Con el nuevo enfoque en que el endgame empiece una vez pasado nivel 100, ¿qué opina el equipo sobre desarrollar más el progreso en el sistema de paragon, añadir nuevos tableros, etc.?
Definitivamente hay mucho margen para mejorar el sistema de paragon. Añadir nuevos tableros es algo que siempre ha estado presente.
Una de las finalidades del sistema es dar sentido a los stats, estableciendo stats mínimos para conseguir mejoras interesantes. Creemos que el sistema era decente a la salida del juego, pero que se puede mejorar.
Mencionaste en la entrevista de Raxxanterax que no queríais complicar demasiado el árbol de habilidades. ¿Cuál es la visión a este respecto con el sistema de paragon?
El árbol de habilidades y los tableros de paragon están en lugares diferentes. Los árboles son los primero que encuentras al empezar a jugar y han de ser comprensibles para nuevos jugadores. Cuando llegas al paragon ya llevas un tiempo jugando, así que podemos hacerlos más complejos y añadir cosas que no añadiríamos al árbol.
Otros elementos a mejorar del paragon son funcionalidades actuales, en lugar de sólo añadir elementos nuevos. Un ejemplo es resetear los puntos de paragon, que actualmente es un proceso tedioso.
Mucha gente está preparando builds para la temporada 4, pero no hay información sobre los últimos cambios al sistema de templado. También sobre que el afijo de niveles extra a golem no esté en muchos huecos de equipo.
Tenemos una serie de procedimientos en cuanto a qué ponemos en las notas de parche y cómo los presentamos a la comunidad. El caso de PTR es algo especial, dado que introducimos elementos muy poco balanceados y que no todo el mundo probará, los cuales al final difieren de lo que realmente llega al juego. Por tanto, estamos estudiando cómo presentar estos este tipo de cambios a la comunidad, y cómo gestionar las expectativas que se crean alrededor.
En el sistema de templado, la lista de afijos que tendríamos que incluir es gigante y alargaría enormemente las notas, tanto si lo ponemos en el PTR (que está sujeto a cambio) como si las ponemos en las notas finales. Si ponemos las notas de sólo los afijos que han cambiado entre uno y otro, muchos jugadores se preguntarán por qué faltan afijos.
Respecto a los cambios: son muchos los que hemos hecho. La mayoría no son gran cosa, aunque algunas cosas han tenido mayores cambios, ya que no hemos visto el efecto real de ciertos afijos hasta que han sido probados en el PTR.
Un ejemplo es el golem: hemos reducido el número de sitios donde puedes obtener estos rangos de habilidad extra para que sean más importantes, de modo que una buena build de golem no sólo consistirá en acumular muchísimos rangos de esta habilidad (habrá otros medios).
¿Habéis conseguido del PTR los datos que esperábais obtener?
¡Absolutamente! Es la primera vez que introducimos tantos elementos nuevos al juego. Estamos dando nuevas opciones de itemización a los jugadores que potencialmente pueden ser muy poderosas (proyectiles extra, área de efecto) y que suponen riesgos, no sólo para el balance sino también para el rendimiento del juego y los servidores (cuando desarrollamos el juego, no planteábamos que cierta habilidad pudiese tener áreas de efecto tan grandes o tantos proyectiles).
Trabajar con elementos así de arriesgados requiere más seguridad a la hora de testearlos, y los resultados son mucho más fiables cuando se prueban con miles de jugadores en un PTR, en comparación a un testeo interno con algunos cientos de testers.
Con el botín renacido os habéis enfocado en rediseñar y mejorar la itemización. ¿Cuál es el próximo sistema en el que queréis enfocaros?
No puedo dar detalles específicos, pero sí darte ideas de cómo pensamos internamente en este momento.
La primera prioridad será reaccionar a los cambios que hemos introducido: aparecerán fallas y problemas relacionados con el templado, la evolución del personaje en el endgame, etc. Lo prioritario será refinar todo lo nuevo que hemos introducido.
