¡Ya llega la Temporada de los Malignos, caminante!
La primera temporada de Diablo IV comienza el 20 de julio a las 19:00 CEST. Defiende Santuario de una creciente plaga dominando el poder de los corazones malignos y desatando el poder que contienen. Hemos reunido más detalles sobre la Temporada de los Malignos para que puedas prepararte para las peligrosas amenazas que te aguardan.
¡El parche 1.1.0 ya está disponible! Visita este artículo para informarte sobre las correcciones de errores, actualizaciones de equilibrio y estadísticas de los nuevos objetos únicos y rasgos legendarios.
Investiga la malignidad junto a Cormond en una nueva búsqueda
Una perversión de las siniestras maquinaciones de Lilith ha engendrado una nueva amenaza, los monstruos malignos. Estas pútridas abominaciones merodean por Santuario en un estado demente y descontrolado, y atacan a todo el que se les acerca. Consternados y presas del pánico sin la dirección de la Catedral de la Luz, los habitantes de Santuario han acudido a nuevas fuentes de esperanza.
Los caminantes deberán investigar esta misteriosa enfermedad en una nueva trama con la ayuda de Cormond, un antiguo sacerdote de la Catedral de la Luz, que les enseñará a capturar los corazones malignos que dotan de fuerza a estas bestias y a convertirlos en poderes con los que modificar sus configuraciones. Hay que hacer algo para acabar con la malignidad. Debes eliminarla de raíz antes de que todo Santuario sucumba a su corrupción.
Para embarcarte en la nueva trama, Ardiendo desde dentro, necesitarás haber completado la campaña en el reino eterno o hacerlo durante la temporada en el reino de la temporada con al menos un personaje. Cuando lo tengas todo listo para enfrentarte a la nueva amenaza de Santuario, dirígete a Kyovashad para comenzar tu viaje con Cormond.
Convierte la malignidad en venganza
Para contrarrestar la implacable hostilidad de los malignos, tendrás que volver sus corazones contra ellos. Al matar enemigos parcialmente corruptos, un tipo de monstruo maligno, aparecerá un corazón maligno. Estos corazones se pueden capturar llevando a cabo un ritual con la jaula de vinculación, un objeto que se consigue en la trama de la temporada. Los enemigos parcialmente corruptos no obedecen a nadie y derrotarlos no será nada fácil. Al intentar capturar un corazón, el enemigo parcialmente corrupto renacerá en forma de enemigo totalmente corrupto. Cuando se acaba con estas amalgamas de podredumbre, desprenden una versión del corazón maligno que se puede colocar en huecos malignos especiales de tus joyas en lugar de una gema normal.
Un corazón para cada tipo de caminante
Esta temporada introduce 32 corazones malignos que otorgan bonus con los que puedes alterar tu configuración. Estos corazones se dividen en cuatro categorías, cada una de ellas con un color y palabra clave propios: sádicos (naranja, poder ofensivo), brutales (azul, poder defensivo), arteros (rosa, poder de utilidad) y coléricos (negro, superpoderes). Los monstruos malignos que derrotes soltarán un corazón de su mismo color.
Los colores de los corazones también se corresponden con los huecos malignos especiales, que reemplazarán los huecos normales de las joyas que obtengas durante la Temporada de los Malignos. Los corazones coléricos son un caso especial debido a su rareza y puedes colocarlos en cualquier hueco. A medida que recorras Santuario en busca de monstruos malignos que eliminar, busca aquellos cuyo color encaje con el de los huecos que quieras rellenar en tus objetos.
Crear y reciclar corazones malignos
Conforme vayas derrotando criaturas malignas cada vez más peligrosas, más poderosos serán los corazones malignos que suelten. Los corazones que no te interesen se pueden reciclar en el carromato de Cormond para conseguir icor de su color correspondiente. El icor es un recurso que te permite crear y mejorar corazones malignos, y que también puede obtenerse derrotando monstruos malignos inferiores. Al reciclar cada corazón sádico, brutal y artero recibirás 5-15 de icor, mientras que los corazones coléricos te otorgarán 2-5 de icor de los demás tipos de corazón.
