Voy a aclarar algo sobre Diablo III. Esto no será popular pero creo que con D2R en mente de todo el mundo, es más relevante que nunca hablar de esto, en cuanto a lecciones de diseño que he aprendido.
A veces escucho la frase "Diablo III se ajustó alrededor de la casa de subastas". Esto es falso. Muchos jugadores tienen experiencias del tipo "Diablo III me forzó a usar la casa de subastas" pero eso es diferente de la intención de diseño.
El ajuste de Diablo III (Averno y tal) no tenía la intención de llevar a la gente a la casa de subastas, sino de que la gente farmeara. Usamos Diablo 2 como referencia. No puedes jugar a Diablo 2 en Normal, Pesadilla e Infierno directamente. Durante las pruebas internas, la casa de subastas no existía.
En Diablo 2, tu progreso empieza a ralentizarse y requiere farmeo. Pasas de nuevo por algunas zonas, farmeas jefes y consigues mejor equipo para llegar más lejos en dificultad Infierno.
Probar Diablo III antes del lanzamiento era bastante similar a SSF (self solo found o jugar sólo). Las pruebas internas no tenían casa de subastas y no teníamos miles de jugadores interactuando. Me pasé incontables horas jugando internamente y farmeando jefes en Infierno y Averno antes de la salida de D3.
La lección más importante de diseño es obvia: deberíamos haber hecho más pruebas públicas. Hicimos pruebas hasta el rey esqueleto y eso era claramente insuficiente.
Se necesitaban más pruebas públicas para incluir más contenido (90%+), durante más tiempo (del orden de meses) y necesitábamos ganar más tiempo en el desarrollo para la "cata de sopa".
Cuando hacemos un calendario para un juego de este tamaño, uno necesita añadir tiempo para "cambios importantes de diseño basados en las lecciones aprendidas". Este tiempo debería ser de 2-3 meses, no días o semanas.
Es muy difícil ser disciplinados en desarrollode juegos. Cuando los jefes se juntan a revisar el calendario y ven 2-3 meses de "iterar basándonos en los comentarios de la beta", es muy tentador intentar reducir esto.
No estoy seguro si la gente de fuera de la industria puede realmente apreciar lo difícil que es, pero esos que han vivido un ciclo de vida de desarrollo pueden imaginarse lo difícil que es defender incluso un periodo de 6 semanas donde no hay tareas concretas.
La segunda lección importante es que tu juego, las características, y el ajuste, no serán percibidos según han sido diseñados sino a través de la lente de las características que les das a los jugadores.
Todo está bien si digo que D3 no se diseñó alrededor de la casa de subastas, pero al tener una, los jugadores van a usar las herramientas que les damos (como debe ser!). Los jugadores generalmente siguen el camino de menor resistencia y en D3 eso era la casa de subastas, el intento del diseño está condenado.
En aquel momento pensamos inocentemente "Ajustaremos el juego para que sea difícil y la gente que juega SSF tendrá un reto y los que quieran usar la casa de subastas que lo hagan".
Aún así, aún me pica cuando escucho "D3 se balanceó para la casa de subastas" o "D3 te hacía usar la casa de subastas". Entiendo que la gente diga eso, pero una forma más técnicamente correcta de decirlo sería "El ajuste de D3 llevó a los jugadores a usar la casa de subastas" o "La accesibilidad de la casa de subastas sobrepasó el bucle de recompensas normal"
Creo que las lecciones han sido aprendidas en todo Blizzard, y veo a otras compañías haciendo cosas similares con sus fases de pruebas, o lo hacen de la forma más dura: "vamos a retrasar el juego X semanas para hacer los cambios necesarios tras la última beta".
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