¡Y aquí lo tenemos! El último informe trimestral de 2021 de Diablo IV con detalles sobre el endgame y los efectos especiales.

Saludos y bienvenidos al último informe trimestral de Diablo IV en 2021.

Esperamos que os gustara el artículo de repaso a fondo de octubre, en el que tratamos el diseño de sonido y las pistas de sonido de ambiente, además de asomarnos entre bastidores para echar un vistazo al proceso de creación de sus aspectos sonoros.

Desde nuestro último informe, hemos estado muy ocupados añadiendo nuevos contenidos y sistemas al juego. En este tiempo hemos hecho grandes avances y hemos engrosado cada versión sucesiva del juego con gran cantidad de contenido, diseños artísticos, cambios en pro del equilibrio y otras modificaciones. De hecho, el equipo está en este momento probando una versión funcional del juego, lo que supone un hito muy considerable en el proceso. Como consecuencia de ello, hoy tenemos muchas cosas que contaros, así que no perdamos tiempo.

Para empezar, Joe Piepiora, nuestro diseñador jefe de sistemas, nos pondrá al día sobre los cambios introducidos en los elementos clave del sistema de objetos. Entre ellos, el regreso del afijo de subida de rango de habilidad en los objetos, una nueva forma de interactuar con los poderes legendarios y el trabajo preliminar en algunos objetos. Os recomiendo que luego vayáis a por una bebida caliente y una silla cómoda, dado que nos hablará de un sistema de crecimiento que debuta en Diablo IV y afecta a los personajes al final del juego: el panel de leyenda.

A continuación, el artista jefe de efectos visuales, Daniel Briggs, nos hablará de la filosofía que permite a nuestro genial equipo de efectos visuales crear explosiones gigantescas y efectos espectaculares sin que el juego pierda un ápice de claridad, incluso en aquellos momentos en que la pantalla está a tope de personajes y monstruos. También nos explicará por qué el nuevo motor de juego de Diablo IV nos ha permitido desarrollar un sistema de combate fotograma a fotograma más preciso y con más matices, además de ascender un peldaño en la calidad de los efectos para aprovechar el nuevo sistema de iluminación. Y, por último, podréis regalaros la vista con un arsenal completo de habilidades para las cuatro clases que hemos anunciado hasta ahora y que constituye la base del sistema de muertes provocadas por habilidades del juego.

Esperamos que os guste este informe trimestral y estamos deseando conocer lo que opináis. La próxima vez que nos veamos, ya estaremos en 2022. Gracias por acompañarnos en este viaje.

Joe Shely
Director del juego, Diablo IV


EL SISTEMA DE OBJETOS DE DIABLO IV

¡Saludos, héroes de Santuario!

Una vez más, estamos encantados de encontrarnos aquí para contaros un montón de cosas sobre los sistemas y el final del juego de Diablo IV. Soy Joe Piepiora, diseñador jefe de sistemas del juego, y hoy voy a hablaros sobre dos de las principales características de Diablo IV: el sistema de objetos y el de leyenda.

Afijos de subida de rango de habilidad

En Diablo IV, vuelve el afijo de subida de rango de habilidad. A medida que los jugadores invierten puntos en sus habilidades, estas se van volviendo más poderosas, y, si encuentran objetos con subida de rango de habilidad, el proceso se acelera. El bonus consiste en que, cuando se equipan con un objeto con subida de rango de habilidad para una habilidad aún sin aprender, la adquieren. Es una forma estupenda de probar una habilidad sin tener que gastar puntos en ella. ¡Por no hablar de que contar con una habilidad diez niveles antes de lo que sería normal es una ventaja realmente poderosa!

Objetos legendarios y únicos

Tal como hablamos con Joe Shely en el informe de diciembre de 2020, los legendarios y únicos siguen teniendo un papel muy importante en la búsqueda de objetos en la saga. En el caso de Diablo IV, hemos introducido un cambio fundamental en los objetos legendarios al permitir que los poderes legendarios aparezcan en diferentes casillas de objetos. Ahora, los poderes que andéis buscando, como Artes marciales —que aumenta el daño de patada del bárbaro—, pueden aparecer en anillos, petos o yelmos; ya no hace falta buscar objetos concretos.

Ahora, la verdadera pregunta es: ¿qué pasa si encuentras un poder en un hacha cuando lo que querías de verdad era un anillo? ¿Y si has encontrado un amuleto legendario fantástico, pero no puedes usar el poder? Pues aquí es donde entra nuestro nuevo amigo, el ocultista.

El ocultista puede extraer un poder legendario de un objeto legendario y cristalizarlo en forma de esencia mientras el objeto se destruye. La esencia puede implantarse luego en otro objeto legendario para reemplazar el poder presente en este o almacenarse para utilizarla más adelante.