A la larga, creemos que hay mucho que mejorar en el endgame y la progresión de los personajes a largo plazo. La comunidad lo ha pedido desde el inicio y es algo en lo que no hemos dejado de trabajar.
Respecto a clases, tenemos en mente mejorar los sistemas específicos de clase, ya que el bárbaro por ejemplo tiene dos (arsenal y maestría) y queremos que los sistemas del resto de clases también tengan un mayor impacto. En esta temporada lo hemos intentado hacer con el nigromante haciendo mucho más poderoso el libro de los muertos.
¿A qué os referís exactamente cuando habláis de engame? (¿a partir de nivel 50, a partir de nivel 100, etc?)
Originalmente pensábamos en ello como todo lo que viene después de la campaña. Hemos visto después que cada uno lo define de manera diferente (WT4, nivel 100, etc). Para mí personalmente, diría que el endgame empieza más o menos cuando consigues acceso a todas las actividades que ofrece el juego. Ahora mismo diría que es cuando accedes por primera vez al Foso, porque una vez ahí ya no hay ningún sistema nuevo que te quede por descubrir.
¿Cómo afrontáis el hecho de que los jugadores exprimen el contenido mucho más rápido de lo que vosotros podéis producir? (con el efecto añadido de que el contenido original de endgame, como subir a nivel 100, es cada vez es más rápido, con lo que hay más demanda de contenido posterior y más avanzado).
Es un problema difícil que creo que tiene todo ARPG y para el cual no hay una solución perfecta.
Los jugadores quieren contenido, y los ARPG tratan sobre “power fantasy”: haces cosas para ser más poderoso y alcanzar cimas cada vez más grandes. Pero estas cimas a superar son contenido, y sólo podemos crear un número limitado de ellas.
Dado que algunos jugadores superan todas estas cimas a gran velocidad, muchos ARPG introducen elementos como mapas aleatorios y sistemas de progreso infinito que permitan dar contenido interesante a estos jugadores. Intentamos repartir este contenido entre cimas que pueden escalar hasta el infinito (como podría ser El Foso), con los hitos específicos que un jugador puede alcanzar durante su progreso (como vencer a Uber Lilith).
¿Sería correcto decir que el objetivo del equipo inicialmente era atraer a nuevos jugadores, y que ahora está poniendo más esfuerzo en mantener a los jugadores existentes dentro del juego?
Estamos enfocados en todo. Mi equipo está más enfocado en lo segundo, pero hay una gran cantidad de equipos trabajando en Diablo IV y también hay gente trabajando en la experiencia para jugadores nuevos. Intentamos mejorar la experiencia tanto para unos jugadores como para otros.
Sobre el mundo abierto, ¿cual es el potencial que el equipo ve en mejorar los Fuertes y los Jefes de Mundo?
Explicación larga: un concepto que existe en el desarrollo de videojuegos es “cursed problems” (problemas malditos). Cuando desarrollas un juego dentro de un género concreto, has de seguir una serie de fundamentos que definen este género, y estos fundamentos incluyen sus propios “problemas malditos”.
Por ejemplo en los MOBAs: el matchmaking en un juego de equipos es un problema cuando la progresión es individual, de cada jugador, y no por equipo. El problema maldito de los MOBAs es que los jugadores esperan un sistema de ranking perfecto que les empareje con gente de su nivel, pero siempre habrá juegos en los que no tengas opción de ganar por muy bien que lo hagas, porque sigue siendo un juego por equipos.
Si hablamos de Diablo, el problema que surge es la eficiencia. En estos juegos empiezas a nivel 1 y progresas hasta hacerte muy poderoso mediante diversos sistemas. En este contexto, es muy difícil introducir contenido nuevo si dicho contenido no es una forma eficiente de progresar con tu personaje.
Los fuertes se diseñaron como un contenido muy artesanal, con contenido de historia, muy interesantes pero diseñados para hacerlos una sola vez. Lo mismo sucede con las estatuas de Lilith, la campaña, etc. Es contenido que está diseñado para ser jugado una vez, con lo que es muy complicado hacerlo suficientemente repetible como para que pueda competir con las Mareas Infernales, Mazmorras de Pesadilla, etc.
