Apreciada comunidad de Diablo:
Os damos la bienvenida a una nueva edición de los informes de desarrollo trimestral de Diablo IV. Nos ha encantado ver vuestras opiniones sobre nuestra última publicación y hemos seguido muchos de los debates que se iniciaron a partir de ella en la comunidad. Es muy alentador comprobar que se valora la frecuencia de las actualizaciones y los vistazos entre bastidores a las primeras pinceladas de nuestro trabajo. Además, nos entusiasma ver todas las reacciones positivas al arte, los vídeos y la incorporación de juego de mundo abierto a la franquicia de Diablo. El equipo ha revisado muchos comentarios constructivos con respecto al enfoque que le estamos dando a los objetos, y tenemos ganas de poneros al tanto sobre las novedades en torno a este tema más adelante. Hay cambios que dan respuesta a muchas de las preguntas que hemos visto en la comunidad, ¡así que permaneced atentos!
¡Me alegra mucho poder compartir esta información con vosotros en este informe! Nuestro diseñador jefe de sistemas, David Kim, os pondrá al tanto sobre los pormenores de los nuevos sistemas de habilidades y talentos. Ahora mismo los estamos probando, pero las primeras impresiones son muy prometedoras. Espero que lo disfrutéis y, como siempre, continuaremos el debate en nuestros foros y en el resto de sitios web de la comunidad.
Gracias por todos vuestros comentarios y apoyo mientras creamos el juego.
-Luis Barriga,
Director del juego, Diablo IV
HABILIDADES Y TALENTOS
En esta ocasión vamos a echarles un vistazo a las habilidades y los talentos, que es un tema por el que muchos de vosotros os habéis interesado. Antes, vamos a poneros al corriente rápidamente sobre las cosas que hemos compartido en nuestras publicaciones de desarrollo anteriores.
Poderes ancestrales, demoníacos y angelicales
Para empezar, algunos nos habéis comentado que la temática de los poderes ancestrales, demoníacos y angelicales no es lo suficientemente chula tal y como está. ¡Oído cocina! Otro problema que hemos identificado es el esfuerzo necesario para conseguir recompensas. Por ejemplo, para obtener bonus menores concretos, los jugadores tendrían que equiparse con piezas de equipo adicionales para que cada una ofrezca una cantidad distinta de los tres poderes. En ese caso, os veríais obligados a calcular en todo momento el nivel de poder de los objetos para compararlo con el poder en general. Nos ha parecido que esto era un poco excesivo para los jugadores.
No obstante, algo que nos gustó mucho del sistema fue la capacidad de gestionar las estadísticas de un modo relevante para lograr ciertos umbrales de mejoras que provocan que los objetos se ajusten mejor a vuestro estilo de juego. Necesitaremos más tiempo para trabajar y rediseñar este aspecto, así que veréis novedades sobre los objetos en la próxima publicación trimestral.
Objetos legendarios
Estamos estudiando algunos cambios importantes a este respecto por dos motivos:
1. Estamos de acuerdo con las opiniones que señalan que el poder de un personaje depende en exceso de los objetos ahora mismo. Nuestro objetivo es darle más poder al personaje para que las elecciones de configuración sean más relevantes en lugar de que la mayor parte del poder venga dado por los objetos que lleva equipados. Dicho esto, es importante encontrar un equilibrio adecuado para que la elección de los objetos siga siendo importante.
2. Tenemos opiniones de todo tipo por parte del equipo en cuanto a las cuestiones básicas de los objetos. Ahora mismo estamos pensando en el mejor modo de diferenciar la calidad de los objetos. Por ejemplo, ¿es buena idea que los objetos de calidad mágica cuenten con estadísticas de afijos más elevadas que los objetos raros?
En nuestra próxima publicación os contaremos más cosas sobre los objetos legendarios.
Nuevo sistema de habilidades
Como ya ha mencionado Luis, hemos realizado cambios importantes en los sistemas de habilidades y talentos de Diablo IV. Hemos repasado un montón de comentarios de la comunidad y estamos de acuerdo con que el sistema de talentos debería ser más profundo. Esto también se aplica a la progresión del sistema de habilidades, que era demasiado sencilla, generaba conflictos con el jugador y provocaba que no existiese un motivo relevante para gastar los puntos de habilidad. Gracias a estos acertados comentarios, hemos trabajado en un nuevo sistema de habilidades.
Como veis en la siguiente captura, ahora contamos con secciones separadas para diferenciar las habilidades y las pasivas en este nuevo diseño del árbol de habilidades. Echad un vistazo:
El árbol de habilidades de la hechicera. Las ramas contienen habilidades y sus mejoras, mientras que las raíces contienen efectos pasivos poderosos.
Podréis gastar los puntos de habilidad que obtengáis al subir de nivel en la sección superior de habilidades. Aquí desbloquearéis habilidades nuevas, más funciones para dichas habilidades y puntos de pasiva que podréis asignar en la sección inferior del árbol que corresponde a este tipo de habilidad.
Gastad puntos de habilidad en los nodos cuadrados para desbloquear nuevas habilidades activas para vuestro personaje.
