La historia personal de Chris afectó a las historias que ayudó a formar en Blizzard, y creo que la mayoría de gente estará de acuerdo en que fue para mejor.
Es muy difícil para alguien ajeno al proceso entender cómo se toman las decisiones e un proyecto tan grande como Diablo III y cómo se distribuye entre las mentes creativas como Chris y el equipo de desarrollo.
A alto nivel, Chris tomó algunas decisiones como "Los finales de Diablo han sido pírricos, quiero darle a los jugadores una victoria esta vez". El equipo a veces tiraba hacia atrás esas ideas, pero la mayoría estaban de acuerdo, porque Chris Metzen es un buen creador de historias y la mayoría de sus ideas son buenas. También procesó nuestros retos ("Tenemos cuatro personajes con el rol de hombre sabio" y "Tenemos que establecer que vamos a cambiar el status quo") y sugerió soluciones como matar a Deckard Cain. Esa fue algo más polémica en el equipo pero creo que fue la adecuada.
Cada estudio de juegos AAA es diferente. La Blizzard que hizo Diablo III se esforzó en balancear el poder de la cúpula con la autonomía del equipo. Así que Chris no fue el jefe reponsable de "matar a Deckard Cain con mariposas". Él nos ayudó a llegar a considerar que Cain tenía que morir en el acto 1. Él y otros jefes, como el de producción y los directores del juego y cinemáticas, colaboraron en la decisión de que el funeral de Cain fuera parte de una cinemática, en lugar de su muerte. Una vez llegas ahí, te das cuenta de que Cain tendrá que morir en una cinemática dentro del motor del juego, usando nuestras (normales, no excelentes) herramientas de escenas ingame. Una vez llegas a esa conclusión, es cuestión de que el equipo lo haga lo mejor posible al presentar ese momento con el tiempo y las herramientas disponibles.
Así que una parte del juego queda terminado, y quizá no es tan buena como quisiéramos, pero es suficiente y el equipo tiene otros temas que atajar, algunos que incluso eclipsan la escena de la muerte de Deckard Cain. Si queremos decir que esa parte del juego es un fracaso (un poco duro, en mi opinión) entonces creo que es justo que el fracaso sea distribuido en varios porcentajes a lo largo de mucha gente.
Las cosas que no os gustan de Diablo III probablemente se puedan atribuir a Chris Metzen, Jay Wilson o Wyatt Cheng, los cuales ya conocéis públicamente. Pero me podéis culpar a mi, yo produje las secuencias no interactivas dentro del juego. Podríais echar la culpa a los animadores que hicieron trabajo en cada una de ellas (no lo hagáis, las animaciones son muy buenas y a veces se pasan por alto). Podríais culpar a nuestros programadores, a los que les encargaron hacer las herramientas cinemáticas en un motor viejo que no estaba pensado para hacer lo que tuvimos que hacer. O podríais echar la culpa al artista que hizo el ataque tipo "mariposas" que mata a Deckard (yo tampoco lo haría, porque es un hechizo adaptado de la lucha contra Maghda, donde funciona bien conceptualmente y visualmente). Esta gente trabajó en ese momento, aunque no los hayáis visto en una BlizzCon hablando de ello.
En definitiva, Chris es una persona asombrosa con la que trabajé en Diablo III. Nos dio muchas instrucciones y estructuras que le van bien al juego y algunas que no tanto. Al igual que el escritor de una buena película, no es al único que tenemos que alabar, el escritor de una mala película no es el único al que culpar.