Los objetos únicos no se pueden modificar de este modo porque representan un concepto que es, como su nombre implica, único.

Búsqueda de objetos

Santuario es un mundo enorme, repleto de caminos abandonados que atraviesan bosques infestados de licántropos, brezales marchitos habitados por caníbales y cementerios inundados de niebla por los que merodean muertos vivientes. La lista de enemigos y monstruos con los que se enfrentará el héroe es muy numerosa, y cada uno de ellos parece sentir predilección por determinados tipos de objetos, que tienen más probabilidades de aparecer entre sus restos una vez derrotados. Así, por ejemplo, a los bandidos suelen gustarles las mazas, las ballestas y las botas, pero, si lo que necesitamos son unos pantalones nuevos, es mejor ir a por los ahogados.

En el pasado, mucha gente nos ha dicho que no les convencía el hecho de que el poder del personaje dependiera tanto del equipo que llevase. El proceso de personalización y desarrollo de un personaje es menos interesante si no desempeña un papel fundamental en su rendimiento en combate. Hemos tomado buena nota de ello, así que, en Diablo IV, hemos puesto mayor énfasis en el poder que obtiene el personaje con las pequeñas decisiones que se toman al subir de nivel o explorar Santuario. Aunque hoy no toca hablar de todo lo que tenemos pensado en relación con el poder del personaje, sí que puedo desvelar uno de los elementos más relevantes en esta cuestión: el panel de leyenda.

El panel de leyenda

En Diablo IV es más importante que nunca la personalización de las configuraciones para garantizar que tenéis el máximo control sobre el crecimiento de vuestro héroe. El panel de leyenda, que se desbloquea en cada clase al llegar al nivel 50, es una síntesis de esta idea. Vuestro héroe comienza su periplo por el sistema de leyenda en el punto central del panel de inicio de su clase y, a partir de ahí, va avanzando hacia el exterior en función de las decisiones que toméis. Una vez que llega a una casilla de puerta, elegís un nuevo panel de leyenda para acoplarle. El resultado es un conjunto de bonus personalizado que potencia a vuestro héroe y reconoce su compromiso con el progreso, y que podréis retocar y ajustar a lo largo de partidas y más partidas.

La imagen siguiente contiene una cantidad ingente de información, así que vamos a ir viendo algunos de los aspectos de lo que tenemos delante.

El panel de leyenda está formado por varias casillas fijas. A medida que el bárbaro gane experiencia, irá obteniendo puntos de leyenda que usará para desbloquear casillas conectadas. Hay algunas variedades de casillas de las que me gustaría hablaros.

Casillas normales

Estas casillas no tienen secretos: simplemente proporcionan un pequeño pero significativo bonus a una estadística. Son algo así como el tejido conjuntivo que conforma el panel y por eso son las más abundantes.

Casillas mágicas

Las casillas mágicas, agrupadas en zonas concretas del panel, otorgan beneficios más variados y poderosos. Como ya os imaginaréis, son menos comunes que las normales, aunque siguen siendo numerosas.

Casillas raras

Las casillas raras proporcionan bonus bastante poderosos. Para quienes acceden al panel de leyenda por primera vez, representan metas importantes, sobre todo una vez que hayáis definido con claridad cómo queréis que sea vuestra configuración y buscáis metas muy concretas. Además, tienen poderes especiales que se desbloquean cuando el héroe alcanza una cantidad suficiente de un atributo y obligan a tomar determinadas decisiones a la hora de planificar el avance por el panel.

Casillas legendarias

Tras el primer panel de leyenda, cada uno de los siguientes cuenta con una única casilla legendaria situada en su centro. Estas casillas confieren un nuevo poder legendario al personaje que llega hasta ellas.

Glifos y huecos

Un hueco es un tipo de casilla especial que puede albergar un glifo. Los glifos son objetos que se encuentran en Santuario y que, una vez incrustados en el panel de leyenda, otorgan distintos beneficios en función del número de casillas activas dentro de su radio de acción.

Además, se pueden subir de nivel los glifos adentrándose en ciertas mazmorras especialmente poderosas. Al subir de nivel un glifo, se amplía su radio de acción, lo que le permite absorber u otorgar poder a un mayor número de casillas activas.

Casillas de puerta y selección de panel

En cada extremo del panel de leyenda hay una casilla de puerta. En vuestro avance por el panel, acabaréis llegando a una de ellas, que, una vez desbloqueada, os permitirá elegir un nuevo panel de leyenda y acoplarlo al actual. Cada uno de ellos cuenta con una distribución única de casillas, nuevas casillas mágicas y raras y una casilla legendaria distinta en el centro.

El panel de leyenda se va ampliando a partir de esas casillas de puerta. Una vez seleccionado el nuevo panel de leyenda de la lista, podréis colocarlo unido a la casilla de puerta que acabáis de desbloquear. Además, si así lo queréis, podréis rotarlo.

