P: ¿Habrá beneficios de temporada o eventos?
Caleb Arseneaux (Productor principal): Estamos buscando tener una variedad de eventos interesantes. Hay un evento en el juego actualmente llamado Falla de Desafío. Se puede ver en el lado izquierdo del menú principal. Lo que controla este evento puede usarse y se usará para nuevos eventos en un futuro. ¿Quizá haremos algo especial para Halloween?
P: ¿Tendrá el PvP un sistema de recompensas?
CA: Tenemos más planes para el PvP de los cuales no podemos hablar aún. Pero espero que hayáis visto la zona de prueba de Bilefen. Algo que puedo decir ahora es que ninguno de nuestros objetivos para el PvP es convertir al juego en un eSport. Lo que queremos es un lugar divertido donde los jugadores de todo tipo puedan reunirse y pasar un buen rato matándose unos a otros.
P: Tenemos runas, sin embargo, actualmente solo son materiales. ¿Qué ocurre con las palabras rúnicas y por qué no se han incluido?
Wyatt Cheng (Diseñador principal): No tenemos planes actualmente para introducir las palabras rúnicas. Son geniales, pero su funcionalidad se superpone un poco con los objetos legendarios. Queríamos incluir las runas como un elemento temático coherente, por lo que usarlas como componente en la fabricación nos parece genial.
P: ¿Puedes comentar algo sobre el modo Incondicional y si se incluirá en el juego? Si no es así, ¿por qué motivo?
WC: Diablo Immortal no solo trata sobre la progresión de los personajes, también es una experiencia social, ya que queremos alentar a los jugadores para que se unan a clanes y hagan nuevos amigos dentro del juego. Hacer que un amigo desaparezca de un clan porque su personaje murió de manera desafortunada y espantosa podría ser una idea divertida para algunos, pero no es la experiencia que estamos buscando, por lo que actualmente no tenemos planes para el modo Incondicional.
P: ¿Hay alguna razón por la que se debe identificar algunas piezas de equipo legendario pero otras no?
CA: A veces identificamos las piezas de equipo cuando lo obitnes de algún lugar como el Pase de Batalla, pero el resto de objetos legendarios obtenidos como botín deberían estar sin identificar. Actualmente hay un error que hace que esto no funcione correctamente, será arreglado en el futuro.
P: Algunos jugadores que ven mi stream notan (y les encanta) que muchos de los sonidos provienen de otros juegos de la saga Diablo. ¿Es algo temporal o quedará así?
WC: Todos los sonidos que escuchas se mantendrán a menos que tengamos una razón para cambiarlos. Personalmente me encanta el sonido nostálgico del oro cayendo al suelo <inserte una broma de mal gusto acerca de que el sonido es el mismo porque Immortal tiene lugar entre D2 y D3, por lo que el sonido del otro cayendo al suelo es correcto para la línea temporal>.
P: ¿Habrá sistema de transfiguración o formas de personalizar los personajes para que los jugadores puedan diferenciarse?
CA: Actualmente no buscamos un sistema de transfiguración, pero tenemos un par de cosas similares. La primera es que estamos buscando la forma de que gestiones tus poderes legendarios más fácilmente. No tenemos más detalles sobre esto, pero estad atentos.
La segunda es que estamos planeando tener conjuntos cosméticos de cuerpo completo. Deberían estar disponibles como compras con dinero real, además de poder obtenerse como recompensa del Pase de Batalla.
P: ¿Cuáles son los planes que tenéis para restringir/eludir el "powercreep" continuo inherente a los ARPG (con cada parche de contenido importante)?
WC: Responderé en dos partes. Planteamos limitar la progresión del Paragon y aumentar gradualmente ese límite con cada nueva actualización de contenido. Los poderes legendarios están diseñados para escalar y también se trasladarán a versiones de nivel superior después de las actualizaciones de contenido. Las gemas y las gemas legendarias también se pueden desengarzar y usar en un objeto nuevo. La segunda parte estaría relacionada con el ajuste numérico. Sin profundizar demasiado en las matemáticas en este momento, una de las razones por las que tenemos tanto "ataque" e "índice de ataque", así como "vida" e "índice de defensa" es para que estos atributos puedan escalar linealmente con el tiempo, para hacerte sentir más poderoso. Normalmente se necesita un crecimiento numérico exponencial para sentir realmente la diferencia de poder, pero el sistema de atributos duales debería permitir evitar grandes cantidades de daño en el futuro.
