¡Hola! Bienvenidos al primer informe trimestral de 2022 de Diablo IV. Esperamos que disfrutaseis del último informe sobre sistemas, objetos y efectos visuales. Si os lo perdisteis, podéis encontrar ese artículo y los anteriores informes en este enlace.
Me fascina lo mucho que ha evolucionado el juego desde nuestros primeros informes. Es difícil mostrar aquí todo el trabajo que han estado haciendo nuestros equipos de ingeniería, diseño, arte, control de calidad y producción durante todo este tiempo. ¿Cómo podemos mostrar un error que ya no se produce o explicar la decisión de acabar incorporando una característica al juego en lugar de eliminarla? Aunque no podéis ver todos estos procesos, sí podéis ver cómo han evolucionado sistemas como los objetos y los árboles de habilidades, incorporando tanto vuestras sugerencias como nuestras pruebas internas. También podéis ver lo mucho que nos acercamos a nuestros objetivos artísticos y temáticos de horror gótico y baja fantasía. ¡Tened en cuenta que las imágenes que veréis hoy siguen representando un trabajo en desarrollo!
Muchos artistas han trabajado conjuntamente para ofrecer Diablo IV con una inmejorable calidad visual de la que podamos estar orgullosos y cumplir la promesa de un mundo inmersivo en el que podáis disfrutar explorando. Este juego está compuesto por muchísimas capas interpuestas de arte y visualización: desde la iluminación hasta los entornos, pasando por los decorados y los objetos de interacción. Hoy hemos traído a los artistas implicados en muchas de esas capas para hablar de su trabajo y de todo lo que conlleva construir el mundo de Santuario.
Esperamos que os guste este informe. Estamos deseando saber lo que opináis. Tenemos cosas increíbles que compartir este año y estamos agradecidos de que nos acompañéis en este viaje.
Gracias por jugar a nuestros juegos y, sin más dilación..., ¡que entren los artistas!
Joe Shely
Director del juego, Diablo IV
Chris Ryder
Director artístico de entornos, Diablo IV
El equipo ha estado trabajando muy duro, y es un placer enseñaros cómo hemos desarrollado los entornos de Diablo IV de la mano de gente como el director artístico asociado de entornos Brian Fletcher, el director asociado de iluminación Ben Hutchings, el artista jefe de entornos exteriores Matt McDaid y el artista jefe de decorados y objetos de interacción Chaz Head. Ellos compartirán cómo abordan cada una de sus distintas áreas que acaban uniéndose para crear el arte de entornos de Diablo IV. Aunque muchas de los ubicaciones que compartiremos están en diferentes fases de desarrollo, esta es una excelente oportunidad para mostrar el increíble trabajo de nuestros equipos en la siguiente entrega de Diablo.
Los entornos de Diablo IV cubren mucho territorio y espacio visual del juego: cinco regiones distintas y cientos de mazmorras que podréis disfrutar. Ahí es donde ocurre la magia del juego, con monstruos que matar, tesoros que saquear y zonas que explorar. Por supuesto, nada de esto sería posible sin el esfuerzo colectivo de nuestros talentosos diseñadores, creadores del mundo, ingenieros, artistas técnicos, de entornos e iluminación.