Ahora mismo estamos trabajando a tope en estas y otras características de las que podremos hablar más en el futuro, pero, por ahora, esto es todo por lo que a los sistemas se refiere. Gracias por leerme y, si tenéis alguna opinión que compartir, nuestras redes sociales, Reddit o los foros están a vuestra disposición. ¡Nos vemos en el infierno!


LOS EFECTOS VISUALES EN DIABLO IV

¡Gracias por acompañarnos! Me llamo Daniel Briggs y soy el artista jefe de efectos visuales de Diablo IV. El equipo de efectos visuales participa en el desarrollo de características de todo el juego, pero hoy queremos centrarnos en el trabajo que hacemos para complementar el combate. Los artistas de efectos visuales colaboran con los diseñadores y otros equipos artísticos para dotar de identidades temáticas sólidas a las clases de personaje e insuflar vida a los monstruos para crear así el sistema de combate visceral y truculento que esperan los seguidores de esta saga.

Los efectos visuales constituyen una parte integral de la experiencia de combate en todos los juegos de Diablo. En el caso de Diablo IV, queríamos subir un peldaño en la fidelidad de nuestros efectos utilizando la tecnología PBR (siglas de «renderizado basado en física», en inglés) y reforzar todavía mejor los pilares básicos del juego confiriendo mayor profundidad a los sistemas de personalización de los héroes y objetos, y garantizando que los resultados de lo que pasa en pantalla se transmiten con claridad.

Efectos visuales: filosofía

Cada efecto del juego desempeña un papel en su composición final. Es importante comprender el contexto de un efecto y lo que hace en beneficio de la experiencia.

Uno de los valores esenciales de la filosofía de Blizzard Entertainment es «La experiencia de juego primero» y es un valor que determina muchas de las decisiones que tomamos al desarrollar los efectos visuales. La experiencia de juego en cada momento constituye el punto focal de la composición de Diablo IV: nuestro objetivo es llamar vuestra atención. Para conseguirlo, debemos plantearnos cosas como las habilidades de los jugadores, los elementos que anuncian las acciones de los monstruos, las trampas, las áreas que infligen daño y los estados de los personajes. Los efectos visuales para cada uno de estos elementos deben ser claramente identificables en todas las zonas y con todas las condiciones de iluminación, para que los jugadores puedan saber de un solo vistazo lo que está pasando y tomar decisiones fundadas.

En medio del caos del combate, uno tiene que actuar con inteligencia. Mola ver aparecer un objeto legendario, está claro, pero no es tan importante como reaccionar al ataque de un monstruo capaz de cargarse de un solo golpe a un personaje incondicional. Nuestro objetivo, por tanto, es equilibrar adecuadamente la jerarquía de la información que aparece en pantalla para que os sea más fácil saber lo que está pasando. Con este fin, reservamos los efectos visuales más llamativos para las habilidades poderosas, como las definitivas, mientras las más débiles se desdibujan un poco en segundo plano. Los valores de todas las habilidades oscilan en términos de coste, tiempo de reutilización y poder. Por ello mismo, la intensidad visual de las habilidades oscila en paralelo al poder.

Mejoras en el combate

Para mejorar las sensaciones que transmite el combate, hemos introducido varias mejoras en la forma de aplicar el daño en nuestro juego. En títulos anteriores de la saga, las habilidades de área o cuerpo a cuerpo aplicaban el daño sobre una sola zona en un solo fotograma. Gracias a nuestros ingenieros, ahora podemos animar zonas objetivo (lo que llamamos «payload») a lo largo de distintos fotogramas, lo que nos permite adaptar los efectos visuales utilizados a las zonas objetivo animadas.

Por ejemplo, en Diablo III, Torbellino es un cilindro que rodea al bárbaro y aplica cierta cantidad de daño cada par de fotogramas a una velocidad que se basa en la de vuestro ataque. En Diablo IV tiene forma de tarta y cuenta con su propia animación en paralelo a la del personaje. Las áreas de efecto se van animando hacia el exterior, y los golpes cuerpo a cuerpo imitan el movimiento de vuestros ataques. Las áreas objetivo animadas mejoran la precisión con la que aplicamos el daño en Diablo IV: hacen que el combate resulte más contundente y que las animaciones «ragdoll» de los monstruos sean más viscerales. Además, las «payloads» animadas añaden un sutil elemento de temporización a diferentes habilidades.

También hemos cambiado la forma de aplicar los efectos de impacto a los monstruos para que fluyan en la misma dirección que los hechizos o los ataques cuerpo a cuerpo. Usamos datos definidos en la animación y el área objetivo animada para buscar la zona más precisa para golpear al monstruo y el punto en el que aplicar la fuerza física direccional a su «ragdoll». Por explicarlo con mayor claridad, si golpeáis a un hombre cabra en la rodilla, el chorro de sangre se originará en la rodilla. Y, debido a las fuerzas físicas aplicadas a su rodilla, saldrá despedido como si le hubierais golpeado en las piernas.



