• Noticias
  • Actualización de desarrollo de Diablo IV: interfaz, modo cooperativo y diseño de monstruos

Ya tenemos con nosotros la primera actualización de desarrollo de Diablo IV de este año. Tras una primera parte hablando de sistemas, esta ocasión la han dedicado a hablar del diseño de la interfaz, modo cooperativo, consolas y diseño de monstruos.

Aquí tenéis el texto completo, ¡bien largo!


¡Os damos la bienvenida al nuevo blog del sitio web de Diablo IV!

El equipo de desarrollo de Diablo IV ha estado trabajando a destajo desde la BlizzCon, y todavía estamos supermotivados por la positiva respuesta que tuvieron el anuncio y los posteriores artículos de blog. Sabemos que tenéis muchísimas ganas de recibir más información del equipo y saber cómo está yendo el desarrollo del juego.

Pues bien, venimos con grandes noticias: hoy tenemos el gusto de compartir con vosotros el primero de nuestros repasos trimestrales (que, además, vale por dos).

En primer lugar interviene nuestra diseñadora jefa de IU, Angela Del Priore, con algunas novedades superchulas sobre las opiniones posteriores a la BlizzCon, la compatibilidad con mando en PC y un profundo análisis sobre el modo cooperativo local.

El segundo informe llega de la mano de nuestra diseñadora sénior de encuentros, Candace Thomas, que comparte con vosotros una primera ojeada a un nuevo conjunto de enemigos: las tribus caníbales de las Estepas Adustas. Podréis disfrutar de unas maravillosas ilustraciones de Igor Sidorenko, leer parte de la historia del mundo y hasta ver un vídeo de los carnívoros en acción.

Esperamos que os gusten estas novedades. Tenemos ganas de saber lo que opináis sobre ellas y de que nos contéis qué otras cosas os interesaría conocer la próxima vez. Somos conscientes de que muchos tenéis curiosidad por distintos aspectos del proceso de desarrollo —a algunos os encanta leer y volver a leer las historias, mientras que otros quizá os volvéis locos con las descripciones de los objetos o queréis escuchar cómo avanzan los temas musicales—, ¡así que no dudéis en decirnos qué es lo que más os ilusiona! El objetivo de estos informes es cubrir un amplio abanico de temas y compartir algo interesante para cada jugador en el transcurso del desarrollo.

Os damos las gracias una vez más por compartir esta aventura con nosotros.

Nos vemos en el infierno,

-Luis Barriga-

Director del juego, Diablo IV


DISEÑO DE LA IU, COMPATIBILIDAD CON MANDO Y MODO COOPERATIVO

Angela Del Priore, diseñadora jefa de IU

Por si no conocéis bien lo que implica el diseño de la interfaz de usuario (IU), nuestro equipo se encarga de comunicar los sistemas del juego al jugador y de aportarle la información necesaria para que interactúe con esos sistemas. Por eso, aunque nos centramos en ayudar al jugador a conseguir lo que quiere, también tenemos que equilibrar ese objetivo con la visión del juego y, al mismo tiempo, conservar la claridad de comunicación de nuestra interfaz.

Como podréis imaginar, esto significa que probamos nuevas versiones de la IU con frecuencia. A medida que cambian los sistemas, también lo hace la IU, lo cual puede modificar a su vez los objetivos de los jugadores. La IU debe entonces adaptarse sin que el lenguaje visual de todo el juego pierda coherencia. Por este motivo, el pulido visual es una de las últimas cosas en las que trabajamos. Queremos que tengáis eso en cuenta conforme discutamos y enseñemos parte de nuestro trabajo provisional, ¡pero contadnos lo que pensáis!

Opiniones sobre la demo de la BlizzCon

Han pasado varios meses desde la BlizzCon, pero, aun así, queríamos dedicar un momento a abordar algunas de las opiniones concretas sobre la IU que recibimos a partir de la demo y los vídeos del anuncio.