A la hora de crear los entornos para Diablo IV, hemos seguido una interpretación más oscura y sensata que en entregas anteriores. Nuestro objetivo es la credibilidad, no el realismo, y la conseguimos mediante nuestro uso de los materiales y una construcción meditada de la arquitectura y los artefactos que encontraréis al recorrer las mazmorras y el mundo abierto. Además, el clima regional, los variados biomas locales y la presencia de la historia en los entornos sientan las bases de cómo debe ser visualmente un objeto o lugar en un mundo medieval como Santuario. Al fin y al cabo, Santuario es un mundo lleno de historia, lucha y conflictos, lo que nos da muchas oportunidades de representar un mundo diverso lleno de lugares atractivos en un oscuro entorno gótico-medieval, donde existir es un verdadero desafío incluso para las zonas más boyantes. Apoyarse en estas características aumenta la riqueza del mundo. Nos proporciona una especie de trampolín que aprovechar para construir el espacio visualmente y darle una identidad que podamos consolidar y desarrollar. La atmósfera parece casi tangible en algunas zonas, y el clima y la iluminación tienen un papel fundamental de Diablo IV: cuando llueve, las superficies se mojan, se forman charcos en los surcos y las huellas de los cascos, el suelo se embarra, y el ambiente se vuelve pesado y húmedo. Y podemos contrastar esta sensación con la que sentimos al entrar en una taberna, un excepcional lugar de refugio y calidez. Queremos llevaros de viaje y transportaros al pasado o a los acontecimientos recientes de cada lugar. La parte más gratificante de nuestro trabajo es desarrollar la historia visual única de cada sitio, transformando el arte hasta convertirlo en un telón de fondo perfecto para el combate y la exploración que caracterizan a Diablo.
El calor acogedor de una taberna os da la bienvenida.
Una ciudad situada en un lugar árido da la sensación de ser un lugar seco donde el polvo sopla, y la paleta de colores juega con tonos cálidos y oxidados para crear una región icónica del mundo de Santuario.
El arte de Diablo IV está construido con técnicas modernas y utiliza una iluminación con base física. Mientras creamos los diferentes lugares del Continente Oriental, tenemos en cuenta nuestro enfoque para apoyar el combate, la navegación, la intención narrativa y la dirección estilística. Para lograrlo, filtramos conceptos, ubicaciones y la implementación final con dos pilares: «viejos maestros» y «regreso a la oscuridad». El uso de estos pilares ha sido fundamental para mantener la coherencia y la dirección del tono visual de Diablo IV. Los «viejos maestros» son una lente a través de la cual filtramos nuestro arte, teniendo en cuenta las técnicas empleadas por artistas clásicos como Rembrandt, con un uso controlado del detalle, la gama tonal y el uso experto de las paletas de colores. Por otro lado, el «regreso a la oscuridad» es un pilar transversal de todas las características del juego, desde las mazmorras hasta la iluminación, que encarna la idea de que Santuario es un mundo gótico medieval peligroso y oscuro. Además, nos adaptamos a la cámara emblemática de la saga y elegimos dónde añadir o quitar detalles para contribuir a la claridad del espacio o acentuar el interés visual según sea necesario. Mediante este equilibrio, obtenemos como resultado un aspecto artesanal con un estilo visual único que expande el linaje de Diablo.
En lo profundo de unas ruinas olvidadas por el tiempo, sus tesoros y misterios esperan ser descubiertos.
Resulta muy emocionante e inspirador ver el progreso diario y los resultados del duro trabajo de los equipos artísticos de entornos. Vamos a entrar en detalle con los comentarios de Brian, Ben, Matt y Chaz sobre seis ubicaciones que creemos que ilustran nuestro enfoque y los conceptos que tenemos en mente al construir los entornos de Diablo IV.
El mundo de Santuario
Matt McDaid: ¡Estoy encantado de poder hablar del mundo abierto de Diablo IV! Tenemos 5 fascinantes zonas que podréis explorar, cada una con peligros propios, además de rutas y rincones ocultos por descubrir. Cómo abrirse paso por ese vasto mundo depende solo de vosotros. Los equipos de arte y diseño han construido un mundo continuo en el que se puede vagar de costa a costa o escalar crestas glaciares. Desde el equipo artístico de entornos nos queremos asegurar de que cada lugar creado a mano sea distinto e inmersivo. A través de la lente de Diablo IV que mencionó Chris antes, los equipos de entornos, iluminación y objetos de interacción se esfuerzan por dar con la clave para contribuir a ese «regreso a la oscuridad».