Efectos visuales: proyección y recepción de la luz

En Diablo IV, usamos un modelo de iluminación PBR, lo que significa que nuestros materiales reaccionan a la luz de una manera realista. Este enfoque nos ofrece grandes mejoras en el campo del renderizado, pero puede generar resultados chocantes en las habilidades de los monstruos y las clases. Por poner un ejemplo, pensemos en el aspecto que tiene una fogata a la luz del día. No es demasiado impresionante, ¿verdad? Ahora pensemos en el aspecto que tendrían una nube de polvo o una nube de humo en plena noche. Serían casi imposibles de ver. Por eso, hemos programado un motor y una biblioteca de sombreadores que nos permiten desglosar las reglas PBR de formas artísticas. Esto garantiza que los momentos de juego importantes luzcan de la mejor manera posible, al tiempo que mantenemos en toda su integridad el PBR para que los elementos reaccionen de manera realista.

En juegos anteriores de Diablo se usaban principalmente partículas «sin iluminar», lo que quiere decir que no les afectaba la iluminación del entorno. Estas partículas te dan un gran control sobre el aspecto de los elementos gráficos: lo que dibujas es lo que se ve. Lo malo es que pueden resultar demasiado brillantes en una mazmorra oscura o puede pasar que las paletas de color no encajen a la perfección en todos los entornos.

En Diablo IV, usamos unos efectos visuales iluminados que se funden con la iluminación del entorno para crear una experiencia más envolvente. Si tomamos Torbellino como ejemplo (como se ve en el vídeo de arriba), en un día brillante, la cuchilla refleja la luz del sol. En una mazmorra oscura, en cambio, reflejará fuentes de iluminación más sutiles, como las antorchas. Además, las fuentes de luz iluminan también el polvo que levanta la habilidad, lo que se funde de manera muy elegante con el entorno.

Si nos basamos solo en la iluminación del entorno y seguimos las reglas PBR de manera estricta, la jugabilidad lo acusa, sobre todo en los entornos oscuros donde no debería ser fácil ver cómo se mueve un arma. Para contrarrestarlo, muchos efectos visuales tienen la capacidad de proyectar luz sobre el entorno. Es lo que pasa con varias definitivas del juego que pueden cambiar el clima y la iluminación del entorno durante un tiempo. Nuestro objetivo es alcanzar un buen equilibrio entre calidad de los elementos de juego e inmersión temática.



Habilidades de jugador dinámicas

Al final, el aspecto gráfico es lo de menos si el juego no resulta divertido. Uno de los objetivos a la hora de crear habilidades para los jugadores es que el equipo de diseño de sistemas cuente con modificadores que pueda utilizar para crear árboles de habilidades, mecánicas de clase, objetos legendarios y paneles de leyenda con sentido.

Las decisiones que toméis deben afectar a algo más que a las estadísticas de vuestros personajes. Cuando tenemos una habilidad de clase con la que estamos contentos, el equipo de efectos visuales pone en manos de los desarrolladores la capacidad de cambiar su tamaño, intensidad y duración. La intensidad visual de una habilidad irá en aumento en paralelo al número de acumulaciones y a los objetos que incrementen su poder.

Además de estos modificadores, creamos variantes de habilidades que cambian por completo su funcionalidad o el tipo de daño que infligen. También con ellas se pueden modificar la escala, la intensidad y la duración. Esto permite que les afecte una horquilla mayor de conjuntos de modificadores legendarios. Las decisiones que toméis con el árbol de habilidades o el sistema de leyenda, junto con los objetos que llevéis, cambiarán el aspecto de vuestros personajes y la manera de llevarlos en comparación con otros de la misma clase.

Con cada una de estas cosas, un diseñador visual se encarga de asegurarse de que todos los elementos funcionan bien sea cual sea su tamaño e intensidad. El cambio de estos elementos no tiene efectos uniformes: modificamos cosas como el ritmo de aparición, la velocidad, la capacidad de emisión y los intervalos cromáticos para asegurarnos de que todos los elementos visuales encajan en el mundo de Diablo.



¡Y también queremos que los personajes luzcan de maravilla! Los objetos están diseñados de un modo que nos permite aplicar con facilidad los beneficios de arma a todas las del juego. Así, los objetos legendarios no solo tienen efectos fabulosos, sino que también tienen un aspecto increíble. Aquí tenemos un ejemplo en el que aplicamos el mismo beneficio de fuego y veneno a varias armas del juego.