Es muy diferente diseñar algo que va a ser jugado una sola vez, comparado con diseñar algo que un jugador ha de hacer 200 veces (en el segundo caso hay muchas más limitaciones).
¿Y algo como crear “Uber Fuertes” o similar?
Ocurre el mismo problema: la eficiencia. Si un contenido tiene una eficiencia del 100%, y otro contenido tiene una eficiencia del 70%, te aseguro que el 99% de los jugadores optará por hacer sólo el primero.
Algo que hemos probado es que ciertas recompensas sean exclusivas de ciertas actividades. Actualmente, creemos que lo ideal es que puedas obtener casi todas las recompensas jugando cualquier contenido, pero que haya actividades concretas que sean más eficientes si quieres conseguir recompensas concretas.
Actualmente, los objetos y los afijos son la principal forma de modificar habilidades. ¿Habéis estudiado otras formas de modificar habilidades, por ejemplo, en los tableros de paragon?
Originalmente, estas variaciones estaban en el árbol de habilidades, y las opciones que escogieses hacían que la habilidad variase de formas muy diferentes. Después decidimos mover todos estos efectos del árbol de habilidades a los afijos legendarios, porque hacía mucho más interesante la base del juego, que en definitiva consiste en buscar objetos poderosos que impacten en tu personaje.
Definitivamente estamos estudiando formas de hacer el árbol más interesante, pero nos gusta el sistema actual en el que los objetos son los que modifican el funcionamiento de las habilidades.
¿Cómo se relaciona el modo en que los objetos modifican las habilidades con las diferentes fantasías que queréis incorporar en cada clase?
Lo complicado aquí es hacer que una clase sea interesante de base, y que sus habilidades sean interesantes, pero dejando margen para que a través de diferentes objetos y mejoras puedas alcanzar builds y efectos poderosos y satisfactorios. Es lo que pasaba al principio con los bárbaros y los druidas: eran más débiles a bajo nivel, pero alcanzaban cotas de poder muy altas en el endgame. Lo que nos interesa es diseñar un viaje interesante entre los niveles bajos y las builds finales del endgame.
El sistema de templado pretende mejorar este aspecto en particular, haciendo que tu viaje de bajo nivel hasta el endgame sea más interesante.
Preguntas rápidas:
Raids: ¿hay planes para actividades con más jugadores (8, 10, etc) como son los jefes de mundo?
Es algo que nos parece interesante, pero es difícil mantener el balance entre jugar sólo y jugar en grupo cuando introduces estas actividades. Más todavía a la hora de diseñar las recompensas para estas actividades.
Solo Self Found: ¿hay planes de introducir otros modos de juego como este?
Creo que sería guay, pero nada que anunciar hoy (risas).
PVP: ¿hay planes para añadir nuevo contenido al PVP?
No tenemos nada que anunciar, pero tenemos curiosidad por saber qué tipo de contenidos quieren los jugadores de PVP: ¿sistemas como arenas? ¿PVP en el mundo abierto? ¿Otras formas de progreso? Sigue apareciendo el mismo problema: si damos recompensas importantes, se sentirá como un contenido obligatorio.
¿Podríamos ver por cuánto tiempo ha estado la gente offline en nuestro clan?
No estoy en el equipo que se encarga de eso, así que no lo sé. Pero me parece razonable y podríamos hacerle llegar esto al equipo encargado de estos problemas.
Mascotas no involucradas en combate (que sean cosméticas, o que sólo recojan oro) ¿algún plan de incluirlas?
Lo hemos hablado internamente, creo que sería guay pero no tenemos nada que anunciar ahora mismo.
Sobre el muñeco de prueba: ¿hay planes para introducir un medidor de DPS?
