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  • [D2R] Nuevas palabras rúnicas, balance de clases, mercenarios y más para la primera temporada de jerarquía


¡Sorpresón! Blizzard lo va a dar todo para la primera temporada de la jerarquía de Diablo II: Resurrected. Los cambios serán quizá los más importantes desde la versión 1.10 de hace más de 10 años y añadirán balance a todas las clases, mejorando habilidades que no eran útiles, balance a los mercenarios de todos los actos para hacerlos más viables y el añadido de palabras rúnicas exclusivas para la temporada (un gran incentivo para jugarla, desde luego).

A continuación tenéis el avance de estos cambios en la noticia oficial:

Preparaos para haceros con la gloria. ¡La clasificación de la jerarquía llega a principios del año que viene! La prioridad con el juego en la jerarquía siempre ha sido que sea una experiencia fluida. La naturaleza competitiva que tiene implícita exige un grado de estabilidad para los jugadores en su camino al nivel 99, así que nuestros equipos no han dejado de trabajar para que la experiencia y el rendimiento del juego sean perfectos para todo el mundo. Estamos deseando que os pongáis a subir puestos, pero, por ahora, ¡hablemos de los emocionantes detalles de esta futura característica!

JUEGO EN LA JERARQUÍA

Al igual que la versión clásica de Diablo II, Diablo II: Resurrected tendrá cuatro modos de jerarquía diferentes:

  • Jerarquía estándar: La versión normal de juego en la jerarquía que abarca cuatro actos.
  • Jerarquía incondicional: La versión incondicional de juego (solo una vida) en la jerarquía que abarca cuatro actos.
  • Jerarquía estándar de expansión: La versión normal de juego en la jerarquía que abarca cinco actos, ya que incluye el contenido de Lord of Destruction.
  • Jerarquía incondicional de expansión: La versión incondicional de juego (solo una vida) en la jerarquía que abarca cinco actos, ya que incluye el contenido de Lord of Destruction.

Por primera vez, ¡los jugadores podrán desbloquear un montón de palabras rúnicas nuevas en el sistema de jerarquía! Es decir, estas palabras rúnicas nunca han estado en el juego y no estarán disponibles en el juego sin jerarquía, de la misma forma que la serie de palabras rúnicas exclusivas de la jerarquía en la experiencia de Diablo II original. Al final de la temporada, los personajes de los jugadores que las hayan creado se trasladarán a una versión del juego sin jerarquía; entonces, durante el comienzo de la siguiente temporada, los jugadores crearán un nuevo personaje de jerarquía para empezar otra vez a obtener recompensas nuevas. Actualmente, no tenemos ninguna nueva palabra rúnica que enseñaros, pero no os perdáis la retransmisión del informe de desarrollo (más información a continuación) que presentará el creador de contenido MrLlamaSC para echarles un breve vistazo.

Por último, hemos estado pendientes de las conversaciones de la comunidad acerca de este tema. La duración es algo que el equipo todavía sigue intentando calcular a medida que trabajamos, pero pretendemos generar esa «emoción» de una jerarquía nueva al mismo tiempo que establecemos un periodo de duración que cumpla vuestras expectativas. Ahora mismo, estamos pensando en temporadas de la jerarquía de cuatro meses. Seguiremos valorando la opinión y las preferencias de la comunidad en relación a esto a medida que nos acerquemos al parche 2.4 del RPP a principios del año próximo.


CAMBIOS DE EQUILIBRIO DE CLASES

Después de tantas peticiones de la comunidad, estamos encantados de compartir nuevos cambios de equilibrio a vuestros héroes favoritos de Diablo II: Resurrected. A nosotros nos emociona descubrir nuevas formas de jugar del mismo modo que a vosotros, y esta situación es muy especial, ya que el último parche con cambios de equilibrio para las clases de Diablo II fue el parche 1.13c, ¡que salió el 23 de marzo de 2010! Ahora, once años más tarde, vamos a aplicar cambios nuevos para expandir la diversidad de las configuraciones, pero sin perder los detalles y especialidades de las clases. Para nosotros, esto es crucial, así que vamos a cambiar habilidades que no se usan, ajustar los retardos de lanzamiento, aplicar cambios prácticos a las descripciones ¡y muchas más cosas para cumplir estos objetivos!