Muertes provocadas por las habilidades

Santuario es un mundo siniestro y gótico, poblado por monstruos horribles que hacen cosas espantosas. Para sobrevivir en este lugar tan desolado, debemos ser implacables con los enemigos. El juego mantiene una característica de Diablo III que gozaba de gran popularidad: las muertes provocadas por las habilidades. Este sistema os permite decapitar, cortar por la mitad, congelar, hacer pedazos, destripar y quemar a vuestros enemigos, por poner solo algunos ejemplos.

Gracias al nuevo sistema PBR, la sangre y las vísceras resultan más realistas que nunca porque reaccionan de manera correcta a la iluminación del entorno. Cada monstruo cuenta con una estructura de esqueleto y musculatura que nos permite matarlo de formas brutales. Un personaje trabado en combate estará cubierto por la sangre de sus enemigos muertos, y su armadura aparecerá cada vez más manchada.



La hechicera estudia el arte de la magia elemental. Ralentiza a sus enemigos usando el frío antes de congelarlos y hacerlos pedazos. Ataca con asombrosos rayos que cubren los cuerpos de electricidad. Los enemigos se desploman y desaparecen en las llamas que invoca hasta quedar reducidos solo a huesos carbonizados.

He aquí algunos ejemplos de los tipos de muerte que pueden provocar las hechiceras:

  • Congelar y destrozar: hace pedazos a los monstruos congelados.
  • Carbonizar: chamusca los cuerpos de los monstruos con rayos.
  • Quemar: consume la carne de los monstruos dejando solo los restos de un esqueleto ennegrecido.

El bárbaro se solaza en su potencia física. Gracia al arsenal que maneja, es mortífero en el cuerpo a cuerpo. Con el poder de su antiguo linaje, tritura a sus enemigos hasta reducirlos a pulpa o los hace volar a golpes por el campo de batalla. Su fuerza bruta solo es comparable a la velocidad y la ferocidad con las que desata violentos ataques por todo el campo de batalla y desmiembra a quienes se atreven a interponerse en su camino.

He aquí algunos ejemplos de los tipos de muerte que pueden provocar los bárbaros:

  • Aplastar: tritura a un monstruo con el peso de un objeto pesado.
  • Decapitar: le cercena la cabeza a un monstruo.
  • Cortar en dos: genial, ¿no? 🙂
  • Partir las extremidades inferiores: la parte inferior de su cuerpo queda destrozada, junto con varias de sus articulaciones.

La pícara se caracteriza por su destreza y sus ataques metódicos. A menudo, los monstruos no reparan en su presencia hasta que es demasiado tarde. Una precisa puñalada o una flecha en el punto exacto suelen bastar para derribar a la mayoría de los monstruos. La pícara busca el mejor momento para entrar en combate e imbuye sus armas para obtener ventaja. La magia de las sombras es muy práctica para crear distracciones, pero los clones que crea son tan mortíferos como sus propios cuchillos.

He aquí algunos ejemplos de los tipos de muerte que pueden provocar las pícaras:

  • Eviscerar: le saca las entrañas a un monstruo.
  • Sombra: energía de la sombra le va absorbiendo la fuerza vital a un enemigo.
  • Congelar y destrozar: hace pedazos a los monstruos congelados.
  • Veneno: la piel del monstruo se funde, dejando tras de sí una masa de músculos y huesos.
  • Desollar: le arranca la piel al enemigo sin tocar la estructura muscular.

El druida domina la magia de la naturaleza. Invoca tormentas y arroja rayos sobre sus enemigos. Controla el campo de batalla con bocanadas de viento mientras sus compañeros animales les arrancan a sus enemigos la piel de los huesos. Los druidas manipulan la tierra con magia de la naturaleza y la moldean a voluntad para aplastarlos. Cuando los monstruos se acercan, pueden comprobar con sus propios ojos el poder innato del druida, que se transforma en un ágil hombre lobo o un hombre oso colosal.

He aquí algunos ejemplos de los tipos de muerte que pueden provocar los druidas:

  • Atropello: un objeto en movimiento arrolla al monstruo sin dejar tras de sí más que una mancha sobre el suelo.
  • Devorar: un torbellino de dentelladas feroces devora la carne del monstruo.
  • Rayos aniquiladores: unos rayos hacen que el cuerpo del monstruo estalle en mil pedazos.
  • Vapulear: la piel del monstruo queda desgarrada y cubierta de sangre.



Esto es todo lo que tenemos que contaros por hoy. Ha sido un sueño trabajar en esta franquicia y he disfrutado un montón con la oportunidad de compartir con la comunidad parte de nuestro proceso de desarrollo.

Gracias por leer nuestro último informe trimestral de 2021. Confío en que lo encontréis interesante. Estamos muy atentos a vuestras opiniones para conseguir que Diablo IV sea el juego de ambientación gótica y siniestra que todos queremos. No dejéis de contarnos lo que pensáis ni de publicar vuestras opiniones en las redes sociales, en Reddit y en nuestros foros.

