. ¿Cómo conseguir eso y llevarlo a un siguiente nivel, pero manteniendo la esencia? Una de las respuestas a eso fueron los jefes de mundo. Tenemos un equipo dedicado exclusivamente a hacer que los encuentros con los jefes de mundo sean alucinantes, como puedes ver con Ashava. Es algo nuevo para nosotros, pero vienen grandes ideas. Una de ellas es la barra de escalonamiento, en la que si aplicamos efectos de control repetidamente sobre un jefe, esta barra irá en aumento. Después de un tiempo, ocurrirá algo especial, como que cambie de modo o se rompa alguna pieza, entre otros. Creo que es una oportunidad para hacerlo realmente mecánico e interesante, y eso es uno de los mayores retos a conseguir en Diablo IV respecto a algo que hayamos hecho anteriormente.
¿Hay alguna idea sobre qué pueden hacer los jugadores durante las temporadas?
La hay. Ya sabes, la idea de sobreponerse a un meta en cada temporada. Hay una idea y tenemos muchas otras en mente, pero todavía no hay nada específico que podamos compartir.
¿Volverá el sistema de niveles de leyenda?
Es el sello de calidad de Diablo. Tengo un cazador de demonios cerca del nivel 600 y nos encanta la idea de que la gente que ama nuestros juegos, puedan jugar cientos, incluso miles de horas a Diablo. El sistema de niveles leyenda se centra en eso.
Es obvio que se ha utilizado gran parte del historial de Diablo para
Diablo IV. ¿Qué es lo más alucinante específicamente para Diablo IV?
Mecánicamente, hay muchas. Te diré algunas. Pero una que impregna a todas, es el inmenso mundo abierto. Es el tipo de cosas que únicamente podemos hacer en Diablo, por primera vez, gracias al nuevo motor con el que estamos trabajando. Eso, junto al escalado del mapa en relación al tipo de realidad que queremos crear en cada instancia, hace el ambiente del juego muy diferente. Pero también, añadir las invitaciones multijugador como elemento social. Puedes ir solo o en grupo, suponemos que la mayoría de la gente hará ambas, dependiendo del ánimo que tengan. Las mazmorras funcionan de la misma manera; puedes ir acompañado o solo, y jugar aquellas mazmorras de oscuridad profunda y experiencias que Diablo aporta. Todos estos son grandes aspectos a destacar en Diablo IV. Y hay muchas otras cosas que veréis como el retorno del PvP, el comercio, los jefes de mundo, junto a otras más sutiles como el diseño de clases.
Ahora que el juego es de mundo abierto, ¿significa que no tendremos la
estructura tradicioinal en actos y que, teóricamente, podrías caminar desde el
principio al final del juego? Asumiendo que no mueres por el camino, claro.
Correcto. Es un juego de mundo abierto. Estamos creando una historia no lineal, por lo que puedes elegir entre seguir el hilo principal de la historia o caminar en una dirección totalmente diferente. Pensamos que es algo interesante y que la gente podrá interactuar con el juego de la manera que prefieran.
Tema comercio. Un gran amigo entra en tu partida. ¿Puedes simplemente darle
una bolsa llena de Piedras de Jordán?
No, eso no funcionará así. Habrá algunas restricciones. En Blizzard tenemos una larga historia creando juegos multijugador y hemos aprendido cosas muy valiosas. Algunas en el buen sentido. En Diablo 3, intentamos algunas cosas y aprendimos mucho, de una manera muy dura. Así que hemos aprendido la lección y la hemos aplicado al sistema de comercio de aquí. Queremos ser cuidadosos a la hora de captar la parte positiva del comercio entre jugadores, a la vez que no queremos provocar un cortocircuito del núcleo central del juego, que es la oportunidad de ganar los mejores objetos por ti mismo y sentirse satisfecho por ello.
Ya que habrá comercio, ¿hay preocupación por aquellas webs de terceros que
venden objetos?
Hemos hablado algo sobre ese tema. Me gustaría puntualizar que tenemos experiencia en ese aspecto con nuestras otras franquicias, para saber cómo crear un balance y que ese tipo de sistemas no sean una realidad a tener en cuenta. Creemos que conceptualmente estamos en un buen lugar. Todavía hay trabajo que hacer, por ejemplo centrarnos en el propio sistema de comercio más que en ese tipo de páginas, por lo que no es algo de lo que estemos demasiado preocupados.
Claro. Entonces, para el botín end game, ¿será como el sistema de
primigenios/ancestrales en donde se intenta conseguir la tirada perfecta?
Diría que para el contenido de final de juego, nos imaginamos que los jugadores tienen una gran cantidad de cosas distintas que pueden hacer. Y si piensas en la estructura de mundo abierto, también mucho que explorar y jugar. Habrá temporadas, la persecución habitual de botín, PvP. Por tanto, imaginamos que habrá distintas formas de jugar. Además habrá llaves de mazmorra, que permitirán continuar jugando contenido de mazmorras de manera progresivamente más difícil, en unos niveles más difíciles. Nuestro objetivo era proveer un espectro de cosas que los jugadores puedan hacer durante años y años. Y así, permitirles jugar el contenido de final de juego de la manera que prefieran.
Para los jefes de mundo, ¿existe alguna preocupación de que los jugadores vayan de partida a partida para farmearlos una y otra vez?
Esa es una buena pregunta. Nadie me había preguntado eso antes. Si soy totalmente honesto, no sé si se ha trabajado ese problema directamente. Luis (el director de juego, Luis Barriga) sería una persona más adecuada para contestar esa pregunta. Le haré llegar la pregunta para asegurarnos de que lo diseñaremos con eso en mente.