Cuando habla Wyatt Cheng, los fans de Diablo esperamos un poco y escuchamos. El desarrollador de Blizzard que quizá lleva más tiempo que nadie en el mundo involucrado en el desarrollo de la saga conoce muy bien los entresijos de todos los juegos de Diablo, empezando por sus comienzos en Blizzard North y terminando como diseñador de juego de Diablo Immortal.
Hoy nos ha dejado dos hilos tremendos en Twitter. El primero cuenta qué falló con la casa de subastas de Diablo III y por qué no funcionó como se esperaba.
Voy a aclarar algo sobre Diablo III. Esto no será popular pero creo que con D2R en mente de todo el mundo, es más relevante que nunca hablar de esto, en cuanto a lecciones de diseño que he aprendido.
A veces escucho la frase "Diablo III se ajustó alrededor de la casa de subastas". Esto es falso. Muchos jugadores tienen experiencias del tipo "Diablo III me forzó a usar la casa de subastas" pero eso es diferente de la intención de diseño.
El ajuste de Diablo III (Averno y tal) no tenía la intención de llevar a la gente a la casa de subastas, sino de que la gente farmeara. Usamos Diablo 2 como referencia. No puedes jugar a Diablo 2 en Normal, Pesadilla e Infierno directamente. Durante las pruebas internas, la casa de subastas no existía.
En Diablo 2, tu progreso empieza a ralentizarse y requiere farmeo. Pasas de nuevo por algunas zonas, farmeas jefes y consigues mejor equipo para llegar más lejos en dificultad Infierno.
Probar Diablo III antes del lanzamiento era bastante similar a SSF (self solo found o jugar sólo). Las pruebas internas no tenían casa de subastas y no teníamos miles de jugadores interactuando. Me pasé incontables horas jugando internamente y farmeando jefes en Infierno y Averno antes de la salida de D3.
La lección más importante de diseño es obvia: deberíamos haber hecho más pruebas públicas. Hicimos pruebas hasta el rey esqueleto y eso era claramente insuficiente.
Se necesitaban más pruebas públicas para incluir más contenido (90%+), durante más tiempo (del orden de meses) y necesitábamos ganar más tiempo en el desarrollo para la "cata de sopa".
Cuando hacemos un calendario para un juego de este tamaño, uno necesita añadir tiempo para "cambios importantes de diseño basados en las lecciones aprendidas". Este tiempo debería ser de 2-3 meses, no días o semanas.
Es muy difícil ser disciplinados en desarrollode juegos. Cuando los jefes se juntan a revisar el calendario y ven 2-3 meses de "iterar basándonos en los comentarios de la beta", es muy tentador intentar reducir esto.
No estoy seguro si la gente de fuera de la industria puede realmente apreciar lo difícil que es, pero esos que han vivido un ciclo de vida de desarrollo pueden imaginarse lo difícil que es defender incluso un periodo de 6 semanas donde no hay tareas concretas.
La segunda lección importante es que tu juego, las características, y el ajuste, no serán percibidos según han sido diseñados sino a través de la lente de las características que les das a los jugadores.
Todo está bien si digo que D3 no se diseñó alrededor de la casa de subastas, pero al tener una, los jugadores van a usar las herramientas que les damos (como debe ser!). Los jugadores generalmente siguen el camino de menor resistencia y en D3 eso era la casa de subastas, el intento del diseño está condenado.
En aquel momento pensamos inocentemente "Ajustaremos el juego para que sea difícil y la gente que juega SSF tendrá un reto y los que quieran usar la casa de subastas que lo hagan".
Aún así, aún me pica cuando escucho "D3 se balanceó para la casa de subastas" o "D3 te hacía usar la casa de subastas". Entiendo que la gente diga eso, pero una forma más técnicamente correcta de decirlo sería "El ajuste de D3 llevó a los jugadores a usar la casa de subastas" o "La accesibilidad de la casa de subastas sobrepasó el bucle de recompensas normal"
Creo que las lecciones han sido aprendidas en todo Blizzard, y veo a otras compañías haciendo cosas similares con sus fases de pruebas, o lo hacen de la forma más dura: "vamos a retrasar el juego X semanas para hacer los cambios necesarios tras la última beta".
El segundo, nos deja un par de detalles sobre los comentarios más famosos de Jay Wilson: "We doubled it" y "Fuck that loser". Merece mucho la pena leerlo todo para comprender bien en qué situación se dijeron y el contexto en el que aparecieron.
Siempre he tenido y sigo teniendo mucho respeto por Jay Wilson. Pero mi relación con él es mucho más cercana al haber trabajado juntos durante tantos años.
Nadie es perfecto, pero Jay trajo muchas cosas buenas a Diablo 3, probablemente la más significativa es su sentido por el combate visceral y satisfactorio.
Públicamente, hay dos cosas que la gente dice cuando piensa en Jay: "double it" y "f--- that loser", un poco de contexto en ambas...
"Double it". Esto es realmente muy común en diseño de juegos. La práctica de doblar o dividir en dos (e ir repitiendo) al ajustar valores es extremadamente común al ajustar juegos, y es algo que imagino enseñan en el primer año de un curso de diseño hoy en día.
Pero sí, quizá la frase no debería haberse dicho a forma de reto, pero hay un contexto importante. En aquella época World of Warcraft estaba en la mente de todo el mundo. Cuando trabajé en Patchwerk para Naxxramas, ¿queréis saber cómo fijamos la cantidad de vida de Patchwerk al final? Lo jugamos internamente y nos pareció "moderadamente complicado" y entonces la doblamos. Esto no era una estimación sin fundamente, es lo que sabíamos que históricamente nos acercaba bastante a un buen valor. Mirando a todos los jefes de AQ40, BWL, etc. sabíamos que doblar la vida de Patchwerk nos acercaría muchísimo a lo que las guilds más potentes podrían hacer vs. lo que el grupo de pruebas interno podía hacer (esto no significa que los desarrolladores sean malos jugando, no lo saquéis de contexto).
En cuanto al "f--- that loser". Sin defender lo que Jay escribió... hay que tener algunas cosas en cuenta. La moral del equipo tras la salida de Diablo 3 era baja, entre los problemas de servidores y otras críticas a la jugabilidad (como la casa de subastas). El comentario fue hecho en Facebook en un hilo de un miembro del equipo que estaba pasándolo mal, y se sentía deprimido sobre algunos comentarios en un foro sobre un comentario que Dave había hecho (críticas válidas, pero que habían hecho mella en esta persona). Jay estaba intentando animar y defender el trabajo de esta artista. "Tu trabajo es bueno, no te preocupes de lo que haya dicho Dave". Sí, Jay podría haberla apoyado de otra manera pero él siempre ha sido muy protector con su equipo, como todos los buenos líderes.
¿Qué os ha parecido esta historia de Wyatt Cheng?