El sistema de habilidades de Diablo III fue, probablemente, el sistema que más cambios sufrió durante el desarrollo. Empezó siendo algo más parecido a Diablo II, con árboles de habilidad clásicos, para ir simplificándose, pasando por un sistema lineal con runas objeto (en la beta) y, finalmente, acabar en la opción definitiva con runas de habilidad.
Árboles de habilidad en 2008 y 2009
En 2008 y 2009, las habilidades todavía tenían puntos de nivel que aumentaban su poder. Además de esto, se empezó a jugar con la posibilidad de tener runas de habilidad que modificaran el comportamiento de las mismas, añadiendo otros efectos o daño elemental a las habilidades básicas.
Originalmente, las runas estaban pensadas como objetos, con distintas calidades añadiendo variaciones más potentes.
¿Por qué simplemente no se permite seleccionar entre los 5 modos de funcionamiento de cada habilidad en el árbol de habilidades? Si el único efecto de las runas más raras es un ligero incremento en el daño o el efecto, este no es un cambio muy emocionante.
Los cambios que conllevan modifican por completo el funcionamiento de una habilidad. También son objetos dentro del juego (las runas), que caen como armas o armaduras, y todo esto ayuda a crear un equipo más aleatorio a largo plazo (y también en lo comercial) que puede servir para construir un personaje propio. Si lo cambásemos supondría un cambio de todo lo que hemos ganado con el nuevo sistema de runas, y esa es una parte del juego que nos gusta.
https://www.diablo3-esp.com/foros/bashiok-defiende-las-runas-de-habilidad-t1700.html
Diseño de las runas cuando eran objetos
¿Cuánto tiempo crees que les costaría incluso a los malos jugadores buscar una página para encontrar la mejor forma de combinar habilidades que se mejoran con más puntos de habilidad?
Hemos estado jugando al juego, sabemos lo que los puntos de habilidad estaban causando y no eran builds interesantes y únicas. No es una personalización significativa. Era maximizar unas pocas habilidades y punto. Eso era Diablo II. Lo que tenemos ahora fuerza a la gente a tomar elecciones interesantes, para construir una build interesante basada en unas limitaciones muy estrictas.
Un error común que la gente está haciendo es pensar que todas las habilidades de clase son de daño directo, y eligen seis de esas, y siguen su camino. No hay variedad porque sólo coges las seis más poderosas habilidades y listo. Puedes hacer eso, pero vas directo a la muerte, quedarte sin recursos y gastar tiempo muriendo y escapando, o vas a tener que apañártelas para encontrar la manera de regenerar tu recurso con el equipamiento. Una de esas parece divertida y desafiante, lo que hace que incluso las builds más locas que usan seis habilidades de daño directo sean potencialmente viables si las juegas bien.
https://www.diablo3-esp.com/foros/bashiok-defiende-las-habilidades-sin-puntos-y-los-graficos-t3002.html
Habilidades en la beta de Diablo III, antes del cambio final
Además, las runas más altas serán muy raras de encontrar. Así que si estás buscándolas queremos que seas capaz de usar esas runas sin temer perderlas o usarlas incorrectamente. Si permitimos experimentar con diferentes runas el camino de crear el personaje perfecto es más divertido, y potencialmente esclarece las diferentes maneras de cómo puede usarse un personaje.
https://www.diablo3-esp.com/foros/el-intercambio-de-runas-tendra-un-coste-t1077.html
Finalmente en febrero de 2012 se implementó el sistema final. Nos lo contaba Jay Wilson con un longevo artículo en el blog oficial:
Con el nuevo sistema, desbloquearéis nuevas habilidades según vayáis subiendo de nivel, como siempre habéis hecho… pero además desbloquearéis runas de habilidad. Ahora, cuando abráis la ventana de habilidades, elegiréis qué habilidades queréis para cada casilla, las variantes de runas de habilidad que prefiráis y vuestras pasivas. Todo esto se hace de manera directa a través de la interfaz de usuario, y todas las opciones de los sistemas de habilidades, runas de habilidad y pasivas se desbloquean según el personaje vaya subiendo de nivel, lo que hace que exista una integración general mucho más clara entre los distintos sistemas. Del mismo modo que fijamos qué habilidades se desbloquean según el nivel que se alcance, las opciones de runas de habilidad se irán desbloqueando también en diferentes niveles.
https://www.diablo3-esp.com/foros/grandes-cambios-en-las-runas-y-habilidades-t4310.html
Sistema de runas definitivo
Así las habilidades pasaron de tener modificadores basados en objetos de distinta calidad y con puntos de nivel (como en Diablo II) y pasaron a ser habilidades basadas en porcentaje de daño de arma con 5 variantes cada una de ellas, las cuales se desbloqueaban al subir de nivel.
En Diablo IV parece que desaparecen las runas de habilidad y se vuelve a las habilidades con puntos de nivel. Existirán poderes legendarios que cambiarán el comportamiento de las habilidades dándoles nuevos efectos. Las runas, por otro lado, se transforman en runas de efecto y de condición, que se podrán combinar para crear distintos poderes.
¿Con qué sistema de habilidades os quedáis?
- Diablo 1: las habilidades se aprenden de pergaminos
- Diablo 2: las habilidades se aprenden con puntos de habilidad
- Diablo 3: las habilidades se aprenden al subir de nivel y hay 5 variantes de cada una, los poderes de objetos legendarios las modifican
- Diablo 4: las habilidades se aprenden con puntos de habilidad y hay objetos legendarios y runas que las modifican