Si bien Blizzard ha dejado en claro que el juego está muy, muy temprano en el desarrollo, Joe y Tiffany fueron muy abiertos con sus respuestas y estaban entusiasmados de compartir todo lo que pudieron sobre Diablo IV. Un grupo de fansites y prensa tuvieron la oportunidad de entrevistarles de forma conjunta y desde el fansite Diablofans nos entregan un amplio resumen.
Si bien Blizzard ha dejado en claro que el juego está muy, muy temprano en el desarrollo, Joe y Tiffany fueron muy abiertos con sus respuestas y estaban entusiasmados de compartir todo lo que pudieron sobre Diablo IV.
Historia y modos de juego
- El infierno va a ser una parte importante del juego y subyacerá a todo el Santuario, pero los detalles de cómo viajamos al infierno y la mecánica del infierno aún están muy temprano en el desarrollo.
- ¡Duriel ha vuelto! De hecho, ese fue Duriel en el video del juego. Pero, ¿qué significa eso para los otros demonios menores y para los Tres Males Fundamentales? Nos dijeron que lo viéramos el panel de Lore & World mañana.
- Con respecto a las zonas que tienen niveles específicos o cómo se maneja la dificultad: la escala es una característica importante para el equipo para permitir que la exploración y que los jugadores de diferentes niveles jueguen entre sí. Las zonas mundiales se escalarán al nivel del líder de la partida. Pero si bien la escala es importante para que los monstruos aumenten de poder contigo, sentir el aumento del nivel de poder de obtener nuevos objetos increíbles es igualmente importante. El equipo es muy consciente del buen equilibrio entre la dificultad de escalar y la recompensa del jugador por encontrar nuevos objetos.
- Habrá un modo de Hardcore / Incondicional.
- Diablo 3 tenía una base de jugadores muy amplia y para muchos de esos jugadores este fue su primer juego de Diablo. Y para ellos, Diablo 3 es lo que significa ser un juego de Diablo. Pero para muchos otros jugadores, Diablo 2 es lo que significa un juego de Diablo. Los desarrolladores son conscientes de todas estas opiniones diferentes sobre el juego y esperan ofrecer estilos de juego y contenido que sea satisfactorio para todos. Habrá contenido variado para jugadores casuales y contenido difícil para aquellos que buscan desafíos. Cualquier jugador debe poder iniciar sesión por cualquier cantidad de tiempo y sentir que ha logrado algo o ha progresado de alguna manera.
- Todavía se está trabajando en la nivelación del juego y en la importancia del nivel máximo, pero es probable que veas el mundo entero mucho antes del nivel máximo.
- El juego cruzado entre consolas es algo de lo que el equipo es consciente y actualmente están explorando opciones, pero no pueden dar ninguna respuesta en este momento.
- Ofrecerán soporte de controlador para PC, pero actualmente no tienen planes de soporte de teclado en la consola.
- La consola cooperativa local para 2 jugadores será compatible.
- Diablo IV está siendo diseñado como un mundo inmersivo masivo con partidas de grupo de jugadores en mente, por lo que no hay planes para un modo soffline, pero sí que habrá opciones para aquellos que sólo quieren jugar en solitario o sólo con sus propios amigos.
Comercio y artesanía/crafting
- Los desarrolladores aún están en una etapa temprana en el desarrollo de sistemas comerciales, pero la filosofía actual es que los materiales de crafteo y consumibles siempre será comercializables. Es probable que los artículos poderosos estén sujetos al comercio, lo que significa que se pueden intercambiar, pero sólo una vez. Sin embargo, los artículos más poderosos no serán intercambiables y probablemente permanecerán vinculados al momento de la recolección. Quieren que la fuente principal de artículos y poder sea jugar el juego en sí, por lo que no hay planes actuales para casas de subastas, pero habrá un comercio limitado disponible a través de los bancos de objetos para clanes.
- Los clanes estarán en el juego e incluirán bancos para clanes para ayudar con el comercio, pero no se dieron otros detalles.
- El drop (caída de objetos) para el personaje es como actualmente en Diablo III, pero si sueltas un objeto en el suelo, todos podrán verlo.
- La creación de objetos será importante en el juego y quieren hacerlo para que puedas desconectar un momento del objetivo de ir completando misiones e ir a buscar ese material de creación poco común, pero todavía está al principio del desarrollo y no tienen más detalles en este momento.
Habilidades, clases y jugabilidad
- Las habilidades se vincularán a las clases, es posible que tengas un objeto o dos que activenhabilidades de otra clase, pero aún no hay planes para otro enigma.
- No tienen planes para interacciones o combos de habilidades entre clases, pero les gustó la idea.
- Los desarrolladores han estado diseñando los monstruos y las habilidades para que encajen bien e interactúen entre sí.