Gastad puntos en los nodos circulares de mejoras para potenciar las habilidades activas que hayáis desbloqueado.
A medida que exploráis las ramas del árbol, obtendréis puntos de pasiva.
Gastad los puntos de pasiva en las raíces del árbol para desbloquear efectos poderosos.
El árbol de habilidades que veis arriba está compuesto por muchos nodos específicos, y tenéis una muestra de algunos de ellos en las capturas de pantalla. Si consideramos que cada nodo que compone este enorme árbol de habilidades afecta a cada una de ellas de forma distinta, entonces las decisiones que toméis determinarán importantes aumentos de poder y cambios de estilo de juego.
La parte del sistema que afecta a las pasivas comprende mejoras generales para el personaje. Estos efectos no son específicos de habilidades. Por tanto, el árbol de habilidades ofrece una buena mezcla de todo tipo de elecciones para el jugador.
Nos gustaría señalar otra cosa, y es que los jugadores no podrán adquirir todos los nodos del árbol de habilidades. Por ahora tenemos previsto que los jugadores rellenen un 30-40 % de los nodos cuando lleguen al final del juego para que dispongan de modos únicos y diferentes de configurar sus personajes.
SISTEMA DE ENCANTAMIENTO DE LA HECHICERA
Muchos de vosotros recordaréis el sistema de arsenal del bárbaro, que consiste en la capacidad de llevar e intercambiar fácilmente varias armas mortíferas y dotaba a esta clase de un gran aumento de poder. También hemos tanteado mecánicas únicas para el resto de clases. El objetivo principal es que cada clase disponga de mecánicas únicas en Diablo IV, y la razón es que Diablo es un tipo de juego en el que los jugadores prueban muchas configuraciones y clases distintas, sobre todo durante cada temporada. Nos parece que unas mecánicas específicas con fortalezas y estilos distintos entre cada clase propiciarán que probar cada una de ellas (y el juego en sí) sea mucho más divertido.
En el caso de la hechicera, hemos probado el sistema de encantamiento. Funciona del siguiente modo:
La habilidad Bola de rayos. A diferencia de otras clases, cada habilidad de la hechicera cuenta con dos efectos posibles.
- Las habilidades de la hechicera pueden colocarse en dos ubicaciones: en una ranura de habilidad activa (al igual que el resto de clases) o en una ranura de encantamiento. Si asignáis una habilidad a la ranura de encantamiento, ya no la podréis usar como habilidad activa, pero vuestro personaje obtendrá un poder adicional secundario.
Bola de rayos como encantamiento. Obtendréis el efecto secundario de una habilidad si la asignáis a una ranura de encantamiento en lugar de a una ranura de habilidad activa.
- El poder que obtengáis de los encantamientos es extremadamente importante, y podréis crear configuraciones en función de los encantamientos, las habilidades activas o ambas.
Aquí tenéis un ejemplo de este sistema con la habilidad Meteorito. Esta habilidad os permite invocar una roca ardiente del cielo. Si elegís asignarla como encantamiento, ya no podréis controlar los meteoritos, pero caerán de forma periódica sobre los enemigos. Esta habilidad está en desarrollo y puede que cambie en la versión final del juego.
Hemos probado esta mecánica de clase durante un tiempo y las opiniones del equipo han sido muy positivas. Este nuevo sistema os permite tomar varias decisiones interesantes y definir la estrategia de qué habilidades asignar como encantamientos, ya que una misma habilidad no podrá estar en ambas ranuras.
También estamos tanteando una mecánica específica para el druida y os daremos más información al respecto más adelante.
SISTEMA DE PROGRESIÓN PARA EL FINAL DEL JUEGO
Por último, hemos trabajado sin descanso en el sistema de progresión de los personajes al final del juego. Debemos trabajar esta característica tan importante un poco más (no hablaremos de ello en la próxima publicación), pero queríamos mencionarla porque será otra fuente de poder importante para vuestra clase. Este sistema va orientado a ofrecer una mayor profundidad y rejugabilidad que leyenda en Diablo III. Nosotros y muchos jugadores de Blizzard hemos debatido sobre la filosofía de «fácil de aprender, pero difícil de dominar». Nos parece que el sistema de progresión para el final del juego será la parte difícil de dominar y esperamos cumplir las expectativas de la mayoría de jugadores más competitivos de Diablo.
Tenemos muchas ganas de leer los comentarios de la comunidad sobre la renovación del sistema de habilidades y talentos y del sistema de encantamiento de la hechicera. Siempre repasamos los comentarios que dejáis en nuestros foros, Reddit, las redes sociales y otras fuentes para estar al tanto de vuestras opiniones. Como solemos decir, recordad que nada de todo esto es definitivo, ya que el juego sigue en desarrollo. Vuestros debates constructivos sobre estas características ayudarán en gran medida al desarrollo de Diablo IV, y os estamos muy agradecidos por vuestro apoyo constante e interés en el juego.
No os perdáis nuestro próximo informe trimestral, en el que ahondaremos sobre los cambios a los objetos que tenemos en mente. ¡Gracias de nuevo!
-David Kim,
Diseñador jefe de sistemas, Diablo IV