Lo prometido es deuda, ya tenemos el informe trimestral de Diablo IV con muchos más detalles sobre la quinta clase, el nigromante. Recordad que quedan menos de 12 meses para que el juego salga, ¡empieza la cuenta atrás!

Te damos la bienvenida al informe trimestral de Diablo IV de mitad de año. Esperamos que te gustara el análisis entre bastidores de Santuario y sus mazmorras que te ofrecimos en el anterior. Tanto aquel artículo como sus predecesores están disponibles aquí, por si te los perdiste.

También quisiera dedicar un momento a felicitar al equipo de Diablo Immortal por su lanzamiento. Han hecho un trabajo increíble para llevar la saga Diablo al entorno móvil, y la verdad es que es realmente emocionante contar con una nueva forma de disfrutar de ella.

Hoy vamos a hablar de la última clase que estará en el juego en el momento del lanzamiento: el nigromante. Ahora que ya se ha anunciado a lo grande, podemos pasar a analizar algunos de sus detalles y mecánicas. Puedes ver este artículo como un complemento de ese anuncio, en el que el diseñador jefe de clases del equipo, Adam Jackson, realiza un análisis a fondo de los arquetipos de juego básicos que ofrece la clase, algunas de sus habilidades y su mecánica única: el Libro de los muertos. Y también echaremos un vistazo a una selección de las increíbles armas y armaduras que pueden usar los nigromantes.

Diablo IV es un título que ha apostado desde el principio por ofrecer la toma de decisiones a los jugadores. Este concepto determina nuestra manera de abordar los diferentes sistemas, desde la personalización de los personajes hasta el desarrollo y la distribución del mundo abierto, pasando por el diseño de las clases y sus configuraciones. Como verás más abajo, el Libro de los muertos se centra en esta misma idea de libertad para elegir, a fin de que puedas construir el tipo de nigromante que quieras.

Esperamos que te guste este informe y estamos deseando conocer tus reflexiones y reacciones. Más adelante este año te contaremos nuestros planes para seguir apoyando Diablo IV tras el lanzamiento, con temporadas y demás. Te agradecemos que nos estés acompañando en este viaje.

Gracias por jugar a nuestros juegos.

Joe Shely
Director del juego, Diablo IV




¡Hola!

Hoy nos complace anunciar que una de las clases preferidas de los jugadores, el nigromante, vuelve a estar lista para masacrar y subyugar a sus enemigos con la magia necrótica. Nos lo estamos pasando en grande con el diseño de esta clase emblemática y tenemos muchísimas ganas de que puedas probarla.

Sabemos que el nigromante tiene una gran historia dentro de la franquicia y estamos trabajando sin descanso para ofrecer una experiencia a la altura de las expectativas. Además, hemos dedicado una cantidad considerable de tiempo a asegurarnos de que los fans del nigromante en Diablo II, Diablo III y Diablo Immortal se encuentran con algo reconocible, al tiempo que creamos una experiencia única y específica de Diablo IV. Si quieres saberlo todo sobre los nigromantes, ¡sigue leyendo!

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE

El nigromante utiliza dos tipos de recursos: la esencia y los cadáveres. El principal, la esencia, se va recargando poco a poco con el paso del tiempo. Además, al usar sus habilidades básicas, el nigromante recupera esencia, lo que le permite utilizarlas más a menudo. Los cadáveres, por su parte, son los restos de los enemigos que mueren cerca del personaje, que puede utilizarlos para invocar esbirros esqueletos o potenciar otras habilidades, como Explosión de cadáveres. Además de aparecer cuando mueren enemigos cerca del nigromante, también hay diferentes efectos que pueden generar cadáveres, lo que incrementa tu capacidad de decidir la frecuencia con la que quieres interactuar con ellos. Aunque en el nivel básico habrá abundancia de cadáveres, somos conscientes de que algunos jugadores harán amplio uso de este recurso, así que hemos incluido también una serie de opciones para que no se queden sin ellos.