Inventario

El inventario generó muchos comentarios, ya fuese por los colores, el estilo y tamaño de los iconos de objetos o la estética general. Para no interrumpir el juego con momentos de gestión de inventario, no tenemos previsto volver a utilizar objetos con distintos tamaños. Sin embargo, estamos afrontando los demás asuntos desde varias perspectivas.

En cuanto a los iconos de los objetos, al principio buscamos un estilo pictórico para ser fieles a la dirección artística general del juego, pero nos hemos dado cuenta de que no cumple demasiado bien en los elementos pequeños de la IU. Ahora vamos a probar con una estrategia basada más directamente en los modelos 3D para darles una textura natural y realismo.

Además, hemos rebajado el brillo y la saturación de los fondos de los iconos y hemos añadido pistas visuales secundarias para indicar la rareza mediante la decoración de los bordes. De este modo, los indicadores de rareza serán más sutiles, pero esperamos que más accesibles.

También recibimos comentarios generales sobre el inventario, pero nos podíamos imaginar a qué reaccionaba la gente según nuestras propias observaciones. Hemos reorganizado la distribución del inventario para lograr una composición más equilibrada y, en general, estamos estudiando la paleta de colores y los niveles de contraste de cada elemento de la IU.

Esperamos acercarnos más a nuestra meta de una IU cruda y realista sin perder comodidad de uso. Como es probable que la pantalla de inventario sea el elemento con el que más interactúen nuestros jugadores, nos interesa mucho saber lo que opináis de este tema.

Reasignación del clic izquierdo

Una sorprendente cantidad de jugadores nos pedía la opción de reasignar la habilidad primaria a otra tecla que no fuese el botón izquierdo del ratón para poder moverse y atacar por separado. Ya hacía tiempo que teníamos en mente añadir más flexibilidad a nuestras opciones de atajos de teclado, y los comentarios sobre la demo nos ayudaron a confirmar que realmente se trataba de una opción de personalización que deseaban los jugadores.

Además de darles la libertad a los jugadores de asignar cualquier habilidad a cualquier espacio desde el principio, ahora se pueden reasignar todas las casillas de habilidad. También estamos trabajando en para posibilitar la reasignación de habilidades en los mandos.

Barra de acción en la esquina izquierda

Este elemento de la IU ha pasado por muchas fases. La configuración en la esquina izquierda surgió porque queríamos despejar la zona de combate central y liberar la parte inferior de la pantalla, en la que la cámara isométrica ya de por sí ofrece menos visibilidad. No obstante, basándonos en los resultados de las pruebas de uso, las opiniones del equipo y los comentarios que reunimos con la demo, vamos a recuperar la posición predeterminada de la barra de acción en la parte inferior central para los jugadores de PC.

¡Pero eso no es todo! La posición preferida cambia a la esquina izquierda cuando la gente juega más lejos de la pantalla. No es de extrañar, dado el cambio del ángulo de visión (el diagrama ilustrativo de abajo no está a escala), pero implica que la configuración central no gana por mayoría en PC puesto que vamos a ofrecer compatibilidad con mandos. Por eso, aunque solo vamos a optar por la configuración de esquina en consolas, ofreceremos ambas posiciones como opciones en PC.

Compatibilidad con mando en PC

Esta es la primera vez que se desarrolla simultáneamente un juego de Diablo para PC y consolas, pero la decisión de que se pudiera jugar con mando en PC fue la que provocó el mayor cambio de modelo para nosotros. Queríamos ofrecerles a los jugadores la capacidad de cambiar entre las dos opciones con total libertad, así que la UI tenía que estar bien unificada para que cambiar de hardware de control sobre la marcha no descolocase por completo a la gente. Una IU unificada conlleva que las distribuciones están más basadas en cuadrículas para facilitar la navegación, pero no implica necesariamente que el flujo de interacción sea idéntico.