P: ¿El bestiario tendrá detalles estadísticos sobre los enemigos (como mostrar su armadura, etc.) o estará basado en el lore?
CA: Las entradas del bestiario mostrarán más sobre la historia de las criaturas que sobre detalles del juego. Queremos revelar más del mundo cada vez que se obtenga una página nueva.
P: ¿Cómo se calcula la estadística de Poder en los objetos?
WC: El poder se calcula a partir de las estadísticas del objeto. En una construcción en concreto se tiene en cuenta un atributo sobre otros, pero no queremos intentar adivinar cuáles se están buscando para que todos tengan la misma ponderación. También se agregan puntos extra por propiedades mágicas y legendarias. Nuevamente tratamos de no juzgar que propiedad querrías poner a tu personaje. Finalmente, a los sockets se les da una puntuación base para que este sea atractivo. En última instancia, se supone que el "poder" de un elemento proporciona un indicador aproximado de qué elemento podría ser mejor para alguien que no quiere hacer muchas matemáticas, pero el mejor elemento real puede diferir para alguien que sí.
P: Reforjar se desbloquea al nivel 45. ¿Es ese el plan cuando se pueda subir a nivel 60, o se podrá tener acceso a niveles inferiores como 30, 45, etc.?
CA: Reforjar está disponible cuando obtienes un objeto legendario de rango 6, no cuando alcanzas cierto nivel. Puede que no se llegue a ese punto antes de estar a nivel máximo, debido a la cantidad de materiales necesarios para mejorar los objetos.
P: La experiencia necesaria para subir de nivel aumenta bastante después del 30, ¿cuál es el plan para el futuro? ¿Algún rango de horas?
WC: No puedo dar cantidades de tiempo específicas porque analizaremos los datos y los comentarios de la alfa técnica para, posiblemente, volver atrás y hacer ajustes a la experiencia del 1 al 45. Sin embargo algunos objetivos son: La cantidad de experiencia y tiempo requerido para sobrepasar el nivel 45 continua incrementándose de la misma manera que después del nivel 30. Nos gusta como está el rango de niveles entre el 1 y el 20, que es muy rápido, lo cual es genial para los nuevos jugadores. Como dato singular, el último nivel (59-60) debería ser aproximadamente 2,5 horas para la mayoría de jugadores.
P: ¿Es posible usar la tecnología de fases cuando interactuamos con NPCs que dan misiones/puntos de historia para que no nos invada una multitud que no permita controlar nuestros personajes?
CA: En la alfa técnica tenemos un problema con el que a veces eres atacado por monstruos mientras estás en una secuencia de diálogo con un NPC. Lo arreglaremos.
P: La actualización de objetos y gemas es un cambio importante para Diablo Immortal con respecto a los juegos anteriores. Actualmente conocemos varios sistemas de mejora: gemas, gemas legendarias, amuletos, reforjado y reciclado. ¿Qué límites se están estableciendo para evitar que el Pay2Win dominen estos sistemas ? ¿Hay algunos sistemas de que estarán impulsados solo por el juego y nunca influenciados por la monetización?
WC: ¡Gran pregunta! Cuando nos propusimos hacer de Diablo Immortal, uno de los primeros principios que establecimos, es que el equipo debería obtenerse estrictamente a través del juego. Creo que la pregunta subestima la importancia del equipo (y, por extensión, el reciclado/ mejora de objetos) y cómo afecta al juego... lo cual es la mayor parte de tu poder. Creo que vale la pena señalar que no pienso que la parte de "búsqueda" de objetos sea todavía lo suficientemente buena y esperamos ajustarla después de la alfa técnica.
P: ¿Serán compatibles los controladores bluetooth u otros controladores de teléfonos móviles como PS4 / PS5 / Xbox / Nintendo Switch Pro / Razer Kishi?
CA: Nos hacen mucho esta pregunta. Durante la alfa técnica estamos enfocados en crear la mejor experiencia móvil para nuestros jugadores. Sin embargo, esperamos poder probar el soporte del controlador en el futuro.
P: ¿Parece bastante claro que se reutilizaron muchos recursos de Diablo III? Supongo que no se hizo ningún trabajo para recrear estos recursos exactamente como estaban en D3. Entonces, asumiendo que de alguna manera se están importando... ¿por qué no importar todo para darnos los mapas de las fallas?