Costa de Scosglen
Matt McDaid: Para la costa de Scosglen, el equipo artístico de entornos se propuso contar la historia de unas costas indómitas y salvajes. Al acercarse a la costa desde el interior, el bioma costero se pone de manifiesto en primer lugar por la aparición de hierbas altas que reaccionan a los vientos marinos. Las playas son sombrías y están repletas de algas y cadáveres en descomposición. Los escarpados acantilados están salpicados con promontorios tallados por la continua acción de las olas. A través del proceso de creación de nuestros biomas, el equipo artístico de entornos se ha propuesto plasmar el mensaje de que estas costas están plagadas de peligros.
En cuanto a los principales asentamientos costeros, es importante que parezcan estar entretejidos con el resto del litoral. Por ejemplo, los acantilados presentan antiguas poblaciones en sus puntos más elevados. En un intento inútil de resistir contra los elementos, estas estructuras se componen de cualquier material que los lugareños pudieron conseguir: paredes de piedra, madera de naufragios y tejados de paja. Son lugares de consuelo para los valientes pescadores que surcan estos mares traicioneros.
La pesca desempeña un papel fundamental en el día a día de los lugareños, así que hemos hecho hincapié en que ese oficio esté presente en estas aldeas. Al añadir elementos de apoyo, como muelles y gradas rudimentarios, ayudamos al equipo de objetos de interacción a que incluya su capa con elementos culturales en la zona.
Chaz Head: Muchos de los decorados son dinámicos: los barcos se balancean con las olas mientras las redes de los pescadores se secan colgadas en el mercado. Nuestro principal objetivo es dar vida a la impresionante arquitectura y al terreno. Nuestros decorados y elementos culturales ayudan a proporcionar esa escala tangible del mundo real que representa el universo de Diablo.
Todos los elementos culturales de los «ahogados» en esta zona son interactivos o destructibles. Al montar estos decorados, queremos superar nuestros límites en cuanto a destrucción. Empleamos un sistema de restricciones para unir piezas específicas, lo que nos permite orquestar formas de destrucción distintas, realistas y variables.
Hacemos todo lo posible por contar la historia de lo que ha ocurrido aquí. Los ahogados arrastraron con ellos tesoros del fondo del mar y salpicaron sus conquistas con reliquias de antiguas culturas perdidas durante los asaltos de las playas de Santuario.
Ben Hutchings: A medida que exploréis el mundo abierto de Diablo IV, experimentaréis una gran variedad de luces y climas. En la costa de Scosglen predomina una atmósfera brumosa y frígida inspirada en tierras altas y landas. A lo largo del juego, nos esforzamos por aplicar una paleta natural y sensata que nos permita crear un espacio visual que se ajuste al tono crudo del mundo de Santuario.
Monasterio de Orbei
Matt McDaid: El Monasterio de Orbei es un lugar aislado y hermético en las Estepas Adustas. Mientras que la presencia de los Zakarum ha disminuido, el Monasterio de Orbei es una prueba de que sus lugares de culto pueden seguir activos discretamente. Dado que esta ubicación se encuentra en las secas llanuras de las Estepas Adustas, nuestro objetivo es proyectar la idea de praderas polvorientas con escasa vegetación. Tomamos la decisión consciente de añadir rocas oscuras que complementan las hierbas amarillentas y oxidadas. Los álamos y otros árboles secos se adhieren al suelo y ayudan a proporcionar un movimiento de paralaje en la pantalla. Esto contribuye a crear una mayor profundidad, ya que los elementos en primer plano se mueven más rápido que los que están más atrás en el escenario.
Para ayudar a proporcionar un interés visual adicional en esta región, el equipo artístico de entornos creó un bioma de salinas. La posibilidad de tener lagos alcalinos azules rodeados de tobas incrustadas de sal y brillantes piscinas geotérmicas ayuda a añadir vitalidad a las Estepas Adustas y crear atractivos puntos de referencia naturales.