Estamos intentando mantener en todo el juego esta estrategia de conservar convenciones de teclado y ratón y, al mismo tiempo, crear atajos o procesos alternativos adecuados para mandos. La compatibilidad con mando no debería limitar el nivel de complejidad del juego: solo implica que hemos de tener en cuenta más posibilidades. No se trata de una tarea sencilla, pero nos estamos esforzando por alcanzar buenas sensaciones naturales para ambas formas de control.

IU de cooperativo local

Sabemos que a muchos jugadores les gustó el modo cooperativo local de Reaper of Souls y que la mayor queja era la incapacidad de hacer cosas mientras un jugador tenía abierta la pantalla de IU. Cuando surgió el tema del modo cooperativo local al principio del desarrollo del juego, nos fijamos en el número de personas que utilizó esta función en Diablo III y nos encontramos con que la configuración para 2 jugadores suponía una mayoría aplastante. Para Diablo IV, decidimos centrarnos en mejorar la experiencia cooperativa de 2 jugadores y diseñar las pantallas de IU de progresión de modo que se puedan abrir por separado o a la vez.

Rediseñamos con frecuencia esta interfaz, y la facilidad de interacción tiene prioridad sobre el pulido visual, pero, aun así, agradecemos vuestras impresiones en cualquier momento. Todo el mundo afronta el juego con distintas experiencias previas y, por consiguiente, con distintas expectativas sobre el aspecto o el funcionamiento de las cosas, con lo que siempre nos resulta muy interesante conocer esas perspectivas.

¡Gracias por leerme!


FAMILIAS Y DISEÑO DE MONSTRUOS: CANÍBALES

Candace Thomas, diseñadora sénior de encuentros


Si tuvisteis la ocasión de ver nuestra mesa redonda sobre mundo e historia durante la BlizzCon, descubriríais que los monstruos de Diablo IV están clasificados en «familias». En las distintas mesas redondas, hablamos de diversas familias de monstruos, como los caídos, que regresan para sembrar el terror en Santuario, y los ahogados, una nueva amenaza que asola los litorales de este mundo. Ya comentamos su historia, sus habilidades de combate, las regiones en las que habitan y cómo interactúan entre sí. Ahora nos gustaría ofreceremos un adelanto sobre otra nueva familia: los caníbales.

¿Qué es una familia de monstruos y por qué importa?

Familia de cultores: Diablo IV

Antes de ahondar en las mecánicas concretas de la familia de los caníbales, vamos a dedicar unos instantes a hablar de nuestra filosofía de diseño para estos monstruos.

En el bestiario de Diablo III clasificábamos a los monstruos en categorías generales como demonios, impíos, muertos vivientes, humanoides o fauna. Estos monstruos eran como el pilar de la historia y contribuían al ambiente y tono general, lo que hacía que el juego transmitiese una sensación más coherente.

En Diablo IV, el desarrollo del enorme mundo continuo y su historia necesita una estrategia distinta: debemos abordar la creación de Santuario como si fuera un personaje vivo, especialmente a través de sus criaturas. Puesto que contamos con gran diversidad de ambientes, desde serenos acantilados oceánicos hasta las mismísimas fauces abiertas del infierno, ¿cuáles son las consecuencias para el bestiario? Pues bien, para rellenar esas zonas y darles vida y sensación de realismo, está claro que necesitábamos contar con más fauna pacífica que en Diablo III. Pero no temáis, porque habrá monstruos de sobra con los que luchar.

Hemos rediseñado todos los monstruos, solo que con un estilo artístico más crudo y oscuro. Hemos creado a mano, desde cero y con el máximo cariño todas las criaturas con las que os toparéis, incluidos demonios, PNJ, jefes de acto y hasta los bichitos que aplastaréis a vuestro paso. Esto no significa que nos olvidemos de algunas señas características —como que los chamanes caídos resuciten a otros caídos—, pero sí que hemos reimaginado las cosas en otros aspectos.

