[DESCRIPCIÓN]
La Riftsin es una asesina de patadas que busca fuentes de daño extra en su habilidad de veneno y sus trampas de rayos. Las patadas son una habilidad que no hace gran daño, pero sí son el ataque más rápido del juego, con ésta build se busca aplicar muchas veces los efectos especiales: orbe helada, veneno, golpe triturador y daños añadidos.
Las patadas no aplican: daño del arma, +X daño (war travelers, grief..), de la maestría de las garras ni la puntuación de ataque ni el daño, tampoco el deadly strike (azote mortal). Pegas con las botas. Sólo la asesina puede ver el daño de las botas, al igual que sólo el paladín ve el daño de los escudos.
Éste hecho tan raro de las patadas nos deja una elección diferente a la del típico melé. Por eso puede usar trampas y otras fuentes de daño sin preocuparse de no ser óptimo, de no centrarse en una cosa. Es un personaje atípico, pero eso le da la ventaja de no tener inmunes. Puede matar lo que sea y es bastante tanque. Jefes o grandes grupos, inmunes a físico o a rayos no son problema, si son ambos aún tienes veneno y frío. Y si tienes una Infinity ya te da lo mismo, es un personaje que no se preocupa de mirar el enemigo antes de atacar por si no va a poder.
[HABILIDADES]
Uña del dragón. Dragon Talon. A más puntos más patadas da. Cada 6 puntos. 4 patadas nivel 18, 5 patadas nivel 24, 6 patadas nivel 30. En función de tu gusto (te quedas quieto pegando patadas, esto te puede gustar más o menos) y en función de tus +skills puedes elegir. Con 5 patadas se va bien para el daño. La velocidad de las patadas escala con IAS y con BoS (Velocidad de ataque aumentada y ráfaga de velocidad). Si la velocidad es alta la duración de la animación no es un problema. 18 puntos contando el equipo para arriba.
Vuelo del dragón. Dragon flight. Habilidad para moverte y focusear enemigos, es un teleport, con lo cual te ayuda a traer a tu mercenario. Si no quieres usar enigma usa esto. 1 punto
Rágafa de velocidad. Burst of Speed. BoS. Buffo para tener velocidad de movimiento y de ataque. También pone las trampas a mayor velocidad, sí, no se consideran un hechizo. De hecho no funciona el +X % a rayo o –X % resistencia a rayos del equipo, para el juego son como un ente aparte, por eso nunca engarces facets. Infinity sí que funciona. 1-Resto de puntos según las ias (patadas y trampas, te hace falta mirar una calculadora de ias).
Veneno. Venom. Daño que sí es aplicado por las patadas, aunque el daño base del arma no lo sea. También es aplicado por Blade Shield (escudo de espadas) y Blade Fury (furia de espadas). Suplemento de daño. Los puntos que quieras. Los que no le pongas aquí irán a daño de trampas a sinergias, por ejemplo. 0-20 puntos.
Capa de las sombras. Cloak of Shadows. CoS. Funciona como visión borrosa del nigromante. Deja sin radio de visión a los enemigos, de modo que no vienen a atacarte si no vas tu a por ellos. Tiene cooldown largo, mejor usar con grandes grupos para aprovecharlo mejor. 1 puntos.
Ráfaga de mente. Mind Blast. MB. Si la situación es de riesgo puede confundir a algunos enemigos para que luchen entre sí y ganar tiempo. Los convierte temporalmente en aliados. No se les puede atacar, si vas en grupo piensa que si vuestra velocidad de matar es alta vas a molestar más que ayudar. Pero si la situación es mala, ésta skill es una risa de op, lo mismo que la capa de las sombras. 1 punto.
Centinela Mortal. Death Sentry. Trampa de rayos que hace estallar los cadáveres. La explosión de cadáveres es daño mixto físico y de fuego. Más variedad de daños, es menos potente que la del nigromante, pero sigue siendo una explosión de cadáveres: de las habilidades más op del juego. 20 puntos.
