Saludos y bienvenidos de nuevo al informe trimestral de Diablo IV.
Soy Joe Shely, del equipo de Diablo IV. Como responsable de diseño que ha estado trabajando desde el principio en este juego de rol oscuro, compartido y de mundo abierto, es un honor para mí continuar la visión de Diablo IV como nuevo director del juego, y abordo con humildad la tarea de representar a un equipo que se está dejando la piel en este proyecto.
Al igual que muchos de vosotros, nuestro equipo se ha visto afectado por los acontecimientos recientes. Ha pasado de todo desde nuestra última publicación, y queremos aseguraros que estamos comprometidos con la ardua tarea de poner en práctica los valores a los que aspiramos. No obstante, esa tarea tan importante va en paralelo al desarrollo de Diablo IV.
Durante los últimos años, hemos formado un equipo sólido e increíblemente apasionado para trabajar en Diablo IV. Vosotros, como fans de Diablo, sois una parte esencial de este equipo. Gracias a vuestros valiosos comentarios, hemos seguido perfeccionando la experiencia del juego continuamente. Queda mucho trabajo por delante y han cambiado muchas cosas, pero nuestro compromiso con el juego es inamovible.
En Santuario siempre debe haber mazmorras repletas de objetos brillantes; historias de héroes poderosos que se enfrentan a los ataques del infierno; tierras con pruebas, tesoros y monstruos terribles por doquier que ofrezcan tanto experiencias familiares como posibilidades ilimitadas. Es una gran responsabilidad estar a la altura de este mundo. Hoy profundizaremos en el diseño de sonido de Diablo IV. Aunque a veces el sonido es un elemento que se subestima, forma una parte esencial del diseño del juego, ya que es un canal para comunicar toda clase de cosas, del daño recibido a la confirmación de que el juego ha registrado la pulsación de un botón, pasando por la intensidad de una secuencia de combate. Si apagáis el sonido en un juego de Diablo, descubriréis que la vista tendrá que esforzarse mucho más para seguir la acción.
El sonido transmite el subtexto del mundo por el que os aventuráis. Sustenta los vaivenes de la acción en la campaña y os sumerge en el ambiente vital de una región para transportaros al mundo del juego. Mientras leéis esta publicación, os animo a que os pongáis las pistas de sonido de ambiente y os fijéis en el efecto que tienen sobre vuestro pulso y vuestras emociones. Cerrad los ojos mientras escucháis para entender mejor todo lo que os transmite la música.
Para crear el sonido de un juego de Diablo hace falta ciencia, arte... y alguna que otra bola de fuego. El supervisor de sonido Kris Giampa y su equipo tienen cosas fascinantes que contaros en este vistazo entre bastidores.
Esperamos que esta actualización os guste y estamos deseando ver vuestras opiniones y reacciones. Tal y como prometimos, nuestra próxima publicación tratará sobre los sistemas del final del juego y los efectos visuales. Ha pasado ya un tiempo desde que revisamos los sistemas del juego, así que queremos contaros un montón de cosas. ¡Y no dejéis de decirnos sobre qué temas queréis que hablemos en el futuro!
Os estamos muy agradecidos por acompañarnos en esta aventura. Gracias por jugar a nuestros juegos.
- Joe Shely
Director del juego, Diablo IV
EL DISEÑO DE SONIDO DE DIABLO IV
Saludos, viajantes. Soy Kris Giampa, supervisor de sonido de Diablo IV.
El equipo de sonido lleva un tiempo trabajando en este aspecto del diseño. Aunque todavía no estamos preparados para profundizar en el tema de la música de Diablo IV, queríamos empezar por ofreceros algunos comentarios sobre aspectos como los procesos de sonido, su contenido y el razonamiento que subyace tras el sonido del juego.
Antes de comenzar, queremos ofreceros algo para escuchar de fondo mientras leéis este informe trimestral. Disfrutad de la ambientación invernal, oscura y tormentosa de las Cimas Quebradas mientras emprendéis esta aventura.