En cuanto a las armas y demás equipo único, los nigromantes utilizan espadas, dagas, varas, focos y escudos, y son la única clase que puede usar las guadañas.



Por otro lado, ¿qué nigromante digno de este nombre se atrevería a andar por Santuario sin maldiciones? Nos complace confirmar que, con el regreso de habilidades como Decrepitud o Doncella de hierro, podréis cargar a vuestros enemigos con el peso de los peores perjuicios.


ESTILOS DE JUEGO

A alto nivel, el nigromante cuenta con cuatro estilos de juego para elegir. Son los siguientes: hueso, oscuridad, sangre y ejército.

Hueso

Las habilidades de hueso son de naturaleza eminentemente física y, por tanto, se benefician mucho de efectos como los golpes críticos. Con ellas es bueno disponer de grandes cantidades de esencia, pues cuentan con diferentes efectos que pueden hacer que los ataques individuales sean aún más poderosos.

Los espíritus de hueso vuelven con Diablo IV, pero lo hacen con un toque particular que ilustra el funcionamiento de este tipo de habilidades. Ahora, además de tener un tiempo de reutilización, Espíritu de hueso consume toda la esencia que tiene el jugador. Una vez en juego, un espíritu de hueso va en busca del enemigo más cercano. Al llegar a su lado, explota e inflige gran cantidad de daño tanto al objetivo como al resto de los enemigos en la zona. Este daño aumenta un pequeño porcentaje por cada punto de esencia invertido, lo que quiere decir que, si gastas el máximo de esencia, los enemigos afectados se llevarán un buen golpe. También se puede mejorar la habilidad para que, cuando aseste un golpe crítico, reduzca de manera significativa el tiempo de reutilización, lo que significa que los jugadores que se centren en la generación de esencia y un porcentaje de crítico elevado podrán infligir mucho daño con esta habilidad.

Otra habilidad de hueso a la que tendrán acceso los nigromantes es Prisión de huesos. Al utilizarla, el personaje golpea el suelo con el arma y hace aparecer un muro de huesos circular alrededor del enemigo o de la zona seleccionados. Los enemigos no pueden atravesarlo mientras dure el efecto, lo que significa que se trata de una habilidad sumamente versátil, sobre todo cuando se combina con otras, aunque no sean de este tipo. Prisión de huesos es genial para bloquear pasillos, atrapar grupos de enemigos antes de rematarlos con ataques de área o simplemente separar un contingente para despacharlo luego mientras te ocupas de los objetivos prioritarios.



Oscuridad

Las habilidades de oscuridad utilizan magia de sombra para abrumar a los enemigos. Este tipo de ataques suelen ser de daño en el tiempo o consisten en golpear varias veces en un corto periodo, y el nigromante puede obtener diferentes recompensas y beneficios por utilizarlos contra sus enemigos. Además, las habilidades de oscuridad suelen provocar diferentes perjuicios y efectos de control de masas que permiten mantener a los enemigos a raya mientras sufren una muerte lenta y dolorosa.

Descomponer es una habilidad de oscuridad básica que permite canalizar la magia oscura contra los enemigos para infligirles daño al tiempo que se genera esencia. A diferencia de otras habilidades básicas, también crea cadáveres de manera periódica, lo que permite disponer de un suministro constante de estos para invocar esqueletos.

Otra habilidad de oscuridad es Peste. Esta habilidad lanza una bola de energía oscura que, al golpear a un enemigo o expirar, inflige daño de área y deja tras de sí una zona profanada que inflige daño periódico a los enemigos situados en su interior. Además, inflige mucho daño a los enemigos que permanecen en el sitio, sea porque están luchando con tus esbirros esqueletos o porque han quedado inmovilizados a causa de otros efectos, como Prisión de huesos.