CA: Todavía estamos en desarrollo activo en el juego, por lo que los recursos en la alfa técnica no serán necesariamente las versiones con las que lo lancemos. Hablaré de entornos por un segundo porque mencionaste los mapas de fallas antiguas. El motor de juego de Immortal es, en muchos sentidos, capaz de ofrecer una calidad artística superior a la que pudimos lograr en Diablo 3. Además, tenemos un gran equipo de arte talentoso que tiene sus propias ideas creativas sobre cómo debería verse Santuario en Immortal. Entonces, entre la tecnología y el equipo, hemos invertido mucho en crear nuevas zonas que nunca antes se habían visto, pero también en recrear zonas que has visto para que sean nuevas y reflejen nuestro compromiso con la calidad.
P: ¿Puedes hablar con más detalle sobre recompensar a los jugadores por la exploración? Específicamente, ¿puedes hablar con más detalle sobre las guaridas y los "monstruos legendarios" (¿nombre?), ¡Parecen muy interesantes!
WC: Las guaridas están pensadas como mazmorras divertidas que son interesantes de explorar cuando las encuentras, pero no muy comunes. Idealmente, cuando estás en el mundo por otras razones, como una misión principal, una prueba de zona o recompensas, ves una guarida y piensas "¡ooooh! ¡Brillante!" y vas a ella, pero no necesariamente queremos que se deambule por el mundo sin rumbo fijo buscándolas como su principal prioridad. Con respecto a los monstruos legendarios, son un poco similares a las guaridas en este sentido, pero con la posibilidad de que puedas pedir o no a algunos de tus compañeros de gremio que se unan a ti si están en línea. Me encantaría saber si todos piensan que estamos cerca de estos objetivos.
P: ¿El modelo actual para ciudades es similar al que veremos en el lanzamiento? (es decir, Westmarch es el centro principal con ciudades menores en otras zonas).
WC: Sí, la forma en que se configuran las ciudades menores con Westmarch como ciudad capital es el plan para el lanzamiento.
P: ¿Alguna vez Blizzard consideraría pagar por jugar al servidor de Diablo Immortal en el que no podrías pagar para ganar?
WC: Realmente queremos llevar Diablo a tantos jugadores como podamos en todo el mundo, y creemos que la mejor manera de hacerlo es con un juego gratuito. También es importante para nosotros hacer una experiencia compartida y no dividir la comunidad. Estaba viendo tu transmisión cuando estabas promocionando las fallas de desafío y sé que surgió cierta preocupación de que esto no sería tan agradable para ti cuando los blasones se puedan comprar en el futuro. En ese sentido, creo que una nota importante es que las fallas de desafío no van a ser el juego final definitivo como son las fallas superiores en D3. No quiero estropear nada en este momento, pero diré que incluye tanto contenido PvE como actividades para grupos más grandes de jugadores.
P: Para los 15 niveles restantes hasta el 60, ¿cada clase verá nuevas habilidades? (o las habilidades actuales se extienden a 60)?
WC: La alfa técnica no incluye todas las habilidades que los personajes podrán aprender cuando se lance la versión final del juego. Hay 2 habilidades adicionales por clase y esperamos agregar más habilidades a cada clase después del lanzamiento como contenido de expansión gratuito.
P: La tecnología de fases se usará para reducir la cantidad de jugadores que se ven en lugares como Westmarch? ¿O se sobrecargará de jugadores?
CA: Hay algunas cosas que estamos haciendo para ayudar a combatir el tener demasiados jugadores en la pantalla. Primero, cuando muchos jugadores están en la misma zona a la vez hacemos una segunda copia de esa zona y dividimos a los jugadores entre las diferentes áreas. En segundo lugar, cuando hay una gran cantidad de jugadores en la pantalla a la vez, hacemos una selección dinámica de los jugadores que pueden estar más lejos para ayudar al rendimiento. Incluso en este momento estamos pasando el rato en Westmarch y puedes ver cómo los personajes aparecen y desaparecen dependiendo de su proximidad a ti. Continuaremos ajustando y mejorando este sistema para que los puntos de interés en Westmarch no estén abarrotados.
P: ¿Cómo funcionará el pase de batalla en cuentas de varios personajes? Si compras el pase, solo funcionará para un personaje por cuenta o para todos los personajes de esa cuenta.
WC: El plan actual es que compras el Pase de batalla una vez y desbloquea los beneficios y las recompensas pagadas en todos tus personajes. Bastante bien, ¿verdad? Ya que estamos en el tema, quiero aclarar que actualmente estamos pensando en un pase de batalla mensual que comienza al principio de cada mes y termina al final del mes. Durante la alfa técnica, la duración se establece en 2 meses solo porque no queríamos que el pase de batalla se reiniciara a la mitad de esta en caso de que pasara el 31 de diciembre (la duración de la alfa técnica aún está por determinar. Estamos obteniendo muchos datos y corrección de errores internamente en lo que se refiere a la estabilidad del servidor y otras cosas).