Pese a los esfuerzos de los devotos Zakarum y al igual que muchos de los edificios de Santuario, el Monasterio de Orbei se encuentra en estado de deterioro. Nuestro objetivo es comunicar visualmente que, aunque este lugar está en las primeras fases de ruina, en su día fue un importante lugar de aprendizaje para los monjes Zakarum. En comparación con la arquitectura autóctona de las Estepas Adustas, la arquitectura Zakarum es única y refinada, adornada con detalles ornamentales y, a menudo, acompañada de impresionantes estatuas. Chaz se explayará más sobre las interesantes reliquias que se pueden encontrar en los emplazamientos Zakarum.
Chaz Head: Muchos seguidores de Zakarum acuden en peregrinación al Monasterio de Orbei, y las caravanas a lo largo del camino refuerzan esta idea. ¡Hacer explotar los carruajes siempre es algo muy divertido!
Como podéis ver, el monasterio ha vivido momentos mejores. Gran parte de los almacenes y las reliquias de los Zakarum han sido destruidos, pero podéis rebuscar entre las ruinas de este monasterio abandonado, porque... ¿quizá aún queden tesoros por descubrir?
Cuando os aventuréis fuera del monasterio en esta peculiar región geotérmica, os toparéis con muchos de sus habitantes y, si os fijáis bien, encontraréis sus refugios entre los acantilados.
Kyovashad
Matt McDaid: Nuestro objetivo con Kyovashad es transmitir la idea de un asentamiento medieval opresivo, frígido y hostil. Sin embargo, necesitamos transmitir que, aun así, se trata de un lugar de refugio para quienes residen en su interior. Es un asentamiento militar, por lo que es importante que dé la sensación inicial de estar fuertemente defendido. Creemos que es apropiado presentar esta idea de forma gradual con estructuras defensivas pequeñas al aproximarnos al asentamiento. De este modo, damos a entender que algo grande nos espera más adelante. Al llegar a sus puertas, os encontraréis con una enorme muralla de piedra y un profundo foso que aleja a cualquier invasor.
Al entrar a la ciudad, podréis ver la arquitectura típica de las Cimas Quebradas, que aprovechan la madera de pino y abedul de los numerosos bosques que pueblan la región. Como ocurre con la mayoría de los refugios en Santuario, en estos edificios prima la función sobre la forma.
En el vídeo podemos ver una gran parte del extremo sur de Kyovashad, donde encontramos los refugios más sencillos. Algunos incluso se han construido sobre las propias murallas, con vistas a los terrenos helados. Queremos que, al llegar a esta zona, establezcáis similitudes con campamentos chabolistas en los que mucha gente vive hacinada en viviendas apiñadas una sobre otra. El equipo de objetos de interacción ha hecho un trabajo increíble para transmitir este mensaje.
Chaz Head: Kyovashad tiene muchos distritos, y cada uno cuenta con un propio conjunto de elementos culturales. Por un lado, tenemos los barrios marginales donde los más oprimidos buscan refugio de las duras condiciones climáticas. Reforzamos esta idea con detalles como telas deshilachadas, refugios rotos y un sentimiento general de infelicidad. ¿Os podéis creer que esto es un ejemplo de buena vida en Santuario?
Ben Hutchings: Cuando la noche cae en Kyovashad, podemos ver el uso de la niebla, de sombras suaves y de los reflejos para crear una iluminación delicada. Esta suavidad es un componente fundamental de la iluminación en Diablo IV, ya que proporciona un marco natural y sensato.
Nuestra meta para Kyovashad es conseguir una atmósfera densa y habitada con tonos cálidos y terrosos que dé un respiro frente a la paleta más fría de las Cimas Quebradas.