Crear un corazón aleatorio de un tipo específico cuesta 35 de icor de los otros dos corazones de colores primarios. Por ejemplo, si quieres crear un corazón sádico, necesitarás 35 de icor brutal y 35 de icor artero. A cambio, recibirás un corazón sádico aleatorio que progresará con el nivel de tu personaje. Los corazones aleatorios que crees serán siempre específicos para tu clase o universales.
¡Domina sus poderes y mejora tu configuración!
Cada uno de los 32 corazones malignos te será de gran utilidad gracias a los bonus que te proporcionan. Portar el mismísimo núcleo de los monstruos corruptos que has asesinado en Santuario será fundamental para garantizar la seguridad.
Abajo encontrarás una lista completa de todos los corazones malignos divididos por clases. En nuestros ejemplos, las estadísticas reflejan qué recibiría un personaje de nivel 20 como botín. A medida que tu personaje de temporada suba de nivel, también aumentará el poder de los corazones malignos que obtenga. A menos que se especifique lo contrario, el corazón en cuestión podrá conseguirse jugando en cualquier nivel del mundo en el reino de la temporada.
General
- Picana (sádico, ofensivo): Los golpes críticos cargan de electricidad al objetivo durante 0,75-2,50 s, lo que provoca que salte un rayo entre este y los demás objetivos cargados para infligir 68-136 de daño de rayos.
- Danza oscura (sádico, ofensivo - nivel del mundo III): Cada 5 s mientras tienes más de un 60 % de vida, las habilidades principales cuestan 68-51 de vida en lugar de tu recurso primario. Las habilidades que consumen vida infligen un 10-20 % de daño adicional.
- Destino tentador (sádico, ofensivo - nivel del mundo III): Tus golpes críticos obtienen un 40-60 % de daño adicional, pero tus golpes no críticos infligen un 20-15 % menos de daño.
- Corazón de león (brutal, defensivo): Obtienes un 10 % de generación de barrera. Te curas 3-7 de vida por segundo mientras tienes una barrera activa.
- Revancha (brutal, defensivo - nivel del mundo III): Se anula un 10-20 % del daño recibido. Cuando usas una habilidad defensiva, de subterfugio o macabra, todo el daño anulado se amplifica un 250 % y explota, lo que inflige hasta 1360-2040 de daño de fuego a los enemigos que tengas cerca.
- Corazón prudente (brutal, defensivo - nivel del mundo III): Te vuelves inmune durante 2-4 s tras perder más de un 20 % de tu vida de un solo golpe. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 110 s.
- Determinación (artero, utilidad): Los efectos de drenaje de recursos son un 40-50 % menos efectivos. Además, obtienes un 3-8 % de generación de recursos adicional.
- Represalia (artero, utilidad - nivel del mundo III): Infliges 510-680 de daño de fuego a los enemigos cercanos cada vez que se te elimine un efecto de control de masas.
- Cálculo (artero, utilidad - nivel del mundo III): Tras gastar 150-200 de tu recurso primario, tu siguiente ataque aturde a los enemigos golpeados durante 2 s.
- Pacto maligno (colérico, superpoder):Cambias de bonus maligno cada 20 asesinatos:
- Sádico: Obtienes un 20 % de velocidad de ataque.
- Artero: Las habilidades principales y básicas tienen un 15 % de probabilidad de restaurar por completo tu recurso primario.
- Brutal: Cada 21 s, obtienes una barrera que absorbe 85-102 de daño.
- Muerte acechante (colérico, superpoder): Tus efectos de daño en el tiempo aumentan un 30-40 % por cada efecto de control de masas diferente en el objetivo. Los monstruos imparables y los jefes desequilibrados sufren en su lugar un 110-130 % de daño adicional de tus efectos de daño en el tiempo.
