De acuerdo a la forma de juego en D2/3 la mecánica es hacer un personaje fuerte en una rama de sus habilidades y si sobran puntos … veo donde lo pongo. Y se suele hacer así porque los personajes híbridos no suelen andar bien con los objetivos finales o principales que propone el juego.
Entonces, D4 ofrece un árbol de habilidades por nodos en las cuales hay buenas posibilidades de combinación, pero al no saber los objetivos finales y principales que ofrece el juego, nunca me voy a animar a hacer combinaciones de habilidades porque no se si un personaje híbrido me va a servir, o para que me va a servir en función de la mecánica de lo que es un nuevo juego, que estoy tratando de entender.
Si la mecánica de este nuevo juego ofrece a los personajes híbridos con el mismo poder de los personajes especializados en una sola rama, entonces la idea es buena (pero la verdad es que no lo se).
Y la cuestión de pasar por orden de nodo a nodo (un nodo habilita al siguiente) propone un árbol de habilidades armado de forma intuitiva, porque la distribución por nodos no ofrece una visión general rápida como lo ofrece un armado de habilidades en un cuadro (hay que ir a buscar los nodos hacia abajo, lo que hace perder el contexto general). Los jugadores experimentados solucionan el problema visual intuitivo basados en el conocimiento adquirido en base a la experiencia en D2/3, pero para un “jugador nuevo” puede convertirse en algo difícil de descifrar y eso no es funcional.
Luego debe haber “helps” de lo contrario cada uno va a jugar en base a lo que le parece al no haber posibilidad de respuestas a las dudas básicas de la mecánica que ofrece un nuevo juego.
Durante el testeo es muy probable que cada jugador ande en lo suyo porque van a estar todos en lo mismo … tratar de entender el juego, conocer los mapas, conocer las quest, probar el personaje, etc.