Con motivo del 10º aniversario de Diablo III, Wyatt Cheng, desarrollador de Diablo III (y ahora director de juego de Diablo Immortal), ha contestado a multitud de preguntas en Twitter. Os dejamos con un resumen de los puntos más interesantes de sus respuestas, ¡que son muchas!
- Las pruebas internas de PvP usaban personajes pre-especificados con builds cerradas y eran divertidas, pero luego al intentar traer a tu propio personaje fue demasiado difícil balancear
- Diablo III no fue desarrollado como un juego como servicio en mente sino como un juego cerrado, sin parches de contenido. Esto chocó con las expectativas de los jugadores que pensaban que Diablo III sería actualizado constantemente.
- La itemización y la tasa de caída se diseñaron para parecerse a Diablo II, pero la casa de subastas hizo que pareciera injusta.
- Se probaron 4 distintos modos de juego PvP: una arena (como la BlizzCon 2010), un estilo MOBA (como Heroes of the Storm), un jugador jefe contra 4 héroes, contratos hostiles con PvP activado.
- El talismán de Diablo III era un inventario de hechizos/dijes que añadía beneficios dependiendo de la posición de los hechizos y sus vecinos. Se descartó por ser demasiado matemático y necesitar guías complejas para que fuera eficiente.
- El temporizador de enrage se diseñó para evitar que los jugadores se enfrentaran a un enemigo durante demasiado tiempo. Se terminó quitando porque no era necesario: nadie quiere pasarse 30 minutos matando a un élite, no es eficiente de todas formas. Fueron invención de Wyatt!
- Un error de diseño fue que se intentó hacer contenido muy difícil parte de la campaña (Averno) y no algo que se pudiera seleccionar (nivel de los monstruos o fallas superiores).
- Nadie quiere ver su build nerfeada, y menos si te has gastado dinero real. Por eso todos los ajustes fueron para añadir poder.
- El endgame de Diablo III se esperaba que fuera similar al de Diablo II: repetir partes de la campaña.
- Las runas de habilidades (originalmente objetos) se eliminaron para añadirlas a las habilidades al subir de nivel, como forma de recompensar la subida de nivel de alguna forma concreta.
- Fue un error diseñar 5 runas para todas las habilidades, algunas pueden necesitar menos y otras pueden necesitar más. Esto se arregló introduciendo efectos legendarios a los objetos y desligándolos de las habilidades en sí mismas.
- Skovos estaba en la lista para zonas de Diablo III pero no se hizo porque se parecía demasiado a Titan Quest, otro ARPG del momento.
- Chupilandia se hizo tras los comentarios de la comunidad sobre el arcoiris de la presentación del juego, como broma interna.
- Se quitaron las sinergías entre habilidades (perros zombi en llamas) porque era demasiado trabajo diseñar sinergías entre varias habilidades y además runas de habilidades.
- Se habló de añadir decisiones a las acciones del jugador, con acciones demoníacas o angelicales. Incluso algunos objetos o habilidades requerían ciertos puntos en alguna dirección. Se descartó finalmente porque no querían forzar a elegir cierta dirección para poder usar algunas habilidades que le gustaran al jugador.
- Se habló de añadir mods a Diablo III pero era demasiado compromiso y era un riesgo dividir a la comunidad.
- Se habló de añadir una ciudad multijugador (como Westmarch en Diablo Immortal) para darle al juego más vida. Sin embargo, no tuvieron tiempo de hacer algo tan complicado para la salida.
- El nivel máximo original era 99 como en Diablo II, pero se redujo al 60 para cuadrar mejor con los niveles de dificultad y los actos, haciendo que se llegara al máximo al final de la campaña.
- El bárbaro se añadió porque a Jay Wilson le encanta Hulk, El cazador de demonios porque a Jay Wilson le encanta Kate Beckinsale en Van Helsing. El mago es una mezcla de la hechicera de Diablo II y la segunda película de Harry Potter. El médico brujo porque a Chris Haga y Julian Love les encanta ese estilo. El monje es una mezcla entre el Paladín y Aang de Avatar: The Last Airbender.
- Diablo Immortal ha tenido 3 largas fases de prueba por la lección aprendida de la beta de Diablo III y las pruebas mal hechas.
¡Gracias Wyatt por darnos un chute de nostalgia y recordarnos los años de desarrollo de Diablo III!