LA EXPERIENCIA ORIGINAL DE DIABLO II EN CONSOLA
La espera casi ha concluido. Muy pronto, los campeones regresarán a Santuario para seguir al vagabundo oscuro y liberar al reino de los esbirros del infierno. Diablo® II, el emblemático ARPG, ha resucitado con una versión remasterizada. Diablo® II: Resurrected™ se lanza el 23 de septiembre de 2021. No obstante, a diferencia de la versión original, los jugadores de las consolas Xbox, PlayStation® y Nintendo Switch™ podrán embarcarse en la famosa aventura hacia el este.
Hemos invitado al director de diseño Robert Gallerani para que nos cuente la estrategia del equipo de desarrollo y sus experiencias a la hora de adaptar este clásico de PC a las consolas contemporáneas.
Esta remasterización es una obra apasionada que se ha creado para despertar la nostalgia en los jugadores veteranos y para presentar el mundo de Santuario a los recién llegados. Durante la aventura del desarrollo nos esforzamos por construir el juego que recuerdan los jugadores en lugar de crearlo tal y como era. Por ejemplo, el objetivo de las mejoras gráficas es representar el juego original de forma auténtica, y solo os daréis cuenta del salto evolutivo cuando paséis al modo Clásico y veáis los gráficos originales. Por otra parte, también veréis pequeños detalles como el sonido al beber una poción, la forma en la que se muestran los elementos en el minimapa o incluso el modo en el que aparecen los monstruos cuando el personaje entra en una habitación oscura: todo ello contribuye a rememorar los buenos recuerdos de la experiencia original. Cuando desarrollamos el juego y decidimos trasladarlo a las consolas Xbox, PlayStation y Nintendo Switch no quisimos limitarnos a ser precisos con el equilibro del juego, sino también con otros elementos subconscientes que los jugadores puede que hubiesen pasado por alto con el juego clásico de hace más de dos décadas.
Dicho esto, ¿qué sucede cuando trasladamos el juego a una plataforma en la que nunca ha existido? El hecho de que un juego creado para jugarlo con teclado y ratón en un PC pase a consola planteaba muchas incógnitas a las que debíamos dar respuesta, sobre todo si tenemos en cuenta el estilo de juego de un jugador de consola. Como nuestra visión es conservar la experiencia clásica, comenzamos por las cosas que no podíamos cambiar. La progresión cruzada nos dio un sólido conjunto de restricciones y directrices a seguir. Por este motivo, aunque no podíamos realizar cambios al juego, nos centramos en modificar la forma de experimentar el contenido en una nueva plataforma.
El primer cambio (y el más evidente) es la forma en la que juega un jugador de consola, con un mando. Mediante teclado y ratón, el jugador actúa desde una perspectiva cenital y controla a su personaje haciendo clic para realizar acciones y desplazarse. ¿Hay que lanzar una habilidad a distancia sobre un monstruo? ¿Caminar hasta un cofre y abrirlo? ¿Abrir una puerta? Gracias al ratón, la interacción principal del jugador es un clic que actúa como apuntado, habilidad o acción. A continuación, el juego guía al personaje a la ubicación donde puede llevar a cabo la acción por una ruta viable. Sin embargo, con un mando el jugador actúa como su personaje de forma más directa. A nivel de diseño, esta cuestión se ramifica y complica a muchos niveles, pero a nuestros jugadores lo que les importa es que funcione bien.