El sonido y la música en los juegos conforman la argamasa invisible que sostiene la trama y que os vincula con vuestro personaje y sus acciones durante el juego. La creación del sonido para los juegos es una fascinante tarea artística que no se puede ver, solo escuchar. No obstante, también es algo que se puede sentir, como unas ondas de sonido que nos rozan en función de lo que estamos escuchando. Es un medio asombroso, capaz de afectar a nuestras emociones mientras jugamos. Suele ser algo sutil y, en otras ocasiones, tiene mucha presencia, pero siempre está ahí para apoyar cada momento del juego. Esperamos que disfrutéis de este repaso a fondo de los diferentes aspectos del sonido del juego. ¡Os espera mucho más cuando al fin podáis probar el juego!
Naturalmente, también queremos que todas las personas con problemas auditivos puedan disfrutar de la experiencia de Diablo IV. Por eso, estamos tomando medidas para ampliar la experiencia a fin de que también incluya a quienes sufren alguna discapacidad auditiva o visual. De hecho, estamos desarrollando varias funciones de accesibilidad de las que hablaremos próximamente.
La clave está en los detalles
En lo que al sonido de Diablo IV se refiere, seguimos con la tradición de un fantástico sistema de combate apoyado en la ambientación para ofrecer el mundo abierto épico que estamos creando. Además, mantendremos la tónica siniestra en el tono y la violencia, a la que intentaremos añadir una mezcla sonora más limpia y contundente, que se vaya adaptado a las situaciones de juego.
Como diseñadores de sonido, uno de nuestros objetivos más importantes es crear sonidos de la máxima calidad que se activen en el juego en tiempo real de modo que parezcan creíbles, arraigados en el mundo del juego y vinculados a lo que estéis experimentando en cada momento. La aleatoriedad de la reproducción de sonido es de suma importancia cuando se trata de la jugabilidad. Si nos ponemos a pensar en la vida real, las cosas nunca se oyen dos veces de la misma forma debido al entorno donde se están escuchando y la ubicación del origen del sonido. Los sonidos nunca se reproducen de nuevo al mismo nivel, no reaccionan del mismo modo al entorno ni tampoco responden igual a todo lo que ocurre en un momento determinado a su alrededor. En esencia, siempre hay factores sutiles relacionados con la vida real que provocan que las cosas no suenen exactamente iguales. Por eso, como diseñadores de sonido de videojuegos, siempre nos esforzamos para introducir variantes sutiles y aleatorias no solo en el diseño de sonido, sino también a la hora de que el jugador escuche los sonidos que creamos. Cuando hacemos bien nuestro trabajo, el resultado tiende a pasar desapercibido y contribuye a vuestra inmersión en el mundo del juego porque da mayor fuerza a las imágenes, la trama y la experiencia de principio a fin.
Otro objetivo importante a la hora de crear el sonido de Diablo IV es implementar los sonidos de casi todo lo que ocurre en la pantalla. El ambiente del mundo, los monstruos que vagan fuera de la pantalla, los pequeños trozos de madera que se desprenden de una pared al romper un objeto... Todo debe emitir un sonido. Hemos dedicado incontables horas de esfuerzo a todo lo que se ve y lo que no se ve, aunque siempre procurando que sea lo bastante sutil como para que no distraer y resultar natural. No, si será cierto que la clave está en los detalles...
No obstante, el mero hecho de que estemos metiendo todo el sonido posible no implica que siempre seáis capaces de escucharlo. El motor sonoro del juego no reproducirá muchos sonidos a la vez aunque el sistema, movido por los las pautas básicas que hemos introducido para ello, intente que lo haga. Debido a la perspectiva isométrica de la cámara y a que será posible ver muchas cosas a la vez en la pantalla, nos vemos obligados a limitar los sonidos que se reproducirán en un momento determinado. En condiciones normales, no notaréis que algunos no se han reproducido, lo que contribuirá a dar claridad a la mezcla de sonido. Es un límite muy ajustado del que procuramos no pasarnos cuando suceden muchas cosas en la pantalla.
