Estamos en el momento más emocionante para el juego desde la salida con los cambios que están a punto de llegar en la temporada 4. ¿Cómo se siente el equipo al respecto?
El equipo se siente muy bien, desarrollar estos cambios ha sido una gran labor para todos. Siempre hay cosas que mejorar en el juego, pero creemos que hemos llegado a un buen lugar con estos cambios, especialmente para un sistema tan importante como es la itemización.
Hace un par de meses, Joe Shelly (director de Diablo 4) habló sobre la identidad del juego como “un ARPG basado en sistemas”. A la hora de diseñar sistemas, ¿cómo hacéis para que éstos sean divertidos?
Podemos dividir el juego en dos partes: sistemas y contenido. El contenido son los personajes, la historia, las mazmorras, entornos, etc. que dan contexto a tu juego, pero los sistemas son el esqueleto, el cual da estructura y forma a todo el contenido que has diseñado.
Un ejemplo interesante es Uber Lilith. Cuando la introdujimos al principio, hicimos que el combate dependiera mucho de la habilidad de los jugadores para esquivar sus ataques. Esto es muy típico en un juego al estilo Dark Souls, pero resulta no ser tan divertido para los jugadores de un RPG que llevan muchas horas buscando el equipo perfecto para este enfrentamiento. Esto nos dio una lección importante en cuanto a qué es divertido para los jugadores.
Otro ejemplo es el renombre: creamos este inmenso mundo abierto con montones de misiones secundarias, fuertes, altares, etc. Pero vimos en los primeros test que la tendencia de los jugadores era seguir con la campaña e ignorar todo este contenido. El sistema de renombre funcionó genial para animar a la gente a interactuar con este contenido: los jugadores hablaban con los NPC, exploraban el mapa, etc. En cambio, en el entorno de las temporadas este sistema no funcionó igual de bien, y comprendimos que no era un contenido que los jugadores quisieran repetir una temporada tras otra. Se sentía como tener que “hacer los deberes”, y no nos gustaba. Ha terminado siendo un sistema muy bueno para nuevos jugadores que llegan al juego, pero hemos hecho que no tengas que repetirlo cada temporada.
El nuevo códice de poder es también un ejemplo de cómo hacer más divertido un sistema. Los aspectos nos parecieron interesantes al principio: farmearlos y quedarte con los mejores. Pero generaban numerosos problemas de espacio y gestión del inventario.
Para recapitular: encontrar algo elemental que el juego necesita es un buen punto de partida. ¿Qué quieren hacer los jugadores en el juego que no pueda hacerse ahora mismo? ¿Qué es difícil hacer en el juego que nosotros podamos hacer más ameno?
También hay que considerar los recursos disponibles y las prioridades. Los jugadores nos piden mucho incluir el sistema de Armería, y nos gusta la idea, pero hemos de definir qué sistema es prioritario para cada momento.
También es importante cuando diseñas un sistema nuevo que puedas testearlo correctamente junto al resto de sistemas que existen en el juego. Para eso a veces pueden hacer falta 100, 200 horas de juego para dar con la tecla adecuada.
En la temporada 3 incorporasteis las trampas en las cámaras. El feedback de muchos jugadores es que no eran divertidas porque entorpecían el ritmo del juego. ¿Qué opinas al respecto?
Muchas veces buscas cosas nuevas que incorporar al juego para crear nuevas experiencias. Inicialmente pensamos que podríamos hacer que las trampas diesen una nueva de complejidad al espacio que ocupan las mazmorras.
La impresión que tengo ahora es que las trampas han terminado funcionando bien, pero para ello hemos tenido que ajustarlas hasta dar con el balance correcto de dificultad para esquivar, penalizaciones (pérdida de cargas), etc. Han sido un buen experimento del que podremos extraer cosas, pero tendremos que refinar más su lugar en un ARPG en donde la eficiencia es un factor importante.
Hace casi un año que salió Diablo 4. Si pudieses volver atrás un par de años, antes de la salida, ¿hubieras tomado diferentes decisiones respecto al juego?
Algo que creíamos durante el desarrollo y tras los primeros tests era que la experiencia principal del juego consistiría en el viaje desde el nivel 50 hasta el nivel 100: encontrar poderes legendarios, optimizar objetos, etc. Rápidamente, tras la salida, nos dimos cuenta que los jugadores querían ir más allá: más contenido en el que usar todo el poder que habían alcanzado en ese viaje.
Es algo que hemos querido abordar desde entonces con los nuevos cambios que hemos introducido. El Foso es un claro ejemplo, así como los nuevos sistemas de crafting para avanzar una vez llegas a esta parte del juego. Lo mismo con las versiones atormentadas de los jefes, o con el farmeo de los objetos Uber Únicos.