Desplazarse con un mando
El movimiento está vinculado al stick cuando se juega con un mando. Por este motivo, el desplazamiento del personaje es una tarea que recae sobre el jugador en lugar de sobre el juego. Para que esto funcione, desactivamos la capacidad del juego para trazar rutas en consola y, como resultado, ahora los jugadores pueden desplazarse a ubicaciones a las que el juego jamás los habría conducido. Un ejemplo de este cambio es que ahora un jugador podrá dirigir a su personaje contra las paredes o desplazarse contra objetos de colisión. Gracias a esta libertad de movimiento, también es más fácil evitar los ataques enemigos. Además de la dirección, también hay que determinar la velocidad del desplazamiento. Diablo II tiene un sistema de aguante con dos formas de movimiento: caminar y correr. Cuando os quedáis sin aguante, ya no podéis correr. Nuestra intención es que este sistema vaya de la mano con la idea de los jugadores de que, si empujan el stick un poco, el personaje se desplazará a una velocidad moderada, mientras que, si lo empujan todo lo posible, el personaje se desplazará a la velocidad máxima. Al andar, el personaje tiene unas estadísticas mejores, así que fue de suma importancia que los jugadores pudiesen controlar este factor de forma sencilla. Nos decantamos por una opción de alternar entre ambas opciones porque así se conservaba la decisión consciente de caminar en lugar de correr. Este asunto fue obligatorio para el saqueo de botín, del que hablaremos más adelante.
Aquí vemos cuadrados rojos representando el mapa de colisiones y la línea blanca enfrente del personaje representando la trayectoria del joystick del mando.
Apuntar con un mando
Otro contraste importante de no tener ratón es no disponer de un cursor. Esto implica que no existe un modo de dirigir al juego a la hora de apuntar o atacar. Para abordar este asunto, el stick del mando examinará constantemente el campo de juego mediante un cono enorme que dará prioridad a objetivos a muchos niveles, como los monstruos, objetos y elementos con los que se puede interactuar, así como jugadores, vuestro cadáver y más cosas. Además, las prioridades se establecen según la clase. Vamos a usar al nigromante como ejemplo. Este personaje tiene una relación más estrecha con los cadáveres que cualquier otra clase. En cierta ocasión intentamos mostrarle al jugador todos los objetivos posibles, pero se generaba una saturación enorme en el HUD. Por este motivo, tomamos la decisión de mostrar los objetivos principales de la clase del jugador. Al final, aunque no resaltamos los cadáveres, se seleccionará el más cercano (solo por ese motivo) si el jugador activa una habilidad que requiera un cadáver.
Saquear botín con un mando
Saquear a los enemigos que habéis matado es tan importante como acabar con ellos. El modo habitual de saquear con teclado y ratón es mantener pulsada una tecla para ver la etiqueta del objeto y después hacer clic en su nombre. Para algunos jugadores puede resultar incómodo mantener pulsado el botón de un mando, así que eliminamos esa necesidad para ver la etiqueta de los objetos (aunque sigue estando presente). Al usar un mando, los nombres de los objetos se muestran en función de dos factores: el tiempo y la distancia. El objeto siempre será visible cuando esté cerca del jugador. Es más, cuando cae un objeto, su nombre aparecerá en la pantalla durante un breve periodo. La siguiente cuestión fue decidir cómo se recogen los objetos. Con un mando, que el jugador pasase por encima del objeto en cuestión parecía la solución adecuada. No obstante, la cosa se complicaba mucho cuando un monstruo soltaba un montón de botín y el jugador solo quería un objeto específico. Al final les otorgamos a los jugadores la capacidad de caminar lentamente sobre el botín y de detenerse sobre varios objetos del suelo para que puedan saquear el que prefieran. De este modo, la experiencia a la hora de saquear es innegablemente más libre y menos restrictiva.
Las habilidades con un mando
Aquí nos dimos cuenta de que debíamos estar a la altura de las expectativas de los jugadores de Diablo III dada su experiencia en consolas. En la versión clásica de Diablo II, el jugador disponía de dos botones: clic izquierdo y derecho del ratón. Para acceder a un gran abanico de habilidades, los jugadores usaban atajos para reasignar estos dos botones rápidamente. Hemos ajustado esta circunstancia en los mandos para que los botones activen las habilidades directamente en lugar de llevar a cabo una reasignación. Llegados a ese punto, mostramos las habilidades de un modo similar a Diablo III: en forma de «bandeja» en la parte inferior del HUD. En cualquier caso, si tenemos en cuenta que los jugadores pueden disponer de una gran cantidad de habilidades, hemos permitido que puedan mantener pulsado el gatillo izquierdo para acceder a otras seis ranuras, lo que hace un total de 12 ranuras disponibles para lanzar varias habilidades.