Para que las criaturas parezcan más sofisticadas y sólidas, las hemos diseñado en lo que llamamos arquetipos y «familias de monstruos». Cada familia dispone de su propio estilo de combate y ofrece distintas sensaciones. Por ejemplo, la de los ahogados tiene cinco miembros de diferentes arquetipos: matón, combate a distancia, combate cuerpo a cuerpo, peón y jefe de mazmorra.

Miembros de la familia de los ahogados en Diablo IV

Cada arquetipo desempeña un papel distinto en combate. Los peones atacan en grupo, por lo que los ataques con AdE funcionan de maravilla contra ellos. Los matones son monstruos grandes con mucha salud contra quienes las habilidades con daño periódico son muy efectivas. Las unidades de combate cuerpo a cuerpo se interponen en la trayectoria de los proyectiles para defender a sus compañeros que atacan a distancia. Situaciones como esta le plantean interesantes dilemas de posicionamiento al jugador si quiere centrarse en las unidades de combate a distancia. Cuando se combina todo esto, cada encuentro con los ahogados resultará ligeramente distinto en cuanto al posicionamiento y la forma de ataque del jugador. Estas experiencias de combate tan profundas y variadas ponen de relieve las ventajas de las familias de monstruos.

¿Quiénes son los caníbales?

 Miembros de la familia de los caníbales en Diablo IV

«Cadáveres plagados de mordeduras, huesos astillados sin rastro de tuétano, lenguas cortadas y cráneos sin ojos... Estas son las cruentas huellas que dejan los caníbales, si es que dejan algo. Nadie sabe a ciencia cierta de dónde proceden, pero algunas leyendas cuentan que son una antigua tribu de bárbaros desterrada hace años de Arreat. Se desconoce si su canibalismo fue lo que originó su exilio o si surgió de la posterior desesperación. Estos proscritos llevaron su insaciable voracidad a las Estepas Adustas y, desde allí, se repartieron hasta los confines del mundo para atacar caravanas solitarias y aldeas inocentes.

Los pocos que han sobrevivido a encuentros con estos carniceros relatan las mismas historias. Hablan del fuego rabioso que ilumina los ojos de todos los caníbales, de cómo, tras devorar la carne de sus víctimas en batalla, el hambre no hace más que multiplicarse. Les falla la voz al recordar las desafortunadas almas a las que les perdonaban la vida y arrastraban como ganado para que los asaltantes tuvieran qué comer hasta la próxima caza. Después dejan de hablar. El silencio lo hace por ellos: a veces es mejor morir que vivir para recordar».

—Liya Khal'tib

Una batalla por la supervivencia

Ahora que hemos presentado un poco de historia de esta familia, podemos profundizar en cómo la utilizaremos para ofrecer una experiencia narrativa cohesionada y proporcionar a la vez el tipo de combate que se espera de un ARPG hack-n-slash. ¿Cuáles son las implicaciones para el diseño de combate de los caníbales? ¿Cómo contamos su historia a través del combate? Optamos por dos estrategias:

Armas 

La familia de los caníbales tiene cuatro miembros, cada uno con su propia arma única y una silueta o postura lo bastante diferenciada como para distinguirlos. Hay dos combatientes cuerpo a cuerpo estándar: uno que lleva un enorme cuchillo de dos manos y ejecuta un ataque frontal lento y amplio, y otro que utiliza una alabarda ligera que le permite saltar sobre los jugadores desde muy lejos para realizar un ataque devastador al caer.

El matón lleva una porra con pinchos en cada mano para asestar fuertes golpes que aturden a los jugadores incautos. En cambio, los peones de hacha doble son capaces de desatar un aluvión de ataques frontales que pueden resultar mortales si no se tiene cuidado. Sin embargo, es una situación menos binaria que la del ataque aturdidor del matón: si el jugador se ve rodeado de peones, el golpe aturdidor del matón da al traste con cualquier posibilidad de escape. Son estas combinaciones de ataques las que hacen tan letal a esta familia.