¿Qué os parece si hablamos de la parte más creativa del diseño de sonido? Por supuesto, Diablo no sería lo que es sin héroes que masacren a vuestras órdenes al mal que se interpone en vuestro camino. Hablemos de algunas de las habilidades de fuego que tanto definen a la clase del hechicero...
Habilidades de fuego de los héroes
Afortunadamente, el equipo de sonido es capaz de grabar todo tipo de sonidos chulos y únicos para disponer de muchos elementos sonoros cuando llega el momento de comenzar el diseño. El diseño de sonido se describe en términos técnicos como el hecho de disponer de una grabación de sonido, editarla y procesarla para usarla en otro medio. En el caso de los videojuegos, grabamos el sonido en bruto, lo procesamos y lo editamos en función de las necesidades del juego para conseguir un acabado limpio, que podamos utilizar y reproducir en el juego. El sonido puede cumplir con el objetivo que estaba previsto o sonar de un modo completamente distinto, en cuyo caso se le da otro propósito.
Algo que solemos necesitar en juegos como Diablo es, cómo no, el fuego. Cuando el tiempo lo permita, tenemos en mente grabar sonidos a campo abierto. Para Diablo IV, una de las primeras grabaciones importantes que llevamos a cabo como equipo, antes del confinamiento por el COVID-19, fue una sesión en el desierto en la que grabamos los sonidos del fuego. Nos alejamos bastante de la sede de Blizzard para grabar en los desiertos de California con equipos de grabación y micrófonos. Por suerte era invierno, así que no hacía demasiado calor durante el día y solo refrescaba un poco por la noche. Aunque nuestro objetivo principal era grabar el fuego, al final nos llevamos un montón de sonidos más que también hemos usado, como ruidos ambientales, choques de rocas, movimientos de maleza, choques de madera, portazos, crujidos de cabañas de madera, choques de metales y efectos de raspaduras.
Habilidades del hechicero
Saeta de fuego y Averno
Algunas grabaciones de fuego se usaron específicamente para las habilidades de hechicero Saeta de fuego y Averno. Para Saeta de fuego grabamos llamas tenues y brasas con un bastón y un tronco de madera seco de tamaño medio con los que generamos el sonido de varias formas distintas en torno a un conjunto de micrófonos. Una vez que grabamos sonidos de fuego diferentes en cantidad suficiente, los editamos y procesamos en archivos de una única pista para el juego de modo que sirviesen para representar los ruidos de lanzamiento o impacto y versiones extendidas en bucle de los proyectiles que se desplazan en el aire. Todo ello forma una experiencia sonora cohesionada en cuanto lo implementamos en el juego para representar el conjunto de efectos de Saeta de fuego.
En cuanto a la habilidad de hechicero Averno, usamos otras tomas de las grabaciones de fuego y las procesamos para que el sonido resultase más agresivo y poderoso, ya que es una habilidad más potente. Al igual que en el caso de Saeta de fuego, teníamos un conjunto de sonidos de lanzamiento de una sola toma, otro de sonidos en bucle y uno más de una sola toma, específico para la serpiente que se enrosca alrededor del personaje. Un aspecto muy interesante de esta habilidad es que el fuego adopta forma de serpiente. Debido a ello, nos tomamos algunas libertades en su diseño sonoro y añadimos un sutil efecto de siseo mezclado con un tono oscuro y etéreo para que la habilidad tuviese un toque más mágico. Cuando todos estos factores se reproducen en el juego, suena como la misma habilidad aunque de forma ligeramente distinta cada vez, lo que aumenta las posibilidades de repetición en términos de sonido.
Diseño de sonido de los monstruos
Los juegos de Diablo no serían tan divertidos si no hubiese monstruos a los que matar. Una de las cosas más divertidas a la hora de trabajar en ellos es la gran cantidad y variedad de monstruos que existen. Por eso, con los monstruos se puede usar tanto un diseño de sonido experimental como otro más tradicional, así que vamos a profundizar en los efectos y voces de los monstruos.