- Barbero (colérico, superpoder - nivel del mundo III): Tu objetivo absorbe los golpes críticos y todo el daño posterior durante 2-4 s. Después, el daño absorbido explota contra los enemigos cercanos. El daño acumulado aumenta un 10 % por segundo.
Bárbaro
- Ira concentrada (sádico, ofensivo): Tras gastar 100-60 de furia en un plazo de 2 s, tu siguiente habilidad no básica tiene un 20-30 % más de probabilidad de golpe crítico.
- Vida resurgente (brutal, defensivo): Mientras tienes menos de un 40-60 % de vida, recibes un 50-60 % más de curación de todas las fuentes.
- Velocidad castigadora (artero, utilidad): Tus habilidades tienen un 20-30 % de probabilidad de derribar a todos los enemigos durante 1,25 s cuando la velocidad de ataque de esa habilidad sea superior a un 35-20 %.
- Inmunidad al dolor (colérico, superpoder - nivel del mundo IV): El daño recibido tiene un 5-15 % de probabilidad de ser ignorado para que, en su lugar, te cures 17-68 de vida.
Druida
- Ira lunar (sádico, ofensivo): Los asesinatos tienen un 5 % de probabilidad de invocar un compañero lobo a tu lado durante 20-30 s. Además, otorga +3 a Lobos.
- Vientos agitados (brutal, defensivo): Cuando haya 8-13 enemigos cerca, Armadura de ciclón se lanza automáticamente. No puede ocurrir más de una vez cada 10-20 s.
- Fuerza inexorable (artero, utilidad): Atraes a hasta 30-50 enemigos lejanos hacia ti mientras tienes una habilidad definitiva activa.
- Bestia desatada (colérico, superpoder - nivel del mundo IV): Cuando te golpean con un efecto de aturdimiento, congelación o derribo, hay un 40-60 % de probabilidad de activar Ira de oso pardo automáticamente durante 3 s.
Nigromante
- Lo sacrílego (sádico, ofensivo): Caminar cerca de un cadáver activa automáticamente una habilidad de cadáveres equipada cada segundo con una reducción de daño de un 40-30 %.
- Aura decrépita (brutal, defensivo): Cuando tienes al menos 5 enemigos cerca, obtienes un aura que maldice automáticamente a los enemigos cercanos con Decrepitud durante 5-15 s.
- Terror helado (artero, utilidad): Golpe de suerte: Hasta un 10-20 % de probabilidad de aplicar miedo durante 2,5 s. Los enemigos amedrentados se hielan un 20 % cada segundo.
- Gran festín (colérico, superpoder - nivel del mundo IV): Cada esbirro drena 1-2 de esencia por segundo, pero inflige un 50-75 % de daño adicional. Sin esbirros, este bonus se te aplica a ti y te drena 5 de esencia por segundo.
Pícaro
- Munición de racimo (sádico, ofensivo): Golpe de suerte: Tienes hasta un 20 % de probabilidad de lanzar 3 granadas aturdidoras que infligen 26-32 de daño físico y aturden a los enemigos durante 0,50 s.
- Ilusionismo (brutal, defensivo): Cuando usas una habilidad de subterfugio, dejas una trampa de señuelo tenebroso inestable que provoca a los enemigos. La trampa de señuelo tenebroso explotará tras 6 s, lo que inflige 680-1020 de daño de sombra. No puede ocurrir más de una vez cada 5 s.
- Obstaculización (artero, utilidad): Golpe de suerte: Hasta un 20-40 % de probabilidad de que tus habilidades de degollador ralenticen un 40 % durante 3 s y de que tus habilidades de tirador repelan a los enemigos.
- Boticario vil (colérico, superpoder - nivel del mundo IV): Tus ataques tienen un 5-15 % de probabilidad de aplicar todos los efectos de imbuición a un 40-50 % de su potencia normal.