Mazmorras de Santuario
Brian Fletcher: Las mazmorras siguen siendo ese contenido aleatorizado que conocéis bien de los anteriores títulos de la saga. Sin embargo, hemos añadido nuevas e interesantes características que nos permiten poblar Santuario con aún más mazmorras que antes. Para poder contar con más de 150 mazmorras, hemos tenido que cambiar la forma en que hacemos el arte de entornos para que sea lo suficientemente flexible como para poder utilizarlo en diferentes lugares y no limitarlo a una única mazmorra. Hemos dividido estos espacios en lo que llamamos «conjuntos de teselas» (una especie de mosaico) y nos gustaría compartir con vosotros algunos de ellos y cómo los mezclamos y combinamos con decorados, iluminación y objetos de interacción para crear mazmorras variadas y artesanales, pero, a su vez, creadas de forma procedural. Hay mucho trabajo de muchos equipos detrás de cada mazmorra, y estamos orgullosos de poder mostraros en qué hemos estado trabajando.
Lugares olvidados del mundo
Brian Fletcher: Este conjunto de teselas es un ejemplo de ese «regreso a la oscuridad». Queremos llevaros a los recovecos más oscuros de Santuario, donde una misteriosa (y asquerosa) corrupción ha echado raíces. Este templo ancestral es el paradigma del horror primigenio. La cámara fija es una de nuestras mejores herramientas, ya que nos permite colocar elementos en primer plano sin bloquear el espacio jugable. Como siempre sabemos hacia dónde está mirando el jugador, podemos ajustar y personalizar cada diseño, vista y elemento del primer plano para asegurarnos de que haya una buena composición. Las patas de araña están colocadas en lugares específicos para que sus inquietantes siluetas se agiten en el fondo. Nuestros compañeros del equipo de diseño de mazmorras nos ofrecen unos diseños estupendos con los que jugar, lo que nos permite alcanzar un gran nivel de detalle en cada escenario. Queremos que tengáis la impresión de que cada mazmorra es interminable y que solo estáis viendo una pequeña parte de un gran laberinto subterráneo.
Chaz Head: El equipo de decorados y objetos de interacción busca mantener la ambientación de misticismo y horror que ha descrito Brian. Nuestra esperanza es conseguir que os sintáis incómodos durante vuestra aventura, pero, a la vez, recompensados. Nada de lo que os encontréis aquí debe dar la sensación de haber sido creado por los habitantes de la superficie de Santuario. Hemos podido centrarnos en diferentes estilos de formas monolíticas y retorcidas. ¡Las mazmorras no son un lugar que os convenga explorar a solas!
Ben Hutchings: Aquí podemos ver realmente cómo cumplimos el pilar fundamental de «regreso a la oscuridad» de Diablo IV. Nuestro objetivo es guiaros sutilmente por la mazmorra mientras revelamos formas fantásticamente grotescas. En mazmorras como esta nos centramos mucho en dar contorno al espacio del jugador y en dar al escenario una sensación de profundidad. Esto facilita la navegación y la visibilidad, pero también muestra la inmensidad del entorno.
Cuevas Desgraciadas
Brian Fletcher: El mundo de Diablo IV es increíblemente grande y utiliza numerosos conjuntos de teselas para cubrir todas las zonas, biomas y culturas. Para crear tanto contenido de alta calidad, hemos encontrado formas inteligentes de reutilizar estos conjuntos de teselas y añadir la suficiente variedad para cubrir más de 150 mazmorras. Todo ello sin dejar de ofrecer experiencias nuevas en cada una de ellas. Una de las maneras en la que lo hemos logrado es vistiendo los conjuntos de teselas con diversas temáticas. Esta mazmorra, por ejemplo, es un lugar de descanso druídico oculto y plagado de demonios. Al recorrer la mazmorra, descubriréis que está cubierto de diversos objetos de druidas, como talismanes y dijes. Colocamos muchos de estos en una capa que se puede activar o desactivar, en función de la temática de la mazmorra. En una mazmorra puede ser un cementerio de druidas, mientras que en otra puede escenificar una oscura cueva abandonada. Añadir este tipo de detalles es una forma increíble de añadir mucha información a la narración visual. Estos elementos son obra de varios equipos, por lo que es un gran ejemplo de nuestro esfuerzo colaborativo para crear la versión definitiva de un entorno.