Sangre

Los nigromantes también pueden utilizar el poder de la magia de sangre para absorber la vida de sus enemigos. Estas habilidades, además de sus beneficios defensivos, también ponen recursos de ataque en manos del jugador, quien aumenta su poder y se beneficia de tener un nivel muy elevado de vida máxima (y de mantener la actual).

Andanada de sangre extrae una pequeña cantidad de sangre de los enemigos cercanos y la envía al nigromante, quien expele una nova sangrienta que inflige daño a corta distancia. El daño de la nova sangrienta está ligado a la cantidad de enemigos afectados, con lo que, evidentemente, conviene utilizarla en medio de grupos grandes de enemigos para maximizar el efecto.

Otra habilidad de este grupo es Bruma de sangre. Cuando el nigromante la activa, se transforma en una bruma sangrienta que, además de volverlo inmune temporalmente, le permite absorber la fuerza vital de todos los enemigos a los que atraviesa. Se trata de una habilidad defensiva muy potente en todas las situaciones que puede proporcionarte el tiempo necesario para recobrar el aliento cuando el enemigo amenaza con arrollarte.



Ejército

Como cabe esperar, los nigromantes también pueden invocar muertos vivientes sometidos a su voluntad. Además, podrán especializarse en aumentar el poder de este ejército, formado por esqueletos de distintos tipos y el ya clásico gólem. Una de las ventajas de este estilo de juego es que permite incorporar fácilmente los beneficios de las habilidades de hueso, oscuridad o sangre para que puedas personalizar con facilidad tu interacción con el ejército.

Por poner un ejemplo, creemos que una opción perfectamente viable sería apostar por una configuración basada en el ejército y la oscuridad, con Descomponer como habilidad básica para generar cadáveres y aprovecharse de la evidente sinergia que se genera. Dicho esto, si el jugador desea generar cadáveres por otros medios, solo tiene que hacer un viaje en el tiempo hasta el año 2000 y dedicarse a arrojar Lanza de hueso desde lejos mientras se aprovecha de todas las sinergias con habilidades de hueso que tiene el nigromante a su disposición.

Hemos hecho un sinfín de pruebas sobre cómo queremos que sea para el jugador la experiencia de invocar muertos vivientes y qué parte de la barra de habilidades debe estar dedicada a esta faceta de la clase y hemos llegado a una versión que creemos que es la ideal para asegurarse de que los jugadores disponen del máximo arsenal de opciones, no solo en relación con el ejército, sino también con respecto a las habilidades que desean utilizar para reforzar su estilo de juego concreto.

Si el jugador quiere disponer del máximo número posible de unidades invocadas, solo tiene que utilizar dos botones de la barra de habilidades: uno para invocar esqueletos y otro para el gólem. El botón de Resucitar esqueleto le permite revivir los diferentes tipos de esqueletos que se pueden invocar en el juego, mientras que, con el de gólem, puede ordenarle a este que active un efecto único que dependerá del tipo de criatura que esté activada en ese momento. Esta configuración ofrece un equilibrio fantástico entre disponer de las herramientas necesarias para resucitar y controlar un ejército sin tener que sacrificar la capacidad de personalizar su barra con diferentes tipos de habilidades.


LIBRO DE LOS MUERTOS

Y hablando de ejército, ¿qué nigromante que se precie va por ahí sin uno? Pues, a lo mejor, el tuyo. Aunque nos encanta que invoques hordas de muertos vivientes y vamos a ofrecerte todas las opciones necesarias para hacerlo, también queremos apoyar a aquellos jugadores que prefieran un estilo de juego más independiente.

Y aquí es donde entra el Libro de los muertos, la mecánica específica de la clase nigromante. Desde el mismo momento en que inicies sesión, verás que hay una habilidad extra en la barra: Resucitar esqueleto. Este botón te permitirá invocar guerreros muertos para luchar a tu lado. Pero, además, también tendrás acceso al Libro de los muertos, un espacio que te permitirá personalizar tu ejército (o su ausencia) y dispondrá de nuevas opciones a medida que subas de nivel.