Queremos daros la capacidad de ser creativos con las configuraciones que queráis jugar, pero no queremos «reinventar la rueda» y alejar a las clases de sus funciones principales. Sin entrar mucho en detalle, vamos a echar un vistazo al razonamiento de estos cambios de clase.

AMAZONA

La agilidad y versatilidad de la amazona no tienen parangón. Nos gusta el estado actual de esta clase y creemos que está bien equilibrada; sin embargo, esto nos parece una oportunidad para mejorar sus habilidades cuerpo a cuerpo. Queremos mejorar los puntos fuertes de algunas que no se usan, como Empalar o Repeler, para que haya motivos para emplearlas. También queremos reducir los requisitos de las habilidades cuerpo a cuerpo para que haya más libertad a la hora de repartir los puntos de habilidad.

Además, también pensamos en mejorar algunas habilidades del árbol de arco y ballesta para optimizar la jugabilidad con estas armas en dificultades más elevadas.

ASESINA

La asesina erradica el mal desde las sombras con una facilidad tremenda, pero creemos que la configuración de artes marciales puede dar mucho más de sí. Puede resultar cada vez más complicado utilizar estas habilidades en dificultades elevadas, así que vamos a replantear cómo mejorar la generación y el gasto de puntos de combo.

Por otro lado, hay algunas habilidades de trampas que no se usan demasiado, por lo que vamos a reevaluar los requisitos de sinergia para promover más configuraciones de trampas y beneficios de aumento de daño.

BÁRBARO

La fuerza del bárbaro es inmensa, pero vemos la oportunidad de añadir más variedad a sus habilidades de combate. Queremos agregar más posibilidades con habilidades de combate como Salto ofensivo o Resguardo lúgubre, al mismo tiempo que reconsideramos los requisitos de sinergia de las habilidades para daros más motivos por los que gastar puntos en habilidades de combate concretas.
Además, creemos que los bárbaros de lanzamiento pueden gozar de más éxito, así que queremos mejorar las habilidades Lanzamiento doble y Dominio del lanzamiento.

DRUIDA

La fiereza salvaje del druida hace que todas las criaturas se estremezcan. Dicho eso, consideramos que hay formas de mejorar algunos aspectos de esta clase. Desde nuestro punto de vista, algunas habilidades de fuego no salen bien paradas, así que vamos a dar una vuelta de tuerca a los retardos de lanzamiento de estas habilidades, probar mejoras para algunos de los componentes de daño físico y mejorar las sinergias. También vamos a analizar posibles ajustes que afecten a otras habilidades elementales que se usen poco. Por otro lado, queremos mejorar los controles de Explosión ártica, como permitir una forma más libre mientras se canaliza o no estar fijado únicamente a un enemigo cada vez.

En cuanto a las habilidades de invocación, creemos que flojean en dificultades elevadas. Por ello, estamos considerando aumentos de salud por nivel, mejoras prácticas, más daño infligido y sinergias nuevas para cuervos, lobos y lianas.

Por último, estamos valorando mejoras para las habilidades de Hombre oso, principalmente en mejorar las sinergias.

NIGROMANTE

El comandante de la muerte no tiene problemas para enviar a sus enemigos a la tumba. Al igual que la amazona, nos gusta cómo está actualmente el nigromante; no obstante, tenemos la ocasión de mejorar invocaciones concretas que creemos que se usan poco. Vamos a equilibrar los daños elementales de los magos esqueléticos y a incrementar la efectividad de los gólems menos utilizados.

Por otro lado, también hay cabida para mejorar las habilidades de huesos en dificultades elevadas, así que vamos a ajustar las sinergias en este aspecto.