Chaz Head: En esta mazmorra, pudimos ampliar la base de elementos culturales de los druidas. En muchos sentidos, el retorno del druida en Diablo IV es muy emocionante para todos, también para la gente de decorados y objetos de interacción, ya que nos permite explorar y seguir desarrollando esta clase con tendencias solitarias. Nos hubiese resultado fácil hacer que los decorados de los druidas tuvieran tintes fantásticos, pero nos hemos esforzado por encontrar formas en las que dotar su conjunto de elementos culturales de sensatez sin convertir la clase en algo que no es. Espero que, cuando juguéis a Diablo IV, identifiquéis su magia como propia sin traicionar la estética cruel y oscura del mundo que habitan.
Profundidades Anegadas
Brian Fletcher: Las nuevas características de las mazmorras, como las transiciones entre plantas sin interrupciones, son emocionantes, pero mi novedad favorita es lo que hemos llamado «escenas de transición entre conjuntos de teselas». Estas escenas nos permiten conectar dos conjuntos de teselas diferentes en la misma mazmorra. Imaginad que estáis explorando una cripta y encontráis un agujero en una pared que os lleva de forma natural a una vasta red de cuevas subterráneas, todo ello manteniendo los planos aleatorizados que cambian cada vez que entráis en la mazmorra. En este último video os mostramos dos conjuntos de teselas unidos por una escena de transición. El primer piso de esta fortaleza en ruinas parece seco y bastante intacto, pero, a medida que os adentráis en la mazmorra, se descubre su deplorable estado, pues ha quedado anegada por torrentes interminables de agua. Esta ruina pantanosa es el lugar de asentamiento ideal para los ahogados. Tendréis que abriros paso a través de sus defensas y descender por la cuerda para adentraros en las profundidades de este anegado conjunto de teselas.
Chaz Head: Me encanta esta mazmorra. Fue una de las primeras con las que definimos el estilo de los decorados y los objetos de interacción en Diablo IV. En la superficie tenemos ese estilo gótico medieval que tanto le gusta a la comunidad. Picas, armaduras, candelabros de hierro... Espero que esto os recuerde lo que Diablo significa para muchos de nosotros. Parte de esa visión es la sensación de peligro durante la exploración: a medida que nos adentramos en las profundidades, todo se vuelve más crudo, y los obstáculos parecen estar fuera de lugar. Los ahogados han invadido esta antigua mansión y han arrastrado sus obscenos artefactos por los suelos. Esto nos da la oportunidad de mezclar diferentes conjuntos de elementos, y esperamos que estéis de acuerdo en que los objetos cubiertos de moho concretamente son asquerosos. Este lugar debe dar la sensación de algo familiar, pero mancillado por las hordas de ahogados.
Ben Hutchings: Es emocionante poder fusionar dos estilos visuales distintos. Aquí vemos cómo los oscuros pasillos de la fortaleza nos conducen a los pútridos tonos acuáticos de las profundidades.
En ambos podemos ver el mismo enfoque a la hora de iluminar estas mazmorras, pero con diferentes formas de aplicarlo. La fortaleza hace uso de una iluminación oscura y opresiva, que insinúa sutilmente los caminos a través de los pasillos con una suave iluminación. Por el contrario, las profundidades anegadas utilizan pútridos tonos verdes y amarillos para dar a la mazmorra una sensación de atmósfera húmeda y pesada.
Y hasta aquí nuestro breve resumen de cómo abordamos el arte de los entornos en Diablo IV. Nos encanta crear los escenarios donde transcurre la acción poblándolos con sutiles señales visuales que hacen que esta saga sea tan emblemática. Por último, no solemos tener la oportunidad de compartir y apreciar el increíble trabajo de nuestros compañeros y el progreso de Diablo IV. ¡Nos alegramos de que hayáis dedicado un rato a leernos y esperamos que os haya gustado!
¡Gracias por acompañarnos y estad pendientes del informe del próximo trimestre!
El equipo de Diablo IV