Igual, lo hemos hablado internamente pero no hay nada que anunciar. Sería interesante tener feedback sobre, por ejemplo, si sólo queréis este tipo de medidores en la sala de prueba o también en el resto del juego. Sabemos que hay otros juegos que incorporan medidores de DPS.
¿Modo offline?
No he oído muchas discusiones al respecto, dudo que se incluya.
¿Posibilidad de subir de nivel los glifos fuera de las mazmorras de pesadilla?
Se ha hablado internamente, pero no tenemos nada que anunciar. Insisto en lo que dije antes: creo que es interesante que haya varias formas de buscar una recompensa, pero que haya una actividad en concreto que sea la óptima para ello. Pero no sé lo que hará el equipo encargado de sistemas.
Eventos sorpresa, como lo era la cámara acorazada de Diablo 3 o los packs de goblins, ¿algún plan?
Hemos añadido algún elemento sorpresa en la temporada 4, como élites que al morir sueltan una gran cantidad de oro o materiales. Son formas de romper la monotonía y nos interesa incluir más elementos así.
Builds de soporte, como en Diablo 3, ¿cuál es la opinión del equipo?
Nos gustan las sinergias y las interacciones entre personajes. El problema vuelve a ser el balance entre jugar solo y jugar en grupo. Hemos hecho cosas parecidas, por ejemplo, con los gritos del bárbaro. Pero hemos de ir con mucho cuidado para que jugar en grupo no se vuelva mucho más poderoso/eficiente que jugar solo.
Eventos de comunidad, como cuando los jugadores de Diablo 3 diseñaron un legendario que fue añadido al juego. ¿Algún plan de hacer algo así?
Sería genial sin duda, pero es algo que no depende de mí. Algo como que la comunidad diseñe un objeto único. Me daría bastante miedo, pero seguro que encontramos una forma de balancearlo (risas).
¿Superposición del mapa en la pantalla?
Entiendo que hay diferentes formas de jugar y no estoy totalmente en contra de incluirlo. Pero también entiendo que haya reticencia, ya que hace que dejes de mirar la pantalla de juego y que pases a estar constantemente pendiente del mapa. Al final puede hacer que te sientas obligado a utilizarlo, porque serás más eficiente, y que te pierdas buena parte de la inmersión en el juego.
Personalmente veo razonables las dos posturas, por mi parte lo incluiría ya que mucha gente lo pide, pero entiendo que hay quienes no quieran incluirlo.
¿Un botón aparte para las habilidades definitivas?
Durante el desarrollo dedicamos mucho tiempo a definir el número de botones que incluiríamos, haciéndonos la pregunta de “¿Cuántas posibles acciones queremos que los jugadores tengan en mente en cada momento?”. Creímos que cosas como la habilidad de evadir eran mucho más interesantes que hacer un botón exclusivo para definitivas.
Aparte, habría que balancear las definitivas de forma diferente si asumimos que todos los jugadores tendrán una, en lugar de tener que decidir si la equipan o no.
¿Una rueda de color para pintar el equipo, en lugar de opciones de color predefinidas?
No suena mal, pero no es mi equipo el que se encarga de ello.
¿Monturas que no sean caballos?
Personalmente creo que deberíamos incluirlo y que sería chulo, pero no estoy a cargo de ello.
¿Alas, como en Diablo 3?
No me encargo de esas decisiones. La filosofía de “retorno a la oscuridad” que tomamos durante el desarrollo es importante y todavía nos preocupamos por ello. Creemos que las alas no encajan en el estilo que estamos persiguiendo, y creo que el equipo sigue de acuerdo en ello, pero no estoy a cargo de ello.
¿Cosméticos para las mascotas (nigromante, druida)?
Es delicado a la hora de diseñarlos porque puede haber muchas mascotas en pantalla, pero creo que es viable y que sería guay. Lo mismo para las transformaciones del druida. Me gusta la idea, pero esto es sólo mi opinión.
¿Nivel de los unicornios? ¿Nivel de las vacas?
¿Nivel de los unicornios? Suena chulo. Pero no sé de qué hablas con lo del nivel de las vacas.