Este espacio incluye tres invocaciones diferentes que, además, se pueden personalizar: guerreros esqueléticos, magos esqueléticos y el gólem. Para cada tipo, cuentas con tres especializaciones para elegir. A modo de ejemplo, los guerreros esqueléticos pueden ser escaramuzadores, defensores o segadores. Los primeros son más clásicos, pero infligen más daño y tienen menos vida; los defensores tienen vida extra; y los segadores, aunque infligen menos daño con sus ataques, tienen un espacio de daño de área frente a sí y un ataque cargado más poderoso. Aparte, cada unidad especializada dispone de mejoras únicas, lo que te permite personalizar tu ejército a tu gusto. Las diferentes unidades y mejoras tienen sinergias con los distintos estilos de juego mencionados antes, además de abrir nuevas maneras de jugar.

Aparte de todas estas opciones de personalización, también ofrecemos a los jugadores la posibilidad de sacrificar diferentes componentes de su ejército a cambio de beneficios personales. Junto a cada tipo de unidad del Libro de los muertos hay una opción extra que permite renunciar a la capacidad de invocarla a cambio de un beneficio personal permanente. Hemos diseñado estos beneficios con el máximo cuidado para que puedas optar con entera libertad entre utilizarlos todos, solo algunos o ninguno y disponer de las unidades invocadas que quieras sin que ninguna de las opciones signifique empeorar la configuración.

Nuestro objetivo con este sistema es que ofrezca a todos los jugadores opciones interesantes y poderosas tanto si prefieren llevar un gran ejército como si optan por uno más pequeño o incluso deciden renunciar a él por completo y luchar por su cuenta. Hasta el momento nos lo estamos pasando bomba en las pruebas del sistema y tenemos muchas ganas de ver qué nuevas combinaciones se sacan los jugadores de la manga cuando pongamos al nigromante en sus manos.


PARA TERMINAR

Estamos deseando ver al nigromante de Diablo IV en tus manos. Tanto si eres jugador veterano con miles de horas de juego a tus espaldas como si acabas de llegar al mundo de Santuario, tenemos la esperanza de que te diviertas tanto como nosotros con nuestra creación.

Y, como decimos siempre, cuéntanos qué te parece lo que hemos enseñado hasta ahora. Creemos que vamos por el camino correcto, pero sabemos que las mejores ideas son las que se crean en colaboración con la comunidad. Muchas gracias por tu paciencia y por acompañarnos en este épico viaje por el mundo de Santuario. Tienes nuestra promesa de que merecerá la pena.

Adam Jackson
Diseñador jefe de clases, Diablo IV

El vídeo de la prisión de huesos es impresionante. Enjaulados y matados con un área, enemigos patéticos a los que me habría gustado ver sus caras al caer en tal trampa. 😂

Saludos

BRUTAL, ¿Que quieres ir con tu ejercito de muertos y arrollarlos a todo? ok.¿Te mola solo llevar el golem para distraer y obtener los beneficios de no invocar las otras pets? Más opciones.

El trabajo con el Nigromante es simplemente Increíble, mis 10ces.

Ansiando poder probar esta clase, la han dejado perfecta en mi opinión.

Este juego tiene muy buena pinta, salvo que la caguen con microtransacciones de poder es una compra segura.

Una de las cosas que mas me flipan del D4 es la atmosfera que estan consiguiendo. Mientras que el D3 tenia unos colores muy vivos, demasiado para mi gusto, la atmosfera apagada del D4 cro que esta perfecta.

Al ver que era el nigromante pensé : todas las clases menos 1 son conocidas. Y la arpía no es del todo una clase nueva. Está claro que quieren centrarse en lo que ya está consolidado, los veo muy cautos.