- Las habilidades de movimiento serán más moderadas que en Diablo III, el mundo es enorme y el juego incluirá monturas para distancias de viaje. Pueden resaltar puntos de interés o búsquedas en el mapa del mundo para obtener un indicador de ruta que te guíe hacia esas áreas.
- Habrá un nuevo sistema llamado "Stagger" (tambaleo/duda/aturdimiento) para los jefes. Cada vez que usas una habilidad de control de masas en jefes, no afectará al jefe, pero se agregará a su medidor de tambaleo. Una vez que el medidor de tambaleo de un jefe esté lleno, quedarán aturdidos para ofrecer un breve respiro a los jugadores pero con los efectos únicos adicionales en cada jefe. Uno de los jefes de demostración tuvo un ataque de barrido de largo alcance con sus garras masivas, pero una vez aturdido, las garras se rompen y su alcance se reduce considerablemente.
- Cuando comiencen los eventos mundiales, notificarán a todos en el mundo y darán su ubicación en el mapa mundial para todos los jugadores. Si puede asistir a los eventos, puede participar.
- Los desarrolladores tienen muchas ideas para los sistemas finales y quieren ofrecer una amplia variedad de cosas que hacer. Obtendremos una vista previa de "Mazmorras con llave" durante el Panel de sistemas y características de mañana.
- Sanctuario tiene cientos de mazmorras y podrás obtener "llaves" que desbloquean versiones de nivel máximo de esas mazmorras con modificadores especiales y mejor botín.
Objetos y personalización de personajes
- Los objetos mágicos y raros están diseñados de forma escalonada, para ayudar a los jugadores a familiarizarse con las mecánicas y los objetos a medida que suben de nivel. Los sets están diseñados para personajes nuevos que alcanzaron el nivel máximo y para actuar como una guía de cómo interactúan los elementos y mejoran las habilidades con estilos de juego muy establecidos. Los legendarios están diseñados como el siguiente paso más allá de los conjuntos en los que tienes un reinado libre para desarrollar formas de jugar que se adapten a tu estilo. Habrá toneladas de opciones, ya que están diseñando cientos de objetos legendarios y todos afectan a sus habilidades. Algunos agregarán daño, algunos cambiarán la funcionalidad y todos están diseñados para darle al jugador otro nivel de personalización para su personaje. Aparentemente hay más niveles de objetos, pero no está claro si son mejores legendarios o si realmente son diferentes tipos de objetos.
- La personalización del personaje tiene muchas vías. Además también de objetos y runas, hay opciones de habilidades y talentos. Al subir de nivel o por "tomos de habilidad" obtienes puntos de habilidad que puedes usar para aumentar tus rangos de habilidades, desbloquear nuevas habilidades o sinergiar a otras. Las opciones de puntos de habilidad son permanentes, pero eventualmente podrás desbloquear y maximizar todos los rangos de habilidad. Los talentos son más opciones de estilo de juego y tienen efectos en tus habilidades, pero serán respetables con el juego.
- Las runas tendrán tipos de prefijo y sufijo que, cuando se combinan, tienen efectos de bonificación. Las gemas también existirán y también se pueden usar en forma de runewords.
- La demo tiene personajes creados de forma predefinida, pero habrá un motor de personalización total para crear tu personaje. El tipo de cara, cabello, color de piel, ojos, cicatrices, tatuajes y más estarán disponibles. Quieren que tengas tantas opciones como el creador de personajes de WoW.
Monetización y respuestas variadas
- Las pociones son un sistema en constante evolución a medida que desarrollan el juego. No hay nada realmente que compartir todavía, pero no les gusta cómo se siente esperar 30 segundos para usar pociones.
- Los goblins del tesoro volverán. A los desarrolladores les gustan los elementos de juego que agregan cuando perseguir a uno puede ponerte en situaciones peligrosas.
- Diablo IV ha sido desarrollado desde cero con PvP en mente. Diablo III tuvo problemas para equilibrar el juego en torno a PvP, pero con Diablo IV PvP se tiene en cuenta en cada elección de desarrollo. El juego tendrá PvP.
- Diablo IV está utilizando un nuevo motor personalizado que utiliza renderizado basado en física. El motor permite cosas como animaciones de habilidades de transición donde una habilidad se combinará perfectamente con la siguiente.
- Habrá un clima dinámico y ciclos de día / noche en el juego. Ciertas habilidades como el cataclismo del druida pueden cambiar el clima del entorno.
- No se planifica soporte para mods de interfaz, pero los jugadores familiarizados con Diablo III estarán felices de saber que la selección de habilidades de estilo de modo electivo es la opción predeterminada. La libertad de elección es muy importante.
- Los desarrolladores prueban muchos otros juegos y en el desarrollo interpretan mucho lo que hacen los demás juegos. Obtienen muchas ideas de otros juegos.
- Sobre la monetización. A pesar del desarrollo inicial, el equipo se ha decidido por un juego base respaldado por expansiones como el modelo de negocio para Diablo IV.