Hechicero
- Tal Rasha (sádico, ofensivo): Por cada elemento con el que infliges daño, infliges un 7-12 % más durante 3-10 s.
- Ruptura de hechizos (brutal, defensivo): Tras sufrir daño elemental, obtienes un 20-40 % de resistencia al elemento en cuestión durante 5 s.
- Encono (artero, utilidad): Cuando te aplican un efecto de control de masas, hay un 20-40 % de probabilidad de que ese enemigo y todos los enemigos cercanos a ti también sufran el mismo efecto durante 3 s.
- Omnipotencia (colérico, superpoder - nivel del mundo IV): Las habilidades principales que lanzan un proyectil consumen todo tu maná. Por cada 45-35 de maná extra consumido, lanzas un proyectil adicional y el daño aumenta un 3-5 %.
Comentario de los desarrolladores: Los corazones enjaulados no pueden intercambiarse entre jugadores porque queremos que los corazones sean una especie de logro por asesinar monstruos malignos más difíciles. No obstante, las joyas que contengan huecos malignos se pueden intercambiar para garantizar que haya varias formas de conseguir joyas con huecos malignos que se correspondan con los corazones enjaulados que los jugadores hayan conseguido.
Busca nuevos poderes en los túneles malignos
Uno de los mejores lugares para conseguir corazones malignos son los nuevos túneles malignos: mazmorras con un gran nivel de rejugabilidad repletas de temibles enemigos a los que dar muerte. Dentro tendrás que darlo todo para derrotar monstruos malignos salvajes mientras exploras este sistema de túneles fríos y húmedos.
En todo Santuario hay un total de 6 mazmorras que conforman el sistema de túneles malignos. Tras eliminar hordas de monstruos malignos, te encontrarás con dos excrecencias: una siempre será colérica y la otra de otro tipo de corazón, según la mazmorra. Usando invocadores malignos, un objeto especial que se crea en el carromato de Cormond, puedes interactuar con las excrecencias del mismo tipo e invocar un enemigo totalmente corrupto. Si consigues vencer al enemigo invocado, obtendrás un corazón maligno del mismo tipo.
Enfréntate a Varshan el Consumido
Tras erradicar la fuente de monstruos malignos junto a Cormond, llegará el momento de enfrentarte a Varshan el Consumido en una nueva batalla contra jefe. Varshan transforma su odio en maliciosas explosiones, lanza aglomeraciones de corrupción a los enemigos lejanos y apuñalada y saja con sus tentáculos carnosos para destripar hasta a los más robustos caminantes.
Cómo funcionan los personajes de temporada
Con la llegada de la Temporada de los Malignos el 20 de julio, queríamos dedicar un momento a facilitarte toda la información que necesitas sobre las temporadas.
Para participar en las temporadas, debes crear un nuevo personaje en el reino de la temporada. No será necesario que compres el pase de batalla ni ningún complemento para jugar al contenido de temporada, pero tendrás que haber completado la campaña en un reino eterno o de la temporada al menos con un personaje. Cuando hayas completado la campaña, cualquier personaje de temporada comenzará en las siguientes condiciones:
- Tendrá la opción de saltarse la campaña.
- Contará con su montura al instante.
- Todos los altares de Lilith descubiertos estarán desbloqueados, y contará con el renombre correspondiente.
- Todas las zonas del mapa descubiertas serán visibles, y contará con el renombre correspondiente.
Cuando termine la temporada, el personaje que hayas creado y su progreso se transferirán al reino eterno. También se transferirán todos los objetos que consigas, incluido el alijo de temporada. Puedes llevar este personaje a Santuario siempre que quieras, pero no podrá acceder a las características específicas de la temporada, como los corazones malignos.