Aún así, después de ver un poco cómo es la clase me convence, está muy chulo y tiene potencial.
Le tengo esperanza a la rama oscuridad, espero ver maldiciones de control también, confundir a los enemigos para que se peguen entre ellos o cegarlos.
Lo malo de tener sólo 6 skills es que tampoco te puedes recrear con buffs y debuffs o el personaje se queda algo vacío, quizá los esqueletos magos puedan lanzar maldiciones además de atacar y así "ganar" una ranura de habilidad ( y la maldición que lanzan la eliges en el libro, aunque es más probable que sea el tipo de daño que tienen).

    Elleshar Lo malo de tener sólo 6 skills es que tampoco te puedes recrear con buffs y debuffs o el personaje se queda algo vacío

    Aún no nos han revelado lo de los afijos de habilidades que podrían ampliar bastante esas skills, tampoco como va a funcionar el sistema de talentos, si va a ser como en Diablo 2 que vas a tener un cuadro para rotas habilidades a parte de las 6 skills base.

    Si dicen que va a ser muy personalizable, debe de haber algo mas que eso. Veremos que nos revela Blizzard.

    Yo espero que nos pongan todas las habilidades a nuestra disposición y que podamos usar la que queramos en cualquier momento.

    Vuelvo a poner de ejemplo el WoW que es al que he jugado más años. Allí, del 1 al 0 tenía 10 habilidades + 2 en el ratón, B4 y B5 en los 2 botones laterales mientras que en la rueda del ratón tenía 2 habilidades más (rueda arriba y rueda abajo) que era las que más usaba.

    El resto las tenía en una fila que las activaba con un click de ratón o alguna bindeada en alguna tecla (como la E para mi burst de Mago Fuego).

    Al ser Mago Fuego casi todas son habilidades de Fuego. Hay unas pocas que se pueden usar de Escarcha y Arcano (las otras 2 ramas de un Mago).

    Una captura de pantalla de un vídeo de la última expansión que jugué:

    Lo que hay dentro de lo que he marcado en rojo son las barras para usar habilididas y objetos (lo pones todo a tu placer).

    Hay 3 barras horizontales de 12 huecos:

    • En la central se pueden ver los bindeos con 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, B5 y B4 (B5 es el botón lateral 1 del ratón y B4 el botón lateral 2 del ratón).
    • En la superior se pueden ver varias habilidades de las cuales la 1ª y 2ª se puede ver que pone RW y AW (son rueda del ratón arriba y abajo). Las demás, si me hacen falta, las uso clickando en la pantalla.
    • En la inferior sólo hay 3 habilidades y sólo una la uso activamente. Es la última que se le ve una E como bindeo.

    La barra con forma de 4 x 3 casillas son casi todo objetos. Hay 2 habilidades que se usan poco y es de las que si hace falta les clicko en la pantalla.

    Y esta es la amalgama de habilidades disponibles en barras que me gustaría tener en Diablo 4, no las 6 del Diablo 3 ni el desorden impresionante del Diablo 2.

    Saludos

    Me huelo que va a ser más parecido a d3 en el tema habilidades que a otra cosa, sobre todo porque se tiene que poder jugar con mando en consolas y hay crossplay.

    A mí no me disgusta, al final en un juego como Diablo no se usan tantas habilidades, focalizada una build concreta y al final son 4-5 las que usas generalmente.

      Pabgua Me huelo que va a ser más parecido a d3 en el tema habilidades que a otra cosa, sobre todo porque se tiene que poder jugar con mando en consolas y hay crossplay.

      No lo creo, piensa que en D2R se implementó el control de mandos y funciona perfectamente, no creo que eso lo limite.

      A mi lo que me llama la atención es que si os fijais en los nuevos gameplays que ha sacado Blizzard no se ve nada de la barra de habilidades.

      Sin embargo, en el gameplay del picaro del año pasado si que lo muestran.

      Puede que se lo estén reservando como sorpresa, el sistema debería permitir builds focalizadas y no focalizadas ,es decir, que puedas tener muchas habilidades pero no muy avanzadas y también tener pocas muy potenciadas.