¿Ves el nivel 100 como el final, o habéis valorado la opción de añadir más niveles, u otros sistemas de progreso una vez llegas a nivel 100?
Creo que las necesidades del juego evolucionarán junto al juego, pero definitivamente hay espacio para añadir nuevos sistemas a esta parte del juego. La temporada 4 añade nuevas metas para jugadores que alcanzan el nivel 100, pero tenemos más ideas, más cosas que queremos traer al juego, y no olvidemos que tenemos una expansión en camino donde también traeremos cosas nuevas. No sólo en cuanto a actividades a hacer, sino en cuanto a sistemas de progreso.
Quiero leerte una cita publicada recientemente en un artículo, en el que el productor Tim Ismay dijo “Por supuesto estamos discutiendo, incluso ya trabajando, en sistemas adicionales que queremos añadir en un futuro y que creemos que supondrán una experiencia más robusta de juego, similares en tamaño a lo que hemos hecho en la temporada 4 con la itemización. Estamos abiertos a revisitar otros aspectos del juego de la misma manera”. La gente especula si se tratará del árbol de habilidades, los tableros de paragon, etc. ¿Algo que compartir al respecto?
Hay mucho espacio para iterar con sistemas que ya existen en el juego. No puedo compartir nada muy específico en esta entrevista, pero te aseguro que el equipo sigue dispuesto a mejorar otros sistemas existentes.
Ya he mencionado que la temporada 4 es un paso importante, pero tenemos más cosas interesantes en camino que harán de Diablo 4 una experiencia más distintiva. Cosas nuevas y emocionantes.
Hablando específicamente de los tableros de paragon, ¿cuál es el rol que juegan ahora mismo los glifos azules (mágicos) en el juego? ¿Estáis contentos con cómo funcionan?
Originalmente iban a ser algo de lo que irías tirando si no habías conseguido los glifos amarillos (raros) a tiempo, pero hemos visto que la tendencia es a conseguir estos glifos raros bastante rápido. Por tanto, no sería raro que acabemos haciendo algunos ajustes a estos glifos azules en el futuro.
Respecto a las mazmorras de pesadilla: ¿Estáis contentos con el lugar que ocupan las mazmorras de pesadilla en el estado actual del juego?
Ahora mismo el feedback es claro: los jugadores no quieren repetir tantas mazmorras de pesadilla para subir los glifos de nivel. Creo que esto está más relacionado con la velocidad a la que suben de nivel los glifos al hacer estas mazmorras, y no con las mazmorras en sí. Cuanto introdujimos el evento lunar, aumentó la cantidad de jugadores que subían de nivel los glifos gracias a los bonus que dábamos a la experiencia de glifos al final de las mazmorras.
Respecto al contenido de las mazmorras: hay elementos que no funcionan del todo, sobre todo aquellos elementos que obligan a los jugadores a interactuar con algo (especialmente cuando se vuelve repetitivo). Hay margen de mejora y tenemos muchas ideas para mejorar este aspecto que introduciremos en un futuro. En este momento no puedo hablar sobre nada más específico.
En cuanto a los objetos de conjunto (set), ¿Siguen habiendo planes de introducir sets en un futuro? Y de ser así, ¿cuáles son las principales dificultades que encontráis para implementarlos?
Los sets me parecen un sistema muy chulo. La pregunta que aparece cuando hablamos de sets es “¿qué proporción del poder de mi personaje proviene de los sets?”. En Diablo 3, por ejemplo, es una cantidad desproporcionada de poder. Lo bueno de esto es que percibes claramente el aumento de poder cuando completas ese set, mucho más de lo que podrías percibir, por ejemplo, un Afijo Mayor en diablo 4.
Actualmente tenemos diferentes fuentes de poder en Diablo 4: parte de tu poder viene del árbol de habilidades, parte viene de los tableros de paragon, parte viene de tu nivel, parte viene de los objetos y sus afijos (afijos templados, afijos mayores, aspectos legendarios), etc. Cuantas más fuentes de poder tienes, menos va a percibirse el poder que obtienes de cada una de estas fuentes dentro del total.
No descarto que los sets puedan tener un hueco en Diablo 4 en el futuro, tenemos conversaciones internas al respecto. Pero si los traemos, queremos asegurar que tengan su espacio para brillar.
Palabras rúnicas: supimos de ellas durante el anuncio pero después no llegaron al juego. ¿Se han descartado definitivamente? ¿Encontrasteis alguna otra dificultad a la hora de traerlas de vuelta?
Durante el desarrollo queríamos traer las palabras rúnicas de vuelta y teníamos algunas cosas chulas en desarrollo. Creo que no tuvimos el tiempo necesario para pulirlas, y no queríamos lanzar un sistema a medias que no cumpliese las expectativas que teníamos.
No las hemos descartado. No puedo dar detalles en este momento, pero creo que es obvio que hay espacio den Diablo 4 para las palabras rúnicas, son un sistema que encajaría bien en el juego.