Centinela de rayos. Lightning Sentry. Hace más daño de rayos que death sentry, tenemos un máximo de 5 trampas. Podemos colocar 4 de éstas y 1 de explosión de cadáveres. Ambas son sinergia de la otra. 20 puntos.
Ráfaga de fuego. Fire Blast. FB. Le da más ataques a death sentry antes de que desaparezca. Sólo cuentan los hard points, puntos en blanco, no azules, sino los que tú le pongas. Con 6 puntos pasa de 5 disparos a 7 la trampa de explosión. Son suficientes disparos. 6 puntos.
Escudo de espadas. Blade Shield. Aplica algo del daño del arma, algo del veneno y ayuda a sacar más orbes. No aplica el golpe triturador con lo cual no es la gran cosa. Style points/gusto propio, algo de cc extra. 0-1 punto.
[ESTADÍSTICAS]
Full vitalidad, no nos interesa ningún tipo de daño que venga de multiplicar el arma y por suerte la asesina escala 3 de vida por punto de vitalidad. La asesina bloquea muy rápido también, se puede plantear tener destreza para bloquear, ya que si fuera un bloqueo lento nos molestaría e interrumpiría a la hora de seguir pateando. De todas formas lo usual es ir full vita y atacar más a gusto sin tanto bloqueo.
Fuerza: La que pida la pieza más alta. 163 por las botas.
Destreza: Nada. O la necesaria para max block, el equipo sugerido no es de destreza. Si quieres algo que la pida entonces la necesaria. El attack rating no es problema.
Vitalidad: Lo restante.
Energía: Nada. Lo recuperas con maná repercute al daño y con robo por impacto.
[BREAKPOINTS]
FHR. Faster Hit recovery. Recuperación de impacto más rápida.
Ingame / Frames de duración (25 frames= 1 segundo)
0% / 9
7% / 8
15% / 7
27% / 6
48% / 5
86% / 4
200% / 3
FCR. Faster Cast Rate. Velocidad de lanzamiento mayor.
Ingame / Frames de duración (25 frames= 1 segundo)
0% / 16
8% / 15
16% / 14
27% / 13
42% / 12
65% / 11
102% / 10
174% / 9
FBR. Faster Block Rate. Velocidad de bloqueo mayor.
Ingame / Frames de duración (25 frames= 1 segundo)
0% / 5
13% / 4
32% / 3
86% / 2
600% / 1
[EQUIPO]
Casco: Nightwings Veil Nos beneficia mucho las +skills, el daño de frío para el orbe no está mal. Engarzar con velocidad de ataque o resistencias, lo que te falte. (hay que mirar los breakpoints de las ias, con el nivel de BoS que tengas). Shako / Guillaume Quieres matar más bosses, pues más golpe triturador, más grupos, pues skills, vida maná dr, magic find, como siempre el Shako te viene genial.
Amuleto: Mara . Skills, atributos, resistencias. O un 2/ 20 fcr si quieres usar enigma. Tendrás que llegar a un breakpoint de casteo decente en ése caso.
Pechera: Enigma. Teleport, fuerza, magic find, dr, maná recibido por daño, le viene perfecto. Si no Chains of honor, Duress, o Treatchery incluso. Opciones para resistencias o para ser más enfocado a daño físico, y según el precio por supuesto.
Anillo 1: Helada del cuervo. Ravenfrost. No puede congelarte, para un melé es necesario. A no ser que quieras poner Cham en yelmo o Escudo.
Anillo 2: Bul-kathos /SoJ /Dual leech/Fcr si usas enigma y necesitas llegar a un breakpoint. Depende de tu enfoque de la build.
Guantes: Draculs En principio con life tap ya no te vas a morir. Soul drainers si ves que te falta maná, debilitar está bien y ayuda con el hit al restar defensa.Venom grip : life leech y golpe triturador o unos crafteados con velocidad de ataque según tu breakpoint. Muchas opciones según tu enfoque, unos de +2 a artes marciales la verdad que te otorga poco beneficio para ésta build, las patadas escalan poco daño, el daño viene de otras fuentes.