      Si os fijais también lo que ha ido haciendo Blizzard con Diablo IV entre otras cosas, es coger lo mejor de cada juego, honestamente, para la inmensa mayoria de los fans de Diablo el sistema de habiliades de Diablo II es mejor que el de D3(aunque el que sea sencillo sea también un punto a favor para implementarlo para no quemarte las neuronas).

      Ellos ya dijeron que el progreso del juego debería ser "Facil de aprender, dificil de dominar".

        En mando de podria hacer perfectamente un primer set con A, B, X, Z, un segundo set con RB+A, RB+B, RB+X, RB+Z y un tercer set con RT+A, RT+B, RT+X, RT+Z. Algo muy comun en los hack & slash y que te daria un total de 12 habilidades.

        Sildner Aquí se ve unos segundos la barra, creo que sigue igual.

        Realmente 6 slots bien diseñados son suficientes aunque te quita la opción de tener más o tener menos claro. Como dicen en la entrevista de gamespot, "La selección de habilidades es lo que hace único a un personaje, no tanto los objetos equipados".
        Por lo demás es el sistema de generadores y consumidores de recursos, con cooldown en las skills. Esto ya no sé, depende del equipo y el paragon, si luego resulta que una habilidad que tiene 1 min de cooldown porque es muy poderosa puedes lanzarla cada 5 segundos debido a que se reduce con críticos, y en endgame puedes tener el 100% de probabilidades de críticos con mucha velocidad de ataque, entonces ahí no me gusta.
        Además las habilidades para generar siempre son más flojas y parecen peores (son fillers). Con cooldowns ya tienes una rotación, un orden de lanzamiento el cual te viene dado por las skills que has elegido, en lugar de lanzar en cada momento la habilidad que tu decidas o incluso todo el rato la misma como en el d2, pero queda muy spammer y tampoco es lo más divertido a veces (hay personajes del d2 que usan 3 skills, otros 10).
        El combate de diablo 3 es divertido sin duda, espero que puedan en efecto mezclar lo mejor de ambos y añadir unas cuantas decisiones importantes. Y luego están las runas, igual afectan al personaje o a las skills o no estarán directamente.

        Es más elegante que dieran la opción de tener una segunda fila de casillas para habilidades a lo WOW. Qué luego todo el momento optimizará y se quedará con 4 o 5, pero bueno, no cuesta nada dar la opción.

        Lo que da a pensar también es que tampoco hemos visto el nuevo árbol de habilidades y talentos. En teoría las habilidades se obtienen por asignación de puntos como en Diablo 2, lo que debería poder dejar tener más de 6 habilidades, a no ser que le hayan puesto algún tipo de limitación.

        Esto fue lo último que vimos del árbol:

          DavenVilor En teoría las habilidades se obtienen por asignación de puntos como en Diablo 2, lo que debería poder dejar tener más de 6 habilidades, a no ser que le hayan puesto algún tipo de limitación.

          Exacto, eso es lo que me imagino que va a pasar en Diablo 4, que al igual que en Diablo 2 nosotros seguimos nuestro camino y según tu quieras tendrás más o menos habilidades (incluso menos de 5) para llevar a cabo tu estilo de juego como más te guste al margen de que sea o no lo más optimo.

          Pero no tiene sentido para mi que se pongan limitaciones cuando han dicho que la personalización es muy amplia y tener hasta 6 slots no es mucha que digamos.

          Espero que usen la formula de D2 en vez de D3, me gusta más por la libertad que te ofrece con respecto a los 6 slots.

          Quisiera hacer un ultimo aporte sobre este tema ya que me parece muy interesante, el placeholder del informe trimestral de Diablo IV de Marzo se parece mucho al nuevo sistema de talentos que Blizzard quiere implementar en su nueva expansión Dragonflight, os muestro unas capturas:

          WOW DRAGONFLIGHT

          Diablo IV

          Ambos sistemas son muy similares a priori, en wow Dragonflight nos dijeron que el sistema iba a ser la construcción de las habilidades/pasivas de tu personaje, es decir, que tus habilidades las seleccionas tu según el camino que elijas.