El equilibrio con un mando
Una circunstancia recurrente con un mando es que tiene bastantes botones menos que un teclado, así que hemos dedicado mucho tiempo a evaluar las compensaciones de la asignación de botones para garantizar la facilidad a la hora de acceder a las habilidades más importantes. Tras la beta, tenemos la seguridad de que la compatibilidad con los mandos se ha trabajado de forma que cumple con las expectativas de los jugadores. Todavía estamos estudiando casos aislados y buscando modos de pulir la experiencia, pero nos parece que hemos conseguido un buen equilibrio entre una experiencia moderna y la conservación de las mecánicas clásicas.
Además del mando, otro cambio fundamental para los usuarios de consola es el modo de experimentar el juego en línea y con otros jugadores. Los jugadores de consola están acostumbrados a formar un grupo con sus amigos incluso antes de entrar en partida. Además, pueden comprobar con facilidad lo que están haciendo sus amigos, unirse a partidas e invitar a otras personas a sus partidas. Por su parte, los jugadores de PC disponen de un teclado muy práctico. El juego original contaba con una sala para que los jugadores se reuniesen y pudiesen jugar juntos. Con un mando, interactuar con los comentarios en el chat general era una labor casi imposible. Por eso, hemos implementado un par de cambios al flujo de los jugadores.
Jugar en cualquier parte
Una de las características más destacadas de la consola Nintendo Switch es su capacidad de transporte: la consola se puede desacoplar de su base para jugar donde sea, tanto si es de viaje como en otra habitación de vuestra casa. Debido a esta característica y la forma de jugar, tuvimos que hacer hincapié en garantizar la facilidad de alternancia entre los modos en local y en línea. Para conseguirlo, trabajamos de forma que el juego fuese legible en la pantalla portátil para que jugar a Diablo II: Resurrected en cualquier parte fuese una experiencia fluida.
Los jugadores de Nintendo Switch que quieran jugar con amigos en línea podrán juntarse y formar un grupo de hasta 4 jugadores. Nos dimos cuenta de que el modo cooperativo con 4 jugadores era la experiencia óptima para la consola Nintendo Switch, sobre todo en el modo portátil. Esperamos que los jugadores disfruten de Diablo II: Resurrected en cualquier parte.
Aquí vemos un avance del nigromante en acción en Nintendo Switch.
Progresión cruzada y jugabilidad intergeneracional
Diablo II: Resurrected cuenta con un sistema de progresión cruzada para que podáis mantener vuestro progreso allá donde juguéis. Tan solo hace falta vincular la cuenta de Battle.net a cada plataforma compatible en la que tengáis D2R. Una vez hecho esto, el botín de vuestro personaje estará disponible en todas las plataformas compatibles y también conservaréis el nivel, las búsquedas, el progreso, las habilidades y los talentos.
Además de la progresión cruzada, Diablo II: Resurrected contará con jugabilidad intergeneracional. Por lo tanto, si tenéis una Xbox Series X|S y un amigo tiene una Xbox One, podréis seguir formando un grupo en Santuario para matar demonios. Los usuarios de las consolas PlayStation®5 y PlayStation®4 también tendrán esta ventaja en su aventura hacia el este.
Modos de juego
Los jugadores pueden disfrutar de Diablo II: Resurrected de muchas formas: en línea, en local, con jerarquía (no disponible para personajes en local), sin jerarquía, incondicional, con personaje de expansión y con personaje que no es de la expansión. En el juego original, los nombres de estos modos provocaban cierta confusión entre los jugadores. Si hacéis memoria, el menú principal de la versión clásica contaba con las siguientes opciones:
- Un jugador
- Battle.net
- Portal: Battle.net
- Opciones multijugador
Aquí vemos una comparación de la pantalla original de Diablo II, junto a la de Diablo II: Resurrected con los modos de juego disponibles.