P: ¿Habrá zonas adicionales con los próximos parches una vez lanzados o algún plan para que otras clases se unan a la lista?
CA: ¡Sí! Estamos planeando más de todo. Nuevas zonas, nuevas mazmorras, más objetos legendarios, líneas de misiones y recompensas. Incluso trabajaremos en nuevas clases. Todo esto se convertirá en parte del juego para poder disfrutarlo gratis sin necesidad de comprarlo.
P: ¿Cómo se implementará el intercambio de recursos (si es que se implementa) en la versión final de Immortal? ¿Alijo compartido? ¿Algún otro recurso compartido?
WC: En este momento, la mayor parte de la progresión se realiza por personaje. Antes de sumergirme, quiero advertir que esta es definitivamente un área de diseño que podría cambiar (o no). Nos encantaría que se compartieran más cosas entre los personajes, pero el problema con el que nos encontramos es que también tenemos bonificaciones (como recompensas, primera muerte del día, pase de batalla) que te recompensan por las actividades diarias / únicas. No queremos que la mejor manera de progresar en tu personaje principal sea acumular muchos personajes secundarios y luego canalizar todos los recursos hacia el principal.
P: Entonces, después de crear un nuevo personaje: ¿está destinado a ser una experiencia completamente nueva (sin moneda compartida, pase de batalla completamente restablecido, etc.) por personaje o una limitación de la alfa técnica? ¿Y los niveles de leyenda en esos nuevos personajes solo se desbloquean en el nivel máximo?
CA: El nivel de leyenda se comparte entre los personajes, pero solo se desbloquea cuando esos personajes alcanzan el nivel máximo. Hicimos esto para tener una experiencia de subida de nivel más significativa similar a World of Warcraft, cuando tu personaje principal es el foco principal. Queríamos asegurarnos de que un Cazador de demonios de nivel 33 y un Mago de nivel 34 tuvieran razones para agruparse y abordar desafíos difíciles y crear un entorno social que sea beneficioso para el juego. Si ese Cazador de demonios de nivel 33 tuviera 300 puntos de leyenda para gastar, no necesitarían participar en la subida de nivel de la misma manera.
P: ¿Ha habido algo de los informes, videos, streams, etc., que te haya sorprendido en la alfa, ya sea agradable o desagradablemente? ¿Qué piensas de la alfa hasta ahora, la reacción de la comunidad, etc.?
WC: Estoy realmente abrumado por la recepción positiva. Definitivamente han sido dos años muy ocupados y es muy gratificante poder "mostrar, no decir". Creo que un momento que me hizo reír el domingo fue abrir dos transmisiones a la vez (creo que fueron Gregg y Raxx). Los dos estaban de fiesta. Estaba en mi cuenta de pitufo anónimo y me uní a ellos en la fiesta. ¡Pero luego Gregg me echó de la fiesta! LOL. Afortunadamente, pude escuchar a Gregg hablar en directo sobre cómo creo que estaba hurgando en la interfaz de usuario.
CA: Hemos estado diciendo que el mantra "jugar para creer" durante mucho tiempo. Es genial verlos finalmente a todos jugar y escuchar su reacción. ¡He estado viendo múltiples streams constantemente durante días y me ha entusiasmado más hacer este juego!
P: ¿Habrá conversión de monedas al final del juego?
WC: El ajuste de los materiales es una de las áreas que buscamos para la alfa técnica. Las cosas cambian constantemente durante el desarrollo, y las proporciones de materiales de artesanía es un área que queríamos aprender más en esta prueba. No sé si quedarse sin polvo arcano es mejor que quedarse sin materiales de reciclado(siempre estarás bloqueado por "algo"). Una solución es proporcionar un mecanismo de conversión, pero otra solución es proporcionar diferentes actividades para diferentes tipos de recursos. Tal vez la actividad X sea buena para las partes, la actividad Y sea buena para el oro y la Z sea buena para el polvo arcano. Dicho todo esto, es increíble ver a la gente llegar a esta parte del juego, y esto ayudará a informar las decisiones para la siguiente fase de desarrollo.
P: ¿Qué importancia tendrán los clanes? En Diablo 3, son en su mayoría solo otro canal de búsqueda de grupo. ¿Los clanes en Diablo Immortal van a tener más importancia?