    Gayardos objetos con subida de rango de habilidad

    ¿Me lo parece o esto ya existía? Recuerdo el "+x a todas las habilidades" o "+x a las habilidades de una rama" pero es que +x a una habilidad en concreto también me suena…

    Gayardos El ocultista puede extraer un poder legendario de un objeto legendario y cristalizarlo en forma de esencia mientras el objeto se destruye

    No está mal la idea. Se ve muy bien en los ejemplos que han puesto.

    Que por cierto. Mencionan los Únicos pero no ponen ni uno en todo el informe. No sé ni el color que les han puesto al nombre. Les daba una ostia… (a menos que los pusieron en un informe anterior).

    Gayardos La lista de enemigos y monstruos con los que se enfrentará el héroe es muy numerosa, y cada uno de ellos parece sentir predilección por determinados tipos de objetos, que tienen más probabilidades de aparecer entre sus restos una vez derrotados.

    Esto me parece algo formidable. Está muy bien pensado

    Gayardos El panel de leyenda

    Vaya jaleo han metido:

    casillas circulares grises --> casillas normales

    casillas ¿cuáles? --> casillas mágicas

    casillas hexagonales amarillas (creo) --> ¿puede que casillas raras?

    casillas cuadradas --> casillas legendarias siempre en el centro y ¿se empieza por ella? que raro

    casillas circular con borde rojo --> casilla para joya (o glifos, como quieran llamarlo)

    casilla con puerta dibujada --> casilla para liar todavía más el panel…

    Se han lucido con el panel ese.

    Gayardos si golpeáis a un hombre cabra en la rodilla, el chorro de sangre se originará en la rodilla. Y, debido a las fuerzas físicas aplicadas a su rodilla, saldrá despedido como si le hubierais golpeado en las piernas.

    Me ha gustado este ejemplo de lo que pueden hacer a día de hoy con un golpe.

    Gayardos En Diablo IV, usamos unos efectos visuales iluminados que se funden con la iluminación del entorno para crear una experiencia más envolvente. Si tomamos Torbellino como ejemplo (como se ve en el vídeo de arriba), en un día brillante, la cuchilla refleja la luz del sol. En una mazmorra oscura, en cambio, reflejará fuentes de iluminación más sutiles, como las antorchas.

    No está nada mal.

    Gayardos Habilidades de jugador dinámicas

    Las habilidades cambian visualmente dependiendo de cuan poderosas sean. Fabuloso el vídeo.

    Gayardos Aquí tenemos un ejemplo en el que aplicamos el mismo beneficio de fuego y veneno a varias armas del juego.

    Se ve de fábula el vídeo.

    Gayardos Un personaje trabado en combate estará cubierto por la sangre de sus enemigos muertos, y su armadura aparecerá cada vez más manchada.

    Blizzard, TAKE MY MONEY!

    Que bueno y el vídeo también. ¿Tendremos que buscar una charca si nos queremos quitar la sangre? 🤣

    Gayardos las muertes provocadas por las habilidades. Este sistema os permite decapitar, cortar por la mitad, congelar, hacer pedazos, destripar y quemar a vuestros enemigos, por poner solo algunos ejemplos.

    Me encanta esta parte. Me gustaría tener todas las formas de muertes en un mismo personaje. 😈

    La hechicera parece la más "flojilla" en ese aspecto una vez visto el vídeo.

    Por lo demás me ha gustado mucho el informe, excepto el panel leyendra que lo veo un bodrio. 🤮

    Saludos

    Visualmente es un pepinako, tiene una pinta brutal xD

    Todo suena muy bien. Lo del panel de leyenda, si se hace bien, puede dar lugar a un monton de builds, a la altura de las posibilidades de POE en ese aspecto, incluso mas. Lo que mas me interesa ver es el sistema de mazmorras en el end-game y las llaves.

    Gran mejora al sistema de combate, sin dudas, va a ser el juego con el mejor combate del genero ARPG, animaciones guapas, graficos estupendos, ambientacion, sonido, increible trabajo estan haciendo.

    Lo unico que me hace un poco de ruido es este sistema del ocultista y el poder extraer poderes legednarios para ponerlos en otros. No lo se rick, eso va a ser que en determinado momento sea muy facil tener la builds que quieras, porque los poderes legendarios ya las tendras extraidas. Recuerdo que habian dicho que los unicos no iban a ser meta, asi que este sistema puede facilitar mucho las cosas, y ya sabemos en que termina esto de facilitar a los jugadores hacer sus builds. Que aburra rapido por la falta de profundidad, como en D3.

    Veremos como sigue, y como resuelven eso. Una Beta en 2022 no vendria nada mal para probar esto.