¿El sistema de renacimiento de personajes de Diablo 3 para las temporadas es algo que valoráis para Diablo 4?
Es algo de lo que hablamos internamente, y estamos trabajando para poder incorporarlo con el nivel de calidad que requiere.
¿Valoráis incrementar la dificultad final del juego, tal vez añadiendo nuevos niveles de dificultad? ¿Estáis contentos con los 4 niveles actuales?
Creemos que la dificultad está en un buen sitio en esta temporada, pero conforme los personajes se hagan más poderosos, valoraremos nuevas formas de aumentar la dificultad.
Hay más formas, además de añadir nuevos niveles de dificultad. Un ejemplo es hacer a los jugadores más débiles, como hacen algunos afijos de los sigilos para las mazmorras de pesadilla. Otra opción es hacer que los monstruos golpeen más fuerte, y sea más fácil llegar a situaciones en las que puedas morir de un sólo golpe. O incrementar la vida de los monstruos, pero esto no necesariamente hace que el juego sea más divertido.
Al final, deseamos que los jugadores se sientan poderosos, pero que el juego te ofrezca cosas cada vez más difíciles que afrontar conforme te haces más fuerte. Es lo que hemos intentado conseguir con El Foso del Artífice. Con el Matadero de Zir se nos fue un poco de las manos, vamos a ver qué tal funciona el Foso en la temporada 4.
¿Qué opinas del contenido aspiracional: el tipo de contenido de endgame muy difícil que no todos los jugadores alcanzarán? ¿Cómo hacer para que sea interesante, y a la vez no sea frustrante para aquellos jugadores que no lo alcancen?
Se me ocurren un par de ejemplos. El primero fueron los Uber Únicos. Al principio eran extremadamente raros, y esto era intencionado. Si se trataba de objetos que siempre acabas obteniendo, perdían su encanto. Pero buena parte de la experiencia de los ARPG consiste en encontrar estos objetos realmente poderosos, y poder esforzarte para conseguirlo (el paradigma de la caída de objetos ha cambiado mucho desde los años 2000-2003 a ahora). Por eso, hemos añadido a Duriel y la posibilidad de esforzarse por conseguirlos si realmente los quieres.
Otro ejemplo es Uber Lilith. Se debatió internamente si Uber Lilith debería ser derrotable por cualquier build dentro del juego. De ser así, la pelea debería no depender tanto del nivel y los stats del personaje, sino de la habilidad del jugador durante el combate. Pero como hemos dicho, esto no es propio de un ARPG, ya que los jugadores quieren poder emplear el poder que han conseguido acumular para superar el contenido difícil. El resultado del encuentro debería depender más de todo lo que has conseguido antes de llegar al combate, y no tanto de cómo te desenvuelvas dentro de dicho combate.
Algo que aprendimos del Matadero de Zir es que podemos añadir contenido muy difícil siempre que seamos claros al respecto. El Matadero se añadió a final de temporada, y dejamos claro que sería casi imposible para la mayoría de jugadores. No obtuvimos apenas feedback negativo sobre esto, porque fuimos claros al respecto.
Una de las cosas que hemos visto evolucionar desde la salida del juego es la velocidad del mismo: el juego es más rápido, hay más densidad de monstruos, se parece más en este aspecto a Diablo 3. ¿Ha cambiado la visión inicial que teníais sobre el juego a este respecto?
Sí, creemos que Diablo 4 está evolucionando, tal y como en su día también evolucionó Diablo 3. Inicialmente estábamos más centrados en aspectos como el mundo abierto o la exploración, pero al final en un ARPG tendrás a jugadores repitiendo la misma mazmorra 800 veces porque es más eficiente.
Conforme interactuamos con los jugadores, vimos que acelerar algunas cosas (dar más densidad de monstruos al mapa, poder generar tu recurso más rápido, vencer a algunos monstruos más rápidamente) hacía el juego más emocionante. A este respecto, creo que aunque Diablo 3 es un juego totalmente diferente a Diablo 4, sí que hay algunos aspectos que podemos aprender de él, como por ejemplo hacer el combate más intenso.
Todos estos cambios tienen un rumbo concreto con el que queremos hacer que Diablo 4 tenga su propia personalidad (diferente a Diablo 3), y hay más cosas en las que estamos trabajando para conseguirlo.
¿Algo que quieras añadir? ¿Crees que finalmente comeremos ternera en la temporada 4 (ejem ejem)?
No sé a qué estás haciendo referencia con eso.
Sólo quiero dar las gracias a la comunidad y a toda la gente que continúa dándonos feedback sobre el juego. Tenemos muchas ganas de sacar la temporada 4 para poder enfocarnos en lo que vendrá después para hacer que el juego sea mejor.