CA: Los clanes en Diablo Immortal son una excelente manera de formar grupos con jugadores de ideas afines y tenemos logros para ayudar a guiar algunas de las actividades. Pero tengo que decir que tenemos planes más amplios para grupos sociales más allá de los clanes en la alfa técnica. No puedo decir más que eso hoy, pero estamos emocionados de compartir más en el futuro.
P: ¿Qué información pensáis agregar al bestiario? No pude encontrar una manera de descifrar qué poder trae cada monstruo raro y de élite. Los iconos ayudan pero aún no es la información completa.
CA: El Bestiario contendrá información de lore sobre los enemigos a derrotar en Immortal, pero no contendrá detalles del juego. Los poderes de los monstruos de élite son dinámicos cada vez que aparecen en el mundo. Creo que es un buen comentario que debemos asegurarnos de que nuestros jugadores comprendan fácilmente estos poderes.
P: ¿Planeáis intentar hacer una versión para teléfonos de 2 a 3 años?
CA: Durante la alfa técnica, intencionalmente, tenemos una lista bastante estrecha de dispositivos compatibles que nos ayudan a probar la compatibilidad, el rendimiento y la estabilidad. En el lanzamiento, nuestro juego admitirá tantos dispositivos como sea posible. E incluso después de instalar el juego, puedes personalizar la calidad de los gráficos para que se adapte a tus preferencias.
P: Los objetos son la esencia de Diablo, ¿agregaréis objetos primigenios?
WC: No hay planes actuales para tener Primigenios (o Ancestrales) en el juego. Dicho esto, queremos agregar más contenido después del lanzamiento y los primigenios y ancestrales ciertamente están sobre la mesa. Sin embargo, creo que sistemas como ese son más interesantes cuando también están vinculados a contenido nuevo (nuevas formas de interactuar con el juego).
P: En la BlizzCon dijeron que es un juego para móviles sin versión para PC, ¿cambiará esto?
CA: Estamos enfocados en crear la mejor experiencia móvil de Diablo. Estamos muy contentos de poder llevar los elementos de RPG de acción épica tanto a los veteranos como a los recién llegados de Diablo en sus dispositivos móviles.
P: Si no hay primigenios... ¿cual sería la otra versión, como los únicos que reemplazan a los legendarios en D4, pero para DI?
WC: Para el lanzamiento, creo que el sistema de objetos que tenemos con los legendarios que cambian el juego y el sistema de mejora es bastante sólido. Necesitamos examinar y ajustar los valores numéricos de los atributos, pero no se han planeado cambios importantes en este momento. (Pero esto es de la alfa, por lo que las cosas siempre están sujetas a cambios).
P: ¿Consideraciones para otro espacio de habilidad solo para movimiento o habilidad de utilidad?
WC: Lo hemos explorado, pero no tenemos planes actuales. Estamos bastante contentos con el esquema de control en este momento y queremos evitar agregar mucha más complejidad.
P: ¿Cuál es la intención de diseño, ritmo y barreras “blandas” para el sistema de juego y los sistemas de pago? Por ejemplo, para mejorar el equipo, la cantidad de materiales de artesanía, el nivel de leyenda y cómo interactúa todo con el Mercado.
WC: La respuesta corta es que queremos que la experiencia de juego sea disfrutable tanto por los jugadores que quieran permanecer free 2 play como los que decidan invertir dinero. Como todos estos sistemas interaccionan con la experiencia del jugador es algo a lo que estamos prestando mucha atención, y afinarlos será importante para conseguir el equilibrio correcto.
CA: Bueno, vamos a dejarlo por ahora. Ha sido genial estar con vosotros y contestar vuestras preguntas. Solo quiero decir que esta Alfa Técnica es solo parte del juego que estamos haciendo y queda mucho más por desvelar en el futuro.
WC: Gracias por todas las buenas preguntas. Alguna información extra de lo que he recopilado viendo videos y streams los últimos días.
La auto-navegación se desbloquea en una zona cuando completas las misiones principales. Es por eso que no parece obvio al principio, pero está disponible más tarde (con frecuencia cuando un contrato te manda de vuelta a una zona previa). Podemos dejar claro esto de una forma mejor.
No sé cuántos habéis encontrado los Logros de Clan, pero ya he anotado que tenemos que iterar la interfaz en ese punto. Si abres la página del clan puedes interactuar con la flecha para expandirlo a pantalla completa y hay una interfaz con los logros de clan.