A partir del 18 de julio, te recomendamos encarecidamente iniciar sesión en Diablo IV con tu personaje más avanzado del reino eterno. Así te asegurarás de que tu progreso en la campaña, las zonas del mapa descubiertas y los altares de Lilith desbloqueados se traspasen del personaje del reino eterno al nuevo personaje del reino de la temporada.
El porqué de las temporadas
Las temporadas nos brindan la oportunidad de introducir mecánicas de juego innovadoras en Santuario durante un tiempo limitado. Gracias a los reinicios de temporada, podemos crear temáticas de temporada divertidas y originales sin tener que preocuparnos de ajustarlas a las mecánicas de temporadas pasadas o futuras. Es decir, empezamos con un reino eterno que nos sirve de base y construimos a partir de él.
Además, las temporadas son lugares en los que los jugadores pueden explorar y experimentar. Por ello, te animamos a que pruebes una clase nueva o configuraciones diferentes para una clase que te guste. ¡Las temporadas te dan la oportunidad de explotar tu lado creativo!
Además, las temporadas presentan un campo de juego equilibrado. Las temporadas están diseñadas para que sean personajes nuevos los que conquisten los desafíos de pesadilla que aporta cada temática y para que avancen juntos por el diario de la temporada.
Gana recompensas con el diario de la temporada y el pase de batalla
A medida que caces monstruos malignos para reclamar sus corazones y mejorar tus configuraciones, y busques la fuente de corrupción junto a Cormond, irás consiguiendo recompensas del diario de la temporada y el pase de batalla.
El diario de la temporada se divide en capítulos en los que tendrás que completar diferentes tareas. Conforme avances en el diario, irás consiguiendo recompensas dignas de un defensor de Santuario, como nuevos rasgos legendarios, un título de maestría y un pergamino de amnesia, que te otorga un reinicio gratuito del árbol de habilidades y los paneles de leyenda. Asimismo, el diario otorga favor (un recurso que se usa para subir niveles del pase de batalla), que también se consigue al jugar con normalidad.
El pase de batalla de la Temporada de los Malignos comienza el 20 de julio a las 19:00 CEST y cuenta con 90 niveles, de los cuales 27 son gratuitos y 63 son prémium. Las cenizas humeantes se consiguen en los niveles gratuitos y se pueden gastar en bendiciones de temporada, que te permitirán ganar más experiencia, oro u óbolos según la bendición que elijas. Los bonus obtenidos con las bendiciones de temporada solo durarán hasta que la Temporada de los Malignos llegue a su fin.
Si te haces con el pase de batalla prémium, no solo conseguirás las recompensas de los niveles gratuitos para que las aproveches a tu antojo, sino que también podrás conseguir conjuntos de armadura, una montura y una armadura de montura despiertas, platino y mucho más. Todos los cosméticos del pase de batalla valen para todas las clases, lo que te ofrece más formas de expresar la fantasía de cada uno de tus personajes. Los pases de batalla prémium y acelerado no contienen ninguna recompensa que otorgue un aumento de poder.
Si has comprado la Digital Deluxe o la Ultimate Edition de Diablo IV y quieres canjear el pase de batalla para esta temporada, ve a la sección de temporadas de la tienda y selecciona la opción para activar el pase de batalla. También tendrás la opción de gastar platino para saltar niveles (con un coste de 200 de platino por salto de nivel). Recuerda que el salto de nivel puede desbloquear un nivel que conceda cenizas humeantes, pero debes tener un nivel mínimo de personaje para poder reclamarlas.
Adquiere nuevos portes infernales en la tienda
Estamos subiendo la temperatura en la tienda con nuevos lotes de equipo, armadura, accesorios, monturas y armadura de montura con los que podrás masacrar con estilo. A partir del 20 de julio, échale un ojo a la mercancía de Tejal y recuerda visitarla con frecuencia, ya que irá actualizando sus productos durante toda la Temporada de los Malignos. Uno de los hallazgos exclusivos de los lejanos confines de Santuario es el lote de equipo "Corte celestial" con armonización elemental para el hechicero.