Movimiento de los monstruos
Lo que confiere vida y personalidad a las criaturas mientras llevan a cabo sus malvados propósitos es una mezcla de animación de calidad e IA. Cuando comenzamos el proceso de sonido de un monstruo nuevo, mi recomendación a los diseñadores de sonido es que empiecen por añadir pasos y efectos (de ropa o piel) a las animaciones de movimiento. Cuando una criatura ya tiene pasos y efectos, la cadencia y el ritmo de su movimiento hacen que cobre vida. En mi opinión, llegados a este punto, quedan más arraigados en el mundo. Además, este paso determina qué tipo de voz podrían tener en función de su patrón de movimiento.
Las voces de los monstruos
El siguiente paso que pone punto y final a la creación de una criatura es su voz. Se trata de los gruñidos o gritos que emite cuando ataca al jugador o sus gritos de dolor cuando muere. Las tipologías de monstruos pueden diferenciarse mucho entre sí, así que, en función del tipo de monstruo, podemos usar capas de diseño de sonido más intensas, sonidos más bestiales o sonidos de objetos cotidianos que hemos manipulado para que se asemejen a un chillido o grito para añadir una capa a la voz resultante. Hay ocasiones en las que esto resulta más sencillo porque contratamos los servicios de dobladores de criaturas que nos ayudan a crear el tono base de la voz de un monstruo que, posteriormente, modificamos con otros sonidos.
En el caso del ánima del bosque, casi todos sus sonidos están diseñados a partir de crujidos de madera que hemos extendido al máximo y que hemos elegido cuidadosamente para que transmitan emociones. Fue estupendo diseñar el sonido del ánima del bosque porque casi todo lo que emite son espeluznantes sonidos del bosque con un toque sutil de voz humana.
Otro monstruo con el que disfrutamos mucho es el repelente y asombroso nido de moscas. Esta bestia lanza moscas para atacar al jugador. Usamos algunas de nuestras primeras sesiones de grabación, en las que partimos y machacamos coles y melones, y revolvimos y estrujamos mayonesa, salsa y una deliciosa combinación de aderezos. Acabamos creando una mezcla bastante maloliente con la que generamos unos sonidos babosos y desagradables que usamos para el diseño.
Sonido ambiente del mundo abierto
Uno de los pilares del sonido de Diablo IV es el «sonido vivo». Este término viene a decir que el sonido ambiental está en constante evolución y nunca se queda estático. Este pilar está profundamente arraigado en las variantes del diseño de sonido que creamos para todo tipo de sonidos, entre los que se incluye el que se reproduce de nuevo en tiempo real en el juego (sobre todo el del ambiente). Dada la importancia del enorme mundo abierto, queríamos que la ambientación fuese lo más detallada posible y darle la misma importancia que al diseño de sonido de los héroes. La clave de este pilar es que el sonido y los sistemas cambien de forma sutil con el tiempo. Siempre buscamos que se produzcan pequeños cambios en el ambiente que no resulten muy repetitivos (así que puede que no se noten demasiado) y que, en general, sean naturales y absorbentes.
El equipo de creación del mundo ha realizado un trabajo magnífico y nos ha ayudado a inspirarnos con detalles visuales de las regiones que nos han permitido crear un sonido ambiental envolvente.
Como es probable que el jugador pase mucho tiempo en el mundo abierto, queríamos que cada ubicación exterior contase con unos entornos sonoros únicos que también incluyesen cambios sutiles en la mezcla de sonido con el tiempo. Para conseguirlo, usamos sistemas de sonido como la oclusión en tiempo real, reverberaciones de gran calidad o retardos y ecos reactivos al entorno.