Arquetipo

Antes hemos explicado que los distintos arquetipos de monstruos tienen una función diferente en los encuentros. Por ejemplo, los jugadores que quieran matar con eficiencia a monstruos de combate a distancia tendrán que aprender a reposicionar a los atacantes cuerpo a cuerpo que los acompañan para acertar con una oportuna habilidad de área contra ambos grupos de enemigos. Esto propicia situaciones donde se han de tomar decisiones sobre la marcha y en las que los jugadores más diestros serán capaces de identificar rápidamente las mejores posiciones para estos ataques.

Por una decisión de diseño, la familia de los caníbales no cuenta con unidades de combate a distancia. En su lugar, se abalanzan contra el jugador a una velocidad sobrenatural. Algunos acortan distancias superando obstáculos y a otros competidores, mientras que otros maniobran con rapidez y destreza entre los demás monstruos para ser los primeros. Así se genera una experiencia muy diferente, donde el jugador cuenta con menos tiempo para tomar decisiones de posicionamiento, lo que provoca que el combate contra estos carnívoros sea aún más frenético.

Eso es todo por hoy. ¡Gracias por quedaros un rato y escuchar!


¿Qué os ha parecido esta actualización?

Resumen: Mejoras de interfaz tanto para PC como interacción con mando, y actualización de narrativa con nueva familia de monstruos.

Cualquier noticia y adelanto me gusta, pero no se si se han quedado un poco cortos para ser la primera noticia (con el hype que ello supone). De momento solo alcanzo a ver que el juego se encuentra en una fase del color del humo de Malthael en mi avatar: verde. No obstante me gusta lo que veo y las decisiones tomadas en cuanto a la actualización se refiere.

  • A Ropp le gusta esto
Puntos: 710

Tras una primera lectura rápida, puedo decir que lo que menos me gustaba de lo visto en la BlizzCon, que era la barra de acción esquinada estará solucionado. No me llega a gustar del todo, pero seguro que en próximas iteraciones mejorará.

Puntos: 1360

Pues pienso que para ser la primera actualización los temas que han presentado no son precisamente pesos pesados. Mejoras en la interfaz y monstruos, no me creo que no estén debatiendo internamente sobre cosas más importantes. Es un primer paso dar este feedback eso sí.
Veremos los siguientes.

Me ha parecido escaso pero bueno, menos da una piedra.
Lo que me gusta es parece que escuchan a la comunidad, por el buen camino...

Puntos: 20

Me gusta como esta la interfaz ahora, aunque sigue requiriendo trabajo, seguro que es lo que mas va a cambiar de aqui a la version defintiva. Lo de centrarse en 2 jugadores para el coop local tambien es un acierto creo yo, despues de todo, la mayoria va a jugar en online, que es mas comodo.

Ojala metieran un modo offline. Se puso de moda el modo offline en el que se crea un pj para el modo offline y otro para el modo online, por lo que los pj chetados y hackeados no afectaria al modo online. Me pareceria una solucion perfecta para el juego. Que por pedir no quede.

Poco mas de lo que han presentado, habra que acostumbrarse, el que espere muchas novedades de estos posts lo lleva claro. Todavia faltan saber cosas importantes, el PVP, el comercio, el endgame, etc...

Puntos: 200

    Lo de poder jugar dos personas en un mismo dispositivo me parece un acierto brutal. Esto se podía en consolas, pero ahora con el soporte de mando en pc, también podremos en pc. ¿será un paso más hacia el crossplay?

    La interfaz de habilidades, orbe, etc, gracias a Dios, ha vuelto al centro en el pc, aunque me gusta la idea de que el que quiera pueda elegir la iu que quiera. Yo me decantaré por el modo clásico. Eso sí, reconozco que ahora mismo parece muy simplificada.
    La interfaz de habilidades no la han tocado, me gustaría un sistema de progresión en las habilidades, más que asignar puntos por nivel. O quién sabe, algún sistema mejorado de runas de habilidad o sinergias entre ellas.
    