PALADÍN

La cólera del zelote sagrado es gloriosa y, pese a ello, creemos que algunas habilidades de combate se usan poco, así que vamos a ver cómo podemos cambiar eso (por ejemplo, con Puño de los cielos) de forma que los jugadores tengan más motivos para gastar puntos en desbloquearlas.

También consideramos esta situación como una oportunidad para incrementar las habilidades de auras ofensivas. Esto supone realizar mejoras a las auras de daño de área de efecto para que sean más efectivas a corto alcance. Y también queremos mejorar Espinas de forma que tenga una mejor progresión y su daño sea más fiable en niveles más elevados.

HECHICERA

No hay nadie que controle mejor los límites de la magia elemental, y estamos muy contentos con el estado actual de la hechicera, pero hay varios aspectos que tienen margen de mejora.

En cuanto a las habilidades de frío, creemos que puede haber más diversidad en las habilidades de armadura (es decir: Armadura helada, Armadura gélida y Armadura glacial) para que las ventajas sean diferentes.

También estamos pensando en añadir más posibilidades de configuración centradas en habilidades de rayos menos utilizadas experimentando con más sinergias entre habilidades.
Por último, también vamos a darles un repaso a las habilidades de fuego y a mejorar las menos usadas, como Hidra. De forma similar a Explosión ártica, queremos realizar mejoras de control del jugador a la habilidad Infierno para que su uso no sea tan tosco.


CAMBIOS DE MERCENARIOS Y NUEVAS PALABRAS RÚNICAS

Y eso no es todo. Los cambios de equilibrio de clases no son lo único que quieren los jugadores. Hemos visto muchos comentarios de la comunidad sobre los mercenarios, así que vamos a mejorarlos de diversas maneras. Muchos jugadores utilizan al del desierto, por lo que queremos que tengáis más razones para usar a los otros tres, así que vamos a estudiar cómo mejorar sus habilidades y estadísticas para promover su identidad y rol.

En el futuro habrá nuevas recetas del cubo horádrico, cambios en los objetos de conjunto y nuevas palabras rúnicas. Las nuevas recetas del cubo horádrico permitirán mejorar la calidad de objetos de conjunto para abrir aún más el abanico de posibilidades en la configuración de objetos, y los cambios en los objetos actualizarán los conjuntos que no ofrecen un buen rendimiento para que tengan más bonus, incentivando así a los jugadores a buscar objetos de conjuntos completos y parciales para complementar los cambios de las habilidades de clases mencionados antes. Por último, se añadirán nuevas palabras rúnicas para complementar los cambios de habilidades y de los mercenarios de la actualización.


RETRANSMISIÓN DEL INFORME DE DESARROLLO

Esta publicación solo es un breve adelanto de los próximos cambios y características que llegarán con el parche 2.4 del RPP (a principios del año próximo). Para obtener más información, os invitamos a que os unáis al creador de contenido de la comunidad, MrLlamaSC, y al diseñador jefe de Diablo II: Resurrected, Robert Gallerani, en su retransmisión, que servirá como presentación y ocasión para que los miembros de la comunidad hagan preguntas. ¡Estamos deseando enseñaros más cosas!

CUÁNDO:16 de diciembre a las 20:00 CET
DÓNDE:https://www.twitch.tv/mrllamasc

¡Este año ha sido increíble para Diablo II: Resurrected y le deseamos felices fiestas y feliz Año Nuevo a toda la comunidad! ¡Gracias por jugar y muchísimas gracias por vuestro apoyo!

Si queréis más información sobre Diablo II: Resurrected, pasaos por nuestro sitio web o, si queréis recibir actualizaciones en tiempo real, seguid nuestro Twitter oficial, @Diablo.

https://news.blizzard.com/es-es/diablo2/23746135/lo-mas-destacado-del-parche-2-4-de-diablo-ii-resurrected-proximamente


Hay mucho que ver en este parche 2.4 y tenemos muchas ganas de ver qué palabras rúnicas y qué cambios de balance nos van a dar en este parche. Por fin sabemos que Diablo II: Resurrected va a seguir en desarrollo y esperamos que esto se traduzca en muchas novedades de cara al futuro del juego.

