Este género siempre ha sido de repetir y repetir. La diferencia, es que con la campaña ahora solo subes hasta la mitad del camino y además tienes opción de quitarla de la ecuación. Por lo tanto, comienzas con las mecánicas endgame desde nivel 1. Por lo cual da sensación de vacío de contenido.
Personalmente, me parece una buena decisión, pero ha sido mal ejecutada. Se tendrían que haber puesto mazmorras (tal como las de piedra angular) con los jefes de campaña de salida, que se pudieran realizar en todos los niveles de dificultad. Actualmente solo hay una para Elías y una falsa mazmorra para Lilith (ya que la enfrentas directamente), ¿donde quedan Astaroth, Duriel, Andariel, incluso jefes menores como Vhenard y lamento de lilith?
Solo añadiendo eso el endgame se sentiría más enriquecido, echo de menos mecánicas sencillas como los 5 sellos para enfrentar a Diablo.
Otro defecto importante son los fuertes, durante el desarrollo se vendió como una mecánica endgame, y es un contenido temporal que completas para subir de nivel en wt2, no se explica la ausencia de una mecánica que permita repetir los fuertes, ya sea durante marea infernal u otro sistema en donde sean reconquistados de forma temporal.
Por otro lado, se puede mejorar bastante la mecánica de mazmorras de pesadilla, a las cuales les falta frescura, durante la temporada solo hay 30 mazmorras con apenas variaciones. Por un lado, la rotación de mazmorras podría ser más frecuente, cada X semanas y no las mismas 30 mazmorras durante toda la temporada. Y por otro más tipos de eventos diferentes en las mismas. Por otro lado, y aquí rescato los jefes de campaña, al igual que el carnicero aparece aleatoriamente, podrían poner alguna posibilidad de aparición de estos como jefe de mazmorra.
Por último, tienen que aumentar las familias de monstruos, nuevas familias y nuevos monstruos, falta variedad, había más variedad en diablo 3 incluso.