Blizzard e IGN están que lo dan todo. Más datos. Esta vez, el gerente general de Diablo, Rod Fergusson, y el director del juego, Joe Shely, hablan sobre el combate visceral de Diablo IV, el importante equilibrio entre la información y la inmersión durante el combate, y las imágenes importantes de combate, como el resaltado de monstruos.
Diseño de combate en Diablo IV
- El "combate visceral" de Diablo III es la base del combate en Diablo IV.
- Comparado con Diablo III, el combate de D4 debería sentirse más intencional. El equipo también intenta brindar más claridad en el campo de batalla mientras aumenta las apuestas a través de la dificultad.
- Además, las decisiones tácticas durante el combate jugarán un papel más importante, por ejemplo, el uso de habilidades de movimiento durante los encuentros con jefes.
- "Tiempo para matar" es una de las métricas más importantes en el diseño de combate de Diablo IV. Matar monstruos demasiado rápido o demasiado lento no se siente gratificante. Alcanzar el "punto óptimo" es el objetivo de los equipos de sistemas y diseño de combate de Diablo IV.
Efectos de combate en Diablo IV
- Fergusson afirma que el combate en Diablo IV se verá y se sentirá más "conectado a tierra" e inmersivo. Por ejemplo, los colores de los monstruos serán menos notorios en comparación con Diablo III.
- Shely agrega que este enfoque también generó cierta frustración cuando los jugadores no pudieron reconocer las amenazas en el campo de batalla, por lo que es clave alcanzar el "punto óptimo".
- Cosas como resaltar monstruos son siempre un acto de equilibrio entre proporcionar suficiente información del campo de batalla y al mismo tiempo transportar esa sensación de peligro e inmersión contra monstruos poderosos.