Por supuesto, actualizaremos nuestra lista de palabras rúnicas y objetos únicos en cuanto estén disponibles.

    Bueno, supongo que para la gente con peticiones más exóticas tipo endgame, nuevos personajes/mapas les parecerá poco, pero está muy bien, más de lo que esperaba.
    Tampoco esperaba un "montón" de palabras rúnicas nuevas cuando hay tantas muy flojas, lo mismo diría en caso de únicos y sets. El poder upgradear los sets puede estar bien, es un cambio de lo más conservador, pero quizá habilita alguna opción, a bote pronto no se me ocurre, con los números actuales no dan para mucho ni en versión élite, a ver esos nuevos números con balance.

    La lista de deseos más larga es para el druida, lo saben hasta los becarius 🤣(básicamente veo que pasan tiempo en youtube, esto parece un resumen del vídeo de mrllama, dbrunski le pone algo más de fantasía a su lista de deseos ya que siempre pide -% resis en las skills, pero suelo estar bastante de acuerdo con ellos).

    Esperemos que esos reworks a los sets sean más o menos "lógicos y viables" por ejemplo, los bonos del arma de IK con el set completo son daño elemental, que para una build de bárbaro enfocada en daño físico no vale para nada.

    En vez de:
    Añade 211-397 Daño de Fuego (2 Piezas)
    Añade 7-477 Daño de Rayo (3 Piezas)
    Añade 127-364 Daño de Frio, 6 Seg. (en Normal) (4 Piezas)
    +204 Daño de Veneno Durante 6 Segundos (5 Piezas)
    Añade 250-361 Daño Mágico (Set Completo)

    Que sea:

    • Añade 100-150 de daño (2 piezas)
    • 200% Daño mejorado (3 piezas)
    • 25% Azote crítico (4 piezas)
    • Ignora defensa del enemigo (5 piezas)
    • 10% de probabilidad de castear amplifación de daño nivel 3 al azotar (Set entero)

    Y no:

    • Aumenta el daño de las habilidades de combate en 3000% (xD)

    P.D: También tengo miedo que la caguen, deberían hacer un D2R (como está ahora) y un D2R+ con los nuevos cambios que quieran proponer, porque esto ya empieza a ser un "remake", así que una versión del original y una renovada deberían tenerla en mente.

      Casi nadie esperaba esto. Me alegra que experimenten . Para la experiencia vainilla tienen el clásico. Y lo mejor que no se van a quedar aquí. Yo pido un modo aventura como D3.

      NecrosummoN

      Coincido cono NecrosummoN en que deberian de dejar la version original y hacer paralelamente la version nueva y en todo caso cargarse la version original solamennte si no la juega nadie aunque yo personalemente creo que no me la cargaria y dejaria las 2 si de mi dependiera, en cuanto al rumbo que lleva tiene muy buenas pintas no tengo pensado comprarme esta versión pero con lo nuevo que estan aportando igual hasta algun dia me hace cambiar de opinion.

      Leyendo me parecen los mismos cambios que han realizado en Diablo 3 a lo largo de los años anteriores, en cuanto albalanceo de PJ. Lo de las palabras runicas nuevas, me parece un puntazo y eso que probablemente n pueda conseguir ninguna de las de endgame jajajajajaj

      Pd: alguien em ayuda para conseguir una antorchita porfa? voy self found jugando sólo en el online…

      No quiero repetir personaje, a excepción del druida invocación y amazona de melé o arco, que necesitan un equipo bastante diferente del oso y la javazon que ya puestos a tener dos equipos guardados y hacer reset de vez en cuando, renta subir otro.
      Me han convencido con cosas nuevas a jugar la temporada (sin cambios no la jugaba la siguiente, muy seguido para hacer lo mismo):