El problema con el que nos topamos es que muchos jugadores comenzaban a jugar en el modo de un jugador y, al cabo de un tiempo, se decidían a jugar con sus amigos. Sin embargo, ya no era posible porque habían seleccionado el modo de un jugador (un personaje en local). Nuestra intención era reunir a tantos jugadores como fuera posible en torno a un personaje con el que pudiesen jugar con amigos. Por lo tanto, ahora solo hay un botón enorme de «Jugar», y lo único que tiene que decidir el jugador es si jugar en local o en línea.
Invitar a amigos
En lugar de intercambiar la información de una sala, les hemos otorgado a los jugadores la capacidad de entrar en una partida directamente y, una vez allí, que puedan invitar a los amigos que tengan en la lista de amigos. Aunque esto es algo que se espera de los juegos de hoy en día, hace 20 años era una característica que no existía. Además, hemos añadido la opción «Invitación automática al grupo». En el juego original, lo primero que hacían los jugadores al unirse a una partida era escribir «PP» en el chat, que en inglés significa «Party Please» («invitadme al grupo»). Como casi todos los jugadores intentaban buscar un grupo de esta forma, hemos decidido que sea algo que suceda automáticamente gracias a la característica «Invitación automática al grupo».
Buscador de grupo
Nuestro equipo seguía buscando un modo fácil y fluido para que los jugadores de consola pudiesen jugar con personas que no tenían en la lista de amigos, así que creamos el buscador de grupo. Esta característica está pensada para los jugadores que quieren llevar a cabo una actividad determinada (como completar una búsqueda o matar a Baal) con otros jugadores, pero que no tengan amigos conectados en ese momento. El buscador de grupo os agrupará con otros jugadores de nivel parecido que también hayan seleccionado la misma actividad. Tras la beta, vimos que un montón de usuarios de consola nos pedían más opciones para explorar mejor las salas. Hemos añadido las pestañas «Jefes» y «Zonas» al buscador de grupo para que los jugadores se puedan coordinar mejor en este aspecto. Además, hemos añadido filtros para el evento del Pandemónium, el evento de Uber Diablo, el JcJ y los duelos, así que ahora los jugadores de consola podrán conectarse a sesiones multijugador relacionadas con estas actividades con mucha más facilidad.
En general, debíamos abordar las decisiones concernientes a las consolas teniendo en cuenta a un tipo de jugador muy distinto al de PC. Como muchos de nuestros jugadores han tenido más experiencia con Diablo III en consola, debíamos presentarles el mundo de Diablo II de un modo que fuese accesible para ellos y sin modificar lo que consiguió que este juego sea el clásico que es. Nuestra intención es poder compartir lo que nos encantaba de este clásico atemporal con un grupo de jugadores completamente nuevo.
–Robert Gallerani, director de diseño
Nunca ha habido un momento mejor para ser fan de Diablo. Tanto si sois recién llegados al juego como si sois curtidos veteranos con ganas de una dosis de nostalgia, las puertas del infierno están abiertas para vosotros. Tenemos muchas ganas de compartir Diablo II: Resurrected con vosotros y esperamos que nos acompañéis en el lanzamiento. La aventura comienza el 23 de septiembre en Windows® PC, Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation®5, PlayStation®4 y Nintendo Switch™ (la reserva para esta plataforma estará disponible muy pronto). Si queréis más información sobre Diablo II: Resurrected, pasaos por nuestro sitio web o, si queréis recibir actualizaciones en tiempo real, seguid nuestro Twitter oficial, @Diablo.
Gracias, jugadores.
https://news.blizzard.com/es-es/diablo2/23722094/la-experiencia-original-de-diablo-ii-en-consola