    Muy buenas impresiones en general.

    El Panel de Leyenda me parece perfecto como sistema de progreso, no tengo nada mas que añadir.

    El sistema de las esencias me gusta, pero tengo mis dudas tal como lo han presentado… creo que parte de la gracia de los unicas son las limitaciones a la hora de combiar y que obligan al jugador a elegir. Si yo fuese el diseñador pondria una penalizacion/riesgo a la hora de usar las esencias, como que algo pueda salir mal o que el poder transferido baje un poco de valor, para equilibrar el beneficio de poder obtener el poder que quieras en el objeto que quieras.

    A nivel gráfico, de sonido y combate va a ser increíble y parece que se están molestando en superarse a si mismos que es lo principal.

    Yo estoy con @z0mbi en lo del ocultista: Poner una penalización al transferir el poder, reduciendo su poder al valor mínimo. Al fin y al cabo pienso que los mejores objetos se deberían obtener farmeando.

    Digo yo que podrían haber mostrado un poco más del árbol de habilidades de la imagen principal, no se ve mal.

    Me gusta, se sigue viendo fluido el movimiento y tranquilo, espero que no se pasen con la velocidad de movimiento, la densidad y daño de área (el powercreep que le llaman) así el combate es más sosegado y te da tiempo a pensar qué habilidad usar en cada momento mientras posicionas tu personaje para maximizar tus recursos, nada de golpear al máximo número de enemigos posible y eso hace que pueda seguir spameando.
    Me gustan el druida y la druida corpulentos pero sin dieta fitness, no son modelos, la estética es más bruta y espero que el combate también lo sea, creo que están apuntando a ello, al menos todo lo que se va viendo parece que así es, centrarse en los básicos (muchos arpg no me gustan porque el personaje se mueve demasiado tosco y/o demasiado rápido, o todas las clases se sienten igual: maximizar el daño de área y la velocidad de movimiento, como si los enemigos fueran lo más fácil e inofensivo del mundo, ni te tiran slows ni te desarman/silencian nada, te dejan dar vueltas).

    Si le quitamos la propiedad de lanzar grifo de vida a unos draculas y se lo ponemos a unos 3/20, pues los draculas serán codiciados pero a su vez el objeto no vale nada, es sólo un paso de crafteo, no me acaba de gustar usar un objeto legendario/único como ingrediente, un azul/amarilo vale, pero creo que el legendario tendría que tener su propio reconocimiento. Por no decir que facilita mucho las cosas: dar facilidades es recortar pensamiento en la build, te da más opciones por un lado pero por otro realmente la decisión que tomes no importa, tus guantes tendrán seguro esa propiedad, no requiere que sacrifiques nada (decidas más bien: ganas una cosa, y dejas de ganar otra, en realidad no sacrificas ya que vas a ganar algo, la gente le tiene pánico a no tenerlo todo...y entonces los desarrolladores hacen clases y sistemas que parecen todos iguales, todo viable, todo hace igual de bien todo, cualquier cosa que elijas es óptima para todas las situaciones, me aburre eso). Creo que este es otro fallo de los arpg modernos, para mi gusto.

    Se hace necesario un nuevo gameplay que ilustre todo, espero que en febrero puedan a cambio de la no-blizzcon subir uno a su canal de youtube ni que sea, o para el siguiente informe trimestral en marzo.

    Un dato que se puede intuir de la actualización es que el nivel máximo va a ser 50, ya que es cuando se activan los nuevos niveles de leyenda.

    En general buenas vibras, destacaré lo mejor y lo peor en mi opinión:

    • Lo mejor
      · La ambientación, me sigue pareciendo espectacular.
      · El sistema de nuevas animaciones me gusta, es más realista, golpea a los enemigos en función del frame de la animación de la skill, más realista.
      · Lo de la sangre aunque sea un detalle, también me gusta, sobre todo ver a un bárbaro o lobo/oso manchado de sangre por masacrar a los enemigos xD.
      · Me gusta más la nueva idea de Leyenda que el actual Paragon de Diablo 3, esperemos que las posibilidades que ofrezca sean mejores y que este nuevo sistema de leyenda sea para crear builds nuevas que necesiten estar en el endgame, ya que el paragon actual es boostear stats y poco más, y si este nuevo sistema de paragon te permite por ejemplo, invocar 3 hidras en vez de 1, o aumentar el tiempo de transformación en lobo/oso o incluso que te desbloquee alguna habilidad solo por este medio, estaría bien.