      1. Necro Hueso. El que tendrá que sacar objetos y ayudar a equipar al resto.
      2. Paladín. Venganza/puños de los cielos/espinas/aura elemental. Me valen todas, son builds que ya he intentado en el pasado pero siempre cojean en exceso de un lado (todas las builds tienen algún punto más flaco, pero no tanto).
      3. Druida de mascotas. El rework del pd2 me encantó, aunque ese mod tiene en cuenta que hay mapas luego más difíciles, es decir estaba op a saco para el contenido base del juego, en este caso dudo que se pasen con ningún buffo, yo creo que apuntarán a quedarse cortos, ya que no quieren cambiar el "meta" pero sí dar opciones, y luego si acaso ir buffando poco a poco para recortar algo más la distancia entre builds, al menos es lo que haría yo.

      Me quedan colgados: bárbaro de lanzamiento ,amazona de lanza/amazona de arco y asesina artes marciales (phoenix y otras, kicksin ya tengo), dependiendo de los números/utilidad que sean al final quizá intercambio alguno, también de las ganas y el equipo dropeado. Y de las nuevas palabras rúnicas claro.
      A ver que es lo que dicen esta noche y en las siguientes semanas.

      A mi me parecen muy buenas noticias. Tengo que reconocer que cuando leí los cambios no me hizo mucha gracia la idea por temor a que empeoren lo que ya hay, pero realmente si se hacen bien mejoran el juego bastante.

      Es cierto que casi todo el mundo usa el mercenario del desierto y que el resto actualmente apenas nadie los utiliza, si los equilibran hay más opciones.

      Por otro lado, el poder mejorar la calidad de los sets me parece buena idea y eso no perjudica a nadie, al contrario, es un pequeño beneficio en la defensa de los personajes. Además de esa modificación en las bonificaciones de los sets que pueden dar lugar a más diversidad de builds.

      Nuevas palabras rúnicas en ladder, me alegra porque la verdad es que no tenía pensado jugar ladder. Esto es un incentivo para que la gente juegue ladder y además también condiciona nuevas builds. Lo que no estoy de acuerdo, y espero que no lo hagan, es que cada temporada saquen nuevas palabras rúnicas.

      En cuanto a los ajustes de las habilidades que menos se usan, si se balancean bien estamos en lo mismo, más diversidad de builds.

      En resumen, cambios positivos que mejoran lo que ya hay, y subsanan lo que estaba mal. Tengo confianza en MrLlamas y se que la actualización va a ser para mejor 🙂

      Yo no me compre el D2R, pues ya tengo el original y por lo que cuesta no le encuentro mucho sentido. Ahora, si van añadiendo cositas de este estilo, es bastante posible me lo acabe pillando. Bien ahí.

      No escuché la conferencia del Mr Yamas ese. Que palabras hay nuevas?

        Arturius Hablaron de Plaga y Patrón, dos palabras que siempre han estado en el juego pero desactivadas. Aunque dijeron que cambiarían los atributos y que habría más palabras runicas nuevas.

        Gayardos
        Aunque no lo parezca, creo que lo mas importante será el cambio de los mercenarios. Solo os recuerdo el diablols de "Mercenary life", una realidad aplastante.

        Yo realmente no estoy muy a favor de tanto cambio. Como han dicho más arriba, prefiero dejar el juego base. Esto lo vendieron como un remaster, pero está pasando a ser un remake completo. Y añadirán cosas, muchas más. Esto no va a quedar aquí.

        El gran problema que veo es cuando lleguen los nerfs. Porque no nos engañemos, si empiezan a hablar de balance, ahora meterán buffs, pero acabará habiendo nerfs antes o después. Y ahí vendrán las quejas. El juego está muy bien como estaba. De hecho, hay cosas que ya han eliminado del juego y que se usaban mucho, como las ebug armors. Han formado parte del juego siempre, no veo por qué eliminarlas.

