Amelia Savery, editora de comunicaciones global en Blizzard Entertainment, ha entrevistado a parte del equipo de modelado que participó en la increíble cinemática de presentación de Diablo IV en la BlizzCon 2019: Con tres comienza.
En este extenso artículo, algunos modeladores explican las ideas tras la cinemática, cómo buscaban el fotorrealismo y cómo eso fue un reto para ellos, acostumbrados a las proporciones exageradas de WarCraft y StarCraft.
Os dejamos la cinemática primero y el artículo después, ¡vale mucho la pena!
Con tres comienza
Cómo se hizo Con tres comienza
"Con tres comienza" es la cinemática de anuncio de Diablo IV y fue el trabajo de 16 meses. Para el equipo de modelado de cinemáticas de Blizzard fue un sueño hecho realidad: "Somos grandes fans y queremos subir el listón" dijo la supervisora Shannon Thomas. "El equipo de Diablo estaba entusiasmado, era difícil no estarlo. Ocho minutos, cuatro personas en una mazmorra, todos van a morir, uno de ellos es un cambiaformas, y Lilith aparece tras una membrana de sangre. ¡Fue fácil de vender!"
Cuando Shannon lo pone de esta manera, claro que lo fue, pero cuando el equipo vio el guión gráfico, no podían creer la magnitud, el contenido o los límites que habría que traspasar para conseguir lo que querían. "Todo el mundo en los pasillos decía, hostia puta, ¡no puedo creer que estemos haciendo esto!" decía Shannon, riéndose. "¿Vamos a ser capaces de mostrarlo? Entendíamos los retos pero para esta pieza, lo que iba a ser más difícil eran las actuaciones de los personajes, el diálogo y los primeros planos".
Desde el principio del desarrollo, la actuación era crucial. "Había muchos momentos donde la cámara está en la cara del personaje y tienen que ser actuaciones humanas convincentes. Desde el principio, para animación, querían ser capaces de llegar a niveles de actores reales. Por eso, en este caso, se eligió a actores desde una perspectiva de animación y por sus caras.
Jason Huang el jefe de modelado de presonajes habló de su acercamiento desde un punto de vista del estilo: "En Blizzard, no hacemos fotorrealismo, recuerdo que el anuncio de Diablo Immortal, cuando mi hermano Kenny hizo su primera escultura de la cara de la maga, Jeff Chamberlain cuestionó si era un escaneado. Jeff le dijo que en Blizzard no se copiaba nada de la vida real." Jason explicó que, para esta cinemática y para el universo de Diablo IV en general, buscaba el hyperrealismo. Aunque se buscaron actores para tener una referencia, el equipo de modelado también hizo arte conceptual. Su tarea era llevar los límites del realismo entre los actores y el arte, hasta que encontraron el punto óptimo.
"Por ejemplo, el clérigo era un personaje que se pareció mucho al escaneado porque al director le encantó su rostro, para él, estábamos haciendo algunas mejoras, enfatizando demasiado los detalles. Las formas base también estaban estilizadas, pero no tanto como para cambiar el aspecto del personaje". Para el hombre con espada, Jason explicó que fue capaz de modificarlo para acercarse más al arte conceptual y alejarse del personaje. "Aunque, a medida que iba cambiado sus características faciales para asemejarse al concepto, me daba cuenta de que no iba a cambiar tanto sus proporciones para hacer algo más caricaturesco, intentaba mover sus características faciales y proporciones para poder ver mejor su personaje".
"Por ejemplo, intenté darle unos párpadospoco naturales no presentes en el concepto, siempre con cuidado de no hacerlo muy caricaturesco. Esto le dio un aspecto más desgastado, sin ser poco natural."
"El bruto femenino era otro personaje que el director quería que se pareciera al actor, pero tuvimos que cambiar su estructura para que encajara con su cuerpo. Tenía una cara redondeada, así que la hicimos un poco más cuadrada." Taso Gionis, otro modelador sénior, también trabajó en el modelo de la bárbara femenina: "Se hizo mucho para que pareciera más heróica, como una super heroína y super real". La experiencia de Taso en anatomía fue muy útil para los detalles bajo la piel que eran requeridos por el equipo.
Para el resto de aspectos de los personajes en general, el equipo se cuidaba de estilizar lo que se podía salir del fotorrealismo. "En Blizzard, desde Warcraft, siempre hemos empujado los límites. Las proporciones de StarCraft son un lío también" explicó Jason, riéndose. "Tienen unas hombreras enormes, y eso es a lo que estamos acostumbrados, un aspecto muy estilizado pero no tan realista. Si miras a Varian, las formas de su cara están renderizadas realisticamente, pero si miras su silueta, tiene unos hombros enormes, su torso es como un barril y no es realista. En Diablo, aquí es donde queríamos volver atrás, a las formas y proporciones más realistas como arrugas y detalles minúsculos. Trabajar más la sutilez."
Todas las animaciones de "Con tres comienza" fueron hechas a mano, incluidas las de los primeros planos. "Rehicimos completamente nuestro sistema de animaciones faciales para este vídeo, y realmente nos ayudó a aumentar el nivel de fidelidad de los modelos", dijo Shannon. Jason habla de los retos: "Para cada vídeo que hemos hecho, hay retos técnicos y artísticos diferentes, la gente está asustada del Uncanny Valley, pero personalmente, me asusta que los personajes no sean convincentes o creíbles. No tienen que ser realistas, no tienen que ser de acción real, pero tienen que ser suficientemente convincentes para que un espectador se sienta inmerso en la cinemática y que no haya nada raro que lo saque. Siempre y cuando los personajes sean creíbles en su mundo, en la forma en la que los presentamos, yo estoy contento."
Para conseguir esta verisimilitud en las animaciones faciales, se requere mucho tira y afloja entre modeladores y animadores. "Ellos harán una pasada inicial de las formas de las caras con sus herramientas y nosotros, los modeladores, añadiremos más pasadas para hacer estos cambios anatómicamente correctos", explicó Jason. "Ponemos todo de nuevo en las mallas, lo probamos, vemos como funciona. Para conseguir una animación facial realista, se divide en muchas partes que no se ven bien individualmente, pero todo junto es lo que realmente parece convincente."
El producto final es algo de lo que todo el equipo está orgulloso. "Les puse un reto a mi equipo, reinicia tu propio listón", dijo Shannon. "Hagamos algo mucho mejor de lo que cada uno de vosotros ha hecho individualmente, que colectivamente sea lo mejor que hemos hecho. Cada pieza de la receta, del puzle, siempre hemos dicho que podemos ir más allá, ¿qué podemos hacer que les deje boquiabiertos y que supere nuestras expectativas? Nadie quería quedarse atrás, el reto como fans fue surrealista, pero también era para no cagarla. Sabes que fue muy bien cuando ves los comentarios de YouTube y la gente pregunta si es acción real", dijo Jason. "Pero si intentas buscar una cara en el mundo real que encaje con las de los guerreros, no la encontrarías." El equipo de modelado dice que la cinemática "Con tres comienza" es un monstruoso esfuerzo de todos los involucrados. "No podemos decir que fuimos sólo nosotros, la iluminación, sombreados, texturas, animación, todos jugaron un papel importante", dijo Jason. Fueron todos los equipos poniendo lo mejor de ellos, lo que consiguió que "Con tres comienza" se mostrara al mundo en esa mañana de la BlizzCon para llenar nuestras almas con una oscuridad bienvenida.
Aunque todavía seguimos sin saber quién es el invocador misterioso de nombre clave Magnus...