          Empiezas del 1 al 10 con unas pocas habilidades de inicio y a partir de ahí todo es un lienzo donde tu diseñas el personaje, vas metiendo tantos puntos como quieras/puedas en cada habilidad.

          Podria ser practicamente lo mismo en D4, o bien te doy unos pocos puntos en un posible tutorial que tenga el juego, o te doy unas skills basicas para que vayas tirando y en cierto nivel ya te toca elegir.

          De ser así ya depende de como esté diseñado el arbol podrás tener mas de 6 slots o no, pero creo que es una muy buena idea que te den tanta libertad, es una mezcla entre libro de hechizos y talentos para tenerlo todo en uno.

          Se me olvidó comentar una ultima cosa, este sistema se ampliará de seguro en futuras expansiones incrementando el nivel de los personajes y por ende los puntos que tiene disponibles, volviendolos más poderosos y añadiendo nuevos nodos/ramas.

          Ya ha quedado bastante claro que este D4 es mas bien un D3 y que de D2 no tiene absolutamente NADA, los desarrolladores ya han dicho varias veces que quieren de este D4 un juego en el que simplemente juegues sentado y con mandos, ¿creen que van a poner un sistema de itemizacion y de tiers del D2? lol no, simplemente estan haciendo copy paste del sistema de D3, endgame "infinito" (paragones), hacer OP todas las skill para que todo sea viable, y resumir todo en "damage per second" , cojer un item y ver una flechita verde indicando que lo que tomaste tiene un numero de DPS mas grande, sin mencionar que podras cambiar afixes de legendarios. El item hunt como tal ya no existe.

          Y para acabar con broche de oro; llevaron el juego al meme del Open World, con "150 mazmorras tiooo, chupate esaaa"

            DiabloV No se si seré el único que lo ve asi pero si en lo que llevan enseñado de diablo IV ves un diablo III algo has visto mal al menos bajo mi punto de vista, a no ser que el que lo haya visto mal sea yo ya que tiene toques de diablo III, diablo II y bastantes novedades al menos bajo mi punto de vista.

            Hay demasiado por decir. La beta dirá mucho espero, y pronto.
            A nivel de movimiento es lógico que parezca más 3 que 2, es un motor 3d de verdad, no sprites direccionales. Por lo demás no me resulta tan parecido.
            Puedes incluso tener muchos objetos interesantes pero si el balance es malo entonces se usan unos pocos que son los mejores con diferencia y resulta poco interesante el loot en consecuencia, luego está el trading, puede aportar o ser farragoso, sabemos que tendrá restricciones pero no lo sabemos en concreto.
            El paragon de momento tiene nivel máximo. Limitarlo es lo mejor creo yo, y si se quiere alargar el juego debes crear más contenido real, pero por lo que han dicho quieren dedicarle más atención que al 3.
            Típico de mundo abierto, juego servicio, parches constantes.
            No veo mal el mundo abierto, tiene sus desventajas y puede cansar si juegas a todo con los mismos elementos (está de moda), pero en diablo me apetece bastante. De hecho el diablo 3 se quedó corto en ámbito social y en pvp.
            Diablo 4 creo que intenta cubrir esas carencias, nada de lo mostrado me parece mala idea.
            Las ideas hay que materializarlas, claro, a ver esa ejecución qué tal.

            Yo espero que no se parezca en nada a Diablo Immortal: ciudades llenas de gente en donde los fps caen en picado y la pantalla se mueves a tropezones, obligatoriedad de hacer cosas en grupo, tareas diarias que hacer o te quedas muy atrás (una de las razones que me hizo abandonar el WoW tras 15 años porque para mi era una obligación esas tareas diarias), competitividad al estilo de clanes para sombras y para inmortales, etc (ya sé que la tienda de refuerzos no existirá).

            Saludos

            0:40:24