        Y aparte, vuelvo a lo de siempre. Antes de introducir más cosas, cuándo van a poner la opción de activar la traducción clásica? Si es que está en los archivos del juego ya, como demostró Gaya. No creo que tengan que tocar mucho…

          dsantos

          dsantos como puse en mi post anterior yo si veo bien que hagan cambios pero como puse arriba siempre y cuando dejen los 2 modos de juego o al menos yo asi lo haria.

          4 días más tarde

          Sí, pero no nos engañemos, todos irían al nuevo. Para jugar al viejo, la gente no se compraría el Resurrected y seguiría jugando al clásico.

            dsantos
            Exactamente, para tener la misma experiencia de juego, con toda la idiosincracia de bug, errores que ya forman parte del juego durante años y el sistema de objetos-palabras del original, te quddas en el original.

            Ciertamente no veo ningun problema en añadir cosas nuevas (palabras runicas, algún objeto), pues eso ya lo hemos tenido en versiones como la 1.11 o la 1.14 del juego de toda la vida.

            El problema estaria en cambiar habilidades y arboles de habilidades, pues eso si es un cambio muy muy profundo. Soy el primero que entiende que nuestro juego de los amores tiene unos errores garrafales en tanto que hay habilidades injugables por diseño a la hora de asignarles puntos (¿quién le va a dar 20 puntos a las bravas a vision borrosa?).

            La 1.1 añadio las sinergias de habilidad, que cambiaron totalmente el juego, lo cual les dio una nueva vida a habilidades olvidadas, ¿quien iba a mejorar sacrificio cuando este no mejoraba a ahinco?

            Si lo que queremos es la estetica original (remasterizada o no) con una correccion-mejora del sistema de habilidades, lo mejor es llamarlo remake, no remaster. Y ojo, que esto no es algo malo (en cuanto a corregir errores de diseño de habilidades, no me refiero a estetica).

              A mí me parece que es la única forma de mantenerlo vivo y que no sea un mero homenaje al clásico. Por mi parte estoy muy a favor de que sigan implementando estos cambios. Quién no desee cambios siempre tendrá D2 original.

              Si llamarlo remaster, remake…al final es una cuestión de nomenclatura. Yo espero que en futuras actualizaciones se metan incluso con temas más complejos como puede ser algún modo de endgame.

                Está claro que hay gustos para todo, y yo creo que es una oportunidad para ver algo nuevo en d2 de manera oficial después de años, pero habrá gente que compró el juego como remaster que era la idea principal (ser fiel al original) y añadir alguna qol que mejoraba la experiencia pero no la "modificaba". Pero tema balanceo ya es modificar el juego original y como digo, hay gente que lo compró como un remaster. No me vale el juega al original porque la idea principal de d2r era ser el original con un motor gráfico nuevo. No estoy en contra de la actualización, sólo digo que debería haber algo tipo d2r (como está ahora) y d2r plus (con cambios y contenido nuevo). Que hacen buenos parches y el original se muere? Perfecto pero que haya esa opción, aunque sea para offline. Si hay modo vanilla y modo expansión que haya modo original, donde el juego permanece como la 1.14d y así todos contentos xD.

                  Entiendo también esa postura NecrosummoN , supongo que saldrá algún server no oficial en algún momento para dar ese tipo de soporte o si la comunidad lo pide quizá la propia Blizzard permita elegir entre "remaster" o "remake".

                  Sobre lo de remaster o remake, creo que inteligentemente lo nombraron "Resurrected" porque no han hecho nada más que traer de nuevo a d2 y actualizarlo, primero gráficamente, luego añadir QoL y ahora confirman con este futuro parche sus intenciones, que ha sido justamente resucitarlo. En ningún caso ha sido una simple remasterización como la de starcraft, ni tampoco han rehecho el juego, todo lo que están haciendo es sobre el respeto del diablo 2, continuando el trabajo desde dónde se dejó.