Cinturón: Arachnid Mesh : FCR si usas enigma.Thundergod Vigor : baal runs, absorción de rayos y buenos stats fuerza vita. Cordel de orejas life leech, dr. Verdungo : vida dr y hit recovery, aunque ésa opción no creo que merezca la pena teniendo las otras.
Botas: Goblin Toe / Jinete sangriento Upgradeadas. Por el golpe triturador. El deadly strike de las gore no se aprovecha, pero tienen buen daño medio ésas botas. Si usas las goblin por supuesto hay que upgradearlas doble. Las botas tienen que se élite. Si usaras Guillaume de yelmo podrías ponerte unas Shadow dancer para el hit recovery, ya que los otros stats son muy buenos y ya podrías sobrarte de golpe triturador. Pero una vez más, incluso si quieres hacer ubers pues no te sobrará, puedes llegar al 100% y no estaría mal, de hecho se hace, ya que ésta build puede con todo ya que admite muchas opciones de equipo y las aprovecha bien.
Arma: Rift en un cetro de base que pida pocos requisitos. Palabra rúnica. Hel+ko+Lem+gul. El proc de orbe helada es buen crowd control, ralentiza en área. Nos da maná por daño recibido también, de hecho con éste arma ya casi no necesitas robar maná, y si llevas enigma aún menos. Daño extra de fuego y mágico, ataque y stats primarios. Pide poco y no cuesta mucho. Buena opción. Alternativa : Stormlash , ya no es el arma que da el nombre a la build, pero es una kicksin con daño en área gracias al proc de campo estático. Funciona igual, una híbrida de patadas y trampas. Se puede centrar más en atacar y olvidar las trampas, pero es muy común llamarle kicksin de todas formas. Y si usa rift entonces es la riftsin. Más el arma y el nombre que se le da, el funcionamiento es el mismo.
Escudo. Stormshield . Escudo tormenta. Resistencias, dr, buen bloque incluso, por si quieres ir a max block. Alternativas. Spirit: escalamos con skills muy bien gracias a las trampas. Medusa : Curioso escudo, pide mucha fuerza, pero te da maldición de resistencias. Aumenta tu daño de rayos, es más style points en general, pero es una opción viable, y matar vas a matar, lo que pierdes vida y dr, serás menos tanque. Um/Diamante perfecto para resis, Eld/Shael/Ko para bloqueo o Hel para bajarle los 219 de fuerza a 186. Las facets no funcionan con las trampas. Con Infinity no necesitas la maldición de resistencias realmente, y recordad que sólo una maldición activa al tiempo. Te chafa el debilitar o el life tap, o el decrepitar del merce que quisieras usar. Es una alternativa por si te aburres del abusado spirit simplemente.
Armas secundarias en el swap (W): El típico. Cta+Spirit
[INVENTARIO]
Torch
Annihilus
Skillers de Trampa. Nos hace escalar más que los de artes marciales y los de disciplina de las sombras. Merecen más la pena en general. Depende de tu enfoque personal puedes poner lo que quieras. Recuerda que el daño máximo no aplica en las patadas.
Si te falta algo para hit recovery lo pones aquí. La asesina tiene un hit recovery tan bueno que con 15% ya tienes 7 frames, con una pieza que tengas, o un engarce, con un simple Shael en el yelmo ya vas bien.
[MERCENARIO]
Acto 2 Pesadilla Ofensivo Might Aura. (Aura de Fuerza)
Casco: Visor de Andariel con engarce Ral. El robo de vida, sirve una Tal mask o una Corona de ladrones , o un Vampire Gaze .
Armadura: Treachery. Fortitude si te apetece el daño, pero me gusta la velocidad de la Treachery y el dr y resistencias del fade, es la armadura típica para que sobreviva, con que aporte el aura ya va bien bien, y no le da precisamente poco daño con la velocidad de ataque tampoco.
Arma: Infinity. Aura de Convicción, con esto tus rayos son mucho mejores y tus hits de patadas también, se quedan sin defensa los enemigos.