Podéis escuchar varias grabaciones de escenas del juego desde un encuadre estático en las que se aprecian los cambios en el ambiente con el tiempo. Esto no solo sirve como muestra del fantástico sonido ambiental, sino que además podéis usarlas en vuestras sesiones de juegos de rol de mesa o para relajaros un poco mientras trabajáis. Para hacerlas, grabamos pistas de sonido de unos 5-6 minutos y las pusimos en bucle para que durasen casi una hora.
Ambientación de las mazmorras
En cuanto al sonido ambiente durante la exploración de mazmorras de Diablo, nos encanta crear experiencias sonoras diversas y únicas para aumentar la sensación se inmersión. Abordamos la ambientación de las mazmorras de una forma menos intensa que la del mundo abierto porque no queremos generar distracciones en un apartado tan importante y que hace que un juego de Diablo sea tan divertido: la exploración de mazmorras. En este campo podemos tomarnos más libertades a la hora de profundizar en los sonidos infernales y espeluznantes mientras tenemos a los monstruos en la pantalla para acompañar la experiencia sonora. En las mazmorras de Diablo IV estamos adoptando un enfoque más realista para que el sonido represente lo que lo emite de forma más precisa. Mediante reverberaciones y oclusiones de sonido prolongadas pretendemos que prestéis atención a lo que puede acechar a la vuelta de la esquina para que os preparéis mentalmente de cara al próximo grupo de enemigos.
Objetos interactivos destructibles
Hay un montón de objetos destructibles muy divertidos repartidos por las mazmorras. El equipo de objetos de interacción ha creado centenares de ellos la mar de detallados para Diablo IV. Como han mimado tanto los detalles de los objetos cuando se destruyen, queríamos poner de nuestra parte para que cada fragmento resultante tuviese un sonido orgánico creíble. La destrucción de objetos en Diablo debe ser tan divertida y creíble en términos sonoros como matar monstruos. Nos hemos dejado la piel para que todos los objetos emitan un sonido muy gratificante al romperse, sin olvidarnos de los escombros que caen y salen volando por la sala. Sigo boquiabierto por el nivel de detalle que tienen los objetos destructibles de Diablo IV. ¡Una de mis cosas preferidas cuando entro en una sala llena de objetos es ponerme a destrozarlos!
Mezcla del juego
Por último, quiero hablar un poco sobre la perspectiva isométrica de la cámara porque plantea una serie de retos a la hora de combinar todos los elementos del juego. Como veréis el campo de batalla desde un ángulo y distancia determinados, debíamos garantizar que los monstruos que aparecen en pantalla emitiesen sus sonidos sin que la mezcla general resultase ni demasiado cargante ni demasiado silenciosa. Aquí es donde entra cierta pericia a la hora de reproducir sonidos en tiempo real en función de vuestras prioridades y de lo que os resulte importante, jugadores.
En Diablo IV estamos pudiendo trabajar con mezclas de sonido en tiempo real más que nunca. Debido al encuadre isométrico de la cámara, debemos activar los sonidos de casi todo lo que veis sin que os descentréis de los que son más importantes y a los que debéis prestar atención. Hemos generado mezclas y un sistema de prioridades que permitirá que prevalezcan los sonidos de monstruos de cierta importancia siempre que sea necesario. Resulta complicado lograr una claridad en la mezcla sonora de un juego donde pueden aparecer varios héroes y muchos monstruos en pantalla. A esto se le se suma un sonido ambiental detallado, así que hemos tenido que diseñar varias mezclas en función de cada situación.
Esperamos que os haya gustado este vistazo al diseño de sonido de Diablo IV. Nos dejamos muchas cosas en el tintero, pero, por desgracia, hablaremos de ello en otra ocasión. Agradeceremos todos los comentarios que tengáis sobre cualquier aspecto que hayáis escuchado en los vídeos o cualquier conclusión a la que hayáis llegado en este informe trimestral. ¡Gracias por dedicar vuestro tiempo a descubrir más cosas sobre el sonido de Diablo IV!
Kris Giampa,
supervisor de sonido de Diablo IV