    • Lo peor
      · No soy fan de números grandes, y he visto daño que sobrepasa los cientos de miles, si tienen pensado crear un PvP interesante hay que controlar los daños elevados, creo que es más manejable con números pequeños. No he visto la vida del personaje, pero no creo que llegara a los 20k.
      · Lo de extraer poderes legendarios es una mezcla de sensaciones, me gusta por una parte, porque un item legendario castaña tiene la posibilidad de ser útil de alguna manera, y algunos se farmearán solamente para sacarle ese poder legendario, también te permite hacer combinaciones ya que si metes un poder de un anillo en unas botas donde le sacarás mejor provecho está bien, pero el miedo más grande es que esto rompa completamente el juego, hay que testear conjuntos y combinaciones antes de sacar un sistema delicado.

    Por ahora pinta bien en general, estoy deseando que saquen una alpha ya para probarlo.

    Un saludo!

      Lo que yo no entiendo es el por qué de usar números tan grandes con el daño. En D3 llega hasta millones o miles de millones. Es por comodidad? Más fácil de escalar?

      NecrosummoN No soy fan de números grandes, y he visto daño que sobrepasa los cientos de miles, si tienen pensado crear un PvP interesante hay que controlar los daños elevados, creo que es más manejable con números pequeños. No he visto la vida del personaje, pero no creo que llegara a los 20k.

      Estoy totalmente de acuerdo con eso el daño excesivo personalmente pienso que sobra como ejemplo tenemos el diablo 3 actual de todas formas como ya puse en otro post si lo hacen bien no deberia influir en el PVP ya que todo seria poner en el codigo que si se va al pvp el daño se reduzca en un porcentaje para que pase a ser un daño razonable en el PVP.

      Un ejemplo para el PVP del diablo 3 podria ser no tener en cuenta el paragon y partir de que el personaje solo es nivel 70 sin paragon y que el daño solo vaya en funcion del equipo que llevas en ese momento de esta manera un personaje con 1.000 de paragon que este mejor equipado que uno con 2.000 de paragon haria mas daño y/o recibiria menos daño.

      Simplificándolo un poco, si. Solo lo hacen por psicología y marketing, de ahí también que el nivel máximo sea el 50. Lo llevan haciendo toda la vida en WOW y para mi es un completo error.

      NecrosummoN No soy fan de números grandes, y he visto daño que sobrepasa los cientos de miles, si tienen pensado crear un PvP interesante hay que controlar los daños elevados,

      Igual, yo también prefiero los números pequeños pero lo del pvp es diferente. Perfectamente pueden hacer que en entornos pvp el daño dirigido a jugadores sea menor, o que los valores del equipo se reajusten en esas zonas.

      No entremos en el debate todavía de que si los números son muy altos. El juego está en pre-alpha, el trabajo de balance todavía no habrá empezado así que es imposible prever qué tienen pensado en cuanto a la magnitud de los números.

      15 días más tarde

      Gayardos En Diablo IV, vuelve el afijo de subida de rango de habilidad. A medida que los jugadores invierten puntos en sus habilidades, estas se van volviendo más poderosas, y, si encuentran objetos con subida de rango de habilidad, el proceso se acelera. El bonus consiste en que, cuando se equipan con un objeto con subida de rango de habilidad para una habilidad aún sin aprender, la adquieren. Es una forma estupenda de probar una habilidad sin tener que gastar puntos en ella. ¡Por no hablar de que contar con una habilidad diez niveles antes de lo que sería normal es una ventaja realmente poderosa!

      Tengo una duda con respecto a este sistema por si me la podeis resolver, ¿Significa que entonces podemos tener más de 6 habilidades como podia pasar en Diablo 2 o significa que solo podemos potenciar las que tenemos en nuestra barra de habilidades?.

      De ser así las posibilidades de crear builds serían muy grandes pues podrías tener varias habilidades que no necesites tener muy avanzadas adicionales a las que ya tienes según cuantos de estos afijos te permitan llevar, o potenciar unas pocas que sean la principal inversión en una build.

      Espero haberme explicado, gracias de antemano.

        Sildner Nadie ha dicho que haya límite de 6 habilidades para subir puntos. Lo que hay límite es en la barra de habilidades, al menos de momento. Igual se decantan por hacer algo similar a D2 Resurrected.

        Pero lo más probable es que tengas que elegir qué 6 habilidades quieres usar cada vez, como en D3

        Deseo que den la opción de tener más casillas. A lo mejor no tantos como en el WOW pero al menos las suficientes para tener todo el libro de habilidades si así lo quiero.

        En cuanto a la opcion de casillas yo creo que podria estar bien poner X casillas con habilidades fijas como en diablo 3 y 1 o 2 intercambiables como en diablo 2.

          aloureiro76

          En mi opinión sería lo ideal, ya que están cogiendo cosas de ambos juegos y eso permitiría tener las habilidades que vas a utilizar más habitualmente en la barra principal y las más "situacionales" en una casilla rotatoria como en Diablo 2 tal que la pantalla no quede tapada por habilidades y puedas llevar varias de ellas comodamente.