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  • Wyatt Cheng habla del diseño de Diablo III, la casa de subastas y Jay Wilson


Cuando habla Wyatt Cheng, los fans de Diablo esperamos un poco y escuchamos. El desarrollador de Blizzard que quizá lleva más tiempo que nadie en el mundo involucrado en el desarrollo de la saga conoce muy bien los entresijos de todos los juegos de Diablo, empezando por sus comienzos en Blizzard North y terminando como diseñador de juego de Diablo Immortal.

Hoy nos ha dejado dos hilos tremendos en Twitter. El primero cuenta qué falló con la casa de subastas de Diablo III y por qué no funcionó como se esperaba.

Voy a aclarar algo sobre Diablo III. Esto no será popular pero creo que con D2R en mente de todo el mundo, es más relevante que nunca hablar de esto, en cuanto a lecciones de diseño que he aprendido.

A veces escucho la frase "Diablo III se ajustó alrededor de la casa de subastas". Esto es falso. Muchos jugadores tienen experiencias del tipo "Diablo III me forzó a usar la casa de subastas" pero eso es diferente de la intención de diseño.

El ajuste de Diablo III (Averno y tal) no tenía la intención de llevar a la gente a la casa de subastas, sino de que la gente farmeara. Usamos Diablo 2 como referencia. No puedes jugar a Diablo 2 en Normal, Pesadilla e Infierno directamente. Durante las pruebas internas, la casa de subastas no existía.

En Diablo 2, tu progreso empieza a ralentizarse y requiere farmeo. Pasas de nuevo por algunas zonas, farmeas jefes y consigues mejor equipo para llegar más lejos en dificultad Infierno.

Probar Diablo III antes del lanzamiento era bastante similar a SSF (self solo found o jugar sólo). Las pruebas internas no tenían casa de subastas y no teníamos miles de jugadores interactuando. Me pasé incontables horas jugando internamente y farmeando jefes en Infierno y Averno antes de la salida de D3.

La lección más importante de diseño es obvia: deberíamos haber hecho más pruebas públicas. Hicimos pruebas hasta el rey esqueleto y eso era claramente insuficiente.

Se necesitaban más pruebas públicas para incluir más contenido (90%+), durante más tiempo (del orden de meses) y necesitábamos ganar más tiempo en el desarrollo para la "cata de sopa".

Cuando hacemos un calendario para un juego de este tamaño, uno necesita añadir tiempo para "cambios importantes de diseño basados en las lecciones aprendidas". Este tiempo debería ser de 2-3 meses, no días o semanas.

Es muy difícil ser disciplinados en desarrollode juegos. Cuando los jefes se juntan a revisar el calendario y ven 2-3 meses de "iterar basándonos en los comentarios de la beta", es muy tentador intentar reducir esto.

No estoy seguro si la gente de fuera de la industria puede realmente apreciar lo difícil que es, pero esos que han vivido un ciclo de vida de desarrollo pueden imaginarse lo difícil que es defender incluso un periodo de 6 semanas donde no hay tareas concretas.

La segunda lección importante es que tu juego, las características, y el ajuste, no serán percibidos según han sido diseñados sino a través de la lente de las características que les das a los jugadores.

Todo está bien si digo que D3 no se diseñó alrededor de la casa de subastas, pero al tener una, los jugadores van a usar las herramientas que les damos (como debe ser!). Los jugadores generalmente siguen el camino de menor resistencia y en D3 eso era la casa de subastas, el intento del diseño está condenado.

En aquel momento pensamos inocentemente "Ajustaremos el juego para que sea difícil y la gente que juega SSF tendrá un reto y los que quieran usar la casa de subastas que lo hagan".

Aún así, aún me pica cuando escucho "D3 se balanceó para la casa de subastas" o "D3 te hacía usar la casa de subastas". Entiendo que la gente diga eso, pero una forma más técnicamente correcta de decirlo sería "El ajuste de D3 llevó a los jugadores a usar la casa de subastas" o "La accesibilidad de la casa de subastas sobrepasó el bucle de recompensas normal"

Creo que las lecciones han sido aprendidas en todo Blizzard, y veo a otras compañías haciendo cosas similares con sus fases de pruebas, o lo hacen de la forma más dura: "vamos a retrasar el juego X semanas para hacer los cambios necesarios tras la última beta".

https://twitter.com/candlesan/status/1448289896574169089


El segundo, nos deja un par de detalles sobre los comentarios más famosos de Jay Wilson: "We doubled it" y "Fuck that loser". Merece mucho la pena leerlo todo para comprender bien en qué situación se dijeron y el contexto en el que aparecieron.

Siempre he tenido y sigo teniendo mucho respeto por Jay Wilson. Pero mi relación con él es mucho más cercana al haber trabajado juntos durante tantos años.

Nadie es perfecto, pero Jay trajo muchas cosas buenas a Diablo 3, probablemente la más significativa es su sentido por el combate visceral y satisfactorio.

Públicamente, hay dos cosas que la gente dice cuando piensa en Jay: "double it" y "f--- that loser", un poco de contexto en ambas...

"Double it". Esto es realmente muy común en diseño de juegos. La práctica de doblar o dividir en dos (e ir repitiendo) al ajustar valores es extremadamente común al ajustar juegos, y es algo que imagino enseñan en el primer año de un curso de diseño hoy en día.

Pero sí, quizá la frase no debería haberse dicho a forma de reto, pero hay un contexto importante. En aquella época World of Warcraft estaba en la mente de todo el mundo. Cuando trabajé en Patchwerk para Naxxramas, ¿queréis saber cómo fijamos la cantidad de vida de Patchwerk al final? Lo jugamos internamente y nos pareció "moderadamente complicado" y entonces la doblamos. Esto no era una estimación sin fundamente, es lo que sabíamos que históricamente nos acercaba bastante a un buen valor. Mirando a todos los jefes de AQ40, BWL, etc. sabíamos que doblar la vida de Patchwerk nos acercaría muchísimo a lo que las guilds más potentes podrían hacer vs. lo que el grupo de pruebas interno podía hacer (esto no significa que los desarrolladores sean malos jugando, no lo saquéis de contexto).

En cuanto al "f--- that loser". Sin defender lo que Jay escribió... hay que tener algunas cosas en cuenta. La moral del equipo tras la salida de Diablo 3 era baja, entre los problemas de servidores y otras críticas a la jugabilidad (como la casa de subastas). El comentario fue hecho en Facebook en un hilo de un miembro del equipo que estaba pasándolo mal, y se sentía deprimido sobre algunos comentarios en un foro sobre un comentario que Dave había hecho (críticas válidas, pero que habían hecho mella en esta persona). Jay estaba intentando animar y defender el trabajo de esta artista. "Tu trabajo es bueno, no te preocupes de lo que haya dicho Dave". Sí, Jay podría haberla apoyado de otra manera pero él siempre ha sido muy protector con su equipo, como todos los buenos líderes.

https://twitter.com/candlesan/status/1448311032590573568


¿Qué os ha parecido esta historia de Wyatt Cheng?

Respecto a lo de la casa de subastas yo estoy de acuerdo con que mucha gente repite constantemente ese late motive para lanzar mierda al D3, y no tienen razón. A veces hasta me sacan de quicio porque lo dicen de tal forma que se nota que no tienen npi de cómo era el juego cuando salió y de sus problemas.

El principal problema que tuvo D3 en su lanzamiento fue la extrema aleatoriedad del loot, que hacía que saliese objetos sin sentido alguno. Llegabas tan mal equipado al final de cada dificultad, que comenzar el acto 1 de la siguiente siempre era duro, pero es que el salto de Infierno a Averno era brutal, y hacía casi imposible que los pj de melee pudiesen jugarla. Eso terminó provocando que los personajes de rango se hiciesen de oro vendiendo objetos en la AH que farmeaban en averno y obligando a los jugadores de melee a acudir a las subastas. Pero el problema no era la casa de subastas.

De hecho, todo eso se solucionó cuando sacaron el parche que arreglaba el loot (¿Fuera el 1.15? ¿1.2? No se, no me acuerdo, fuera unas semanas antes de RoS). Pero como en ese momento también tomaron la decisión de eliminar las casa de subastas y hacía ya meses que habían estropeado Averno bajándole la dificultad, la gente se cree que los problemas se solucionaron sólo por quitar la AH.

Pero bueno, esa era la tónica de D3 cuando el bueno de Jay Willson estaba de director el juego. Para arreglar una cosa, antes de escoger la opción buena tocaban 3 cosas y estropeaban 4. No se cómo será de jefe de un equipo de trabajo (y con la que le está cayendo a blizzard, prefiero ni preguntármelo) pero como director del juego mediocre es lo mínimo que se le puede llamar.

    Mola y tiene más, hace unos días/semanas... sobre el respec en Diablo 2 es obra de Jay Wilson y otro sobre Peter Hu con su filosofía de nunca nerfear y la decisión de dar poderes de unas clases a otras (Enigma/CTA/etc).

    PD: Lore-Wisely, a Mordred no está de acuerdo.

    Yo creí que la AH sería algo bueno, como una alternativa a los trades de D2, pero jamás pensé que el drop sería semejante mierda, en las antípodas de lo que tiene que ser un arpg, y nunca por dinero real...

      InKiSiDoR De hecho, todo eso se solucionó cuando sacaron el parche que arreglaba el loot (¿Fuera el 1.15? ¿1.2? No se, no me acuerdo, fuera unas semanas antes de RoS). Pero como en ese momento también tomaron la decisión de eliminar las casa de subastas y hacía ya meses que habían estropeado Averno bajándole la dificultad, la gente se cree que los problemas se solucionaron sólo por quitar la AH.

      Exactamente. La progresión de la mayoría de jugadores en averno no fue debido a la mejora del loot ni la eliminación de la AH, sino por el nerf previo a averno.

      Y en eso de la mejora del loot es algo que debemos agradecer a la versión de consola. Viendo los buenos resultados que trajo lo que llamaron el "smart loot", lo implementaron en pc. Ese mesecito previo con el parche 2.0 nos preparó para lo que vendría en RoS.

        Arkan por dinero real...

        Exacto. Esto llevo el nivel de farmeo al infinito por ganar pasta. Un craso error

        Como habéis indicado varios, la casa de subastas molaba en el sentido de sustituir el comercio tal y como era en d2. Era mas seguro y mas fiable, pero todo se estropeo por lo que comento más arriba.

        dsantos averno

        Los monstruos raros que salían ... vaya combos. Y la habilidad profanación de los primeros meses ...

          Creo que era de las pocas personas a las que le gustaba el diablo 3 como era al principio, para mí todo cambio con la salida de ros y la desactivación de la casa de subastas.
          Algunas veces moría pero con mi bárbaro me hice todo el contenido sin problema.

          Molaria una casa de subastas en d2r ☺️

            Buenas a mi me encanto farmear averno con la necesidad de usar escudo con el bárbaro para poder reventar elites , era una roca pero muy poco dps. Respecto a la casa de subastas creo que era lo mejor que tenía, una vez la quitaron la gente dejaba de jugar, y yo que la pude experimentar desde el día uno creo que el problema fue muy descarado al intentar comprar un objeto que se encontraba en estado de puja y el juego no te permitía pujar, estaba como bloqueada y era el objeto de tus sueños con una puja bajísima y sin poder pujar eso dolía. También cuando se denunciaron a tantas cuentas por farmeo con bots permitiendo que la moneda del juego pierda su valor fue un error que provocó la eliminación de la casa de subastas, perdió el sentido y el control por falta de seguridad. Esto es lo que realmente paso y espero que puedan solucionar estos problemas que tuvieron y pongan una con un sentido indestructible que soluciones hay y ideas también.

              Buf, el primer averno me parecía más un survival horror que otra cosa 😂. Lo que menos me gustó es que con lo chulos que estaban algunos combates contra bosses al final no sirvieran de nada por el loot que daban y que la dificultad venía de afijos vamos a decir extraños como el encantamiento arcano o la infame inmunidad de esbirros, eché de menos el extrafuerte, el encantamiento de fuego, etc…

              Y la casa de subastas igual podría haber funcionado si la hubieran puesto como en el wow donde los objetos más potentes no se pueden comerciar, puedes pillar materiales, gemas, objetos que te dan para ir tirando al principio y a partir de ahí a matar enemigos para mejorar.

              Epistolario Los monstruos raros que salían ... vaya combos. Y la habilidad profanación de los primeros meses ...

              Había 2 especialmente jodidos, que posteriormente fueron eliminados. Uno era el de invulnerabilidad de esbirros, que era básicamente que solo podías tocar al élite, el resto estaban escudados. Y claro, cuando eran cabrones como chamanes, lanceros y tal, estabas vendidísimo, sobre todo con pjs melee. El otro era el de horda. Y cuando se juntaban ambos… 😅😅

              Y tampoco olvidarnos del reflejo de daño, antes que lo retocaran. También era muy puñetero.

              Además recordad que antes, si pasaba un determinado tiempo sin que matases a un grupo de élite, se activaba el modo berserker, mediante el cual te empezaba a bajar la vida autómaticamente. Les salía una calaverita encima y ya podías hacer lo que quisieras, que estabas jodido. Y aparte se regeneraban cuando volvías a por ellos. Definitivamente, era otro mundo.

              iukatronick2000 a mi me encanto farmear averno con la necesidad de usar escudo con el bárbaro para poder reventar elites , era una roca pero muy poco dps

              No había necesidad, había miedo (o demasiada imprudencia por mi parte), jeje. Aún me acuerdo las guías que hice con el bárbaro en aquella época para Diablo3-esp. Creo que debía ser el único bárbaro en el mundo que se atrevía a ir en Averno sin escudo (para mi, era sacrilegio, jaja). Y ojo, que llegué hasta la mitad del acto 3. Y si no pude seguir más, es porque ya llegó el nerf a Averno. Si no, yo creo que hubiese llegado a completar el acto 3 sin escudo también. Siempre me quedaré con las ganas de saber hasta donde hubiese podido llegar…

              Mirad y viajad al pasado conmigo. Qué nostalgia tener aquella velocidad de ataque tan brutal, jeje. (y la mala calidad de vídeo 😅)

                dsantos modo berserker

                En este modo empezaban a utilizar las habilidades especiales con tiempos de recarga reducidos, ¿no?

                  Epistolario

                  Eso no lo recuerdo en particular, pero sí que te bajaba la vida rápidamente hasta morir y que ellos se regeneraban completamente si te alejabas lo suficiente.

                  Skay Molaria una casa de subastas en d2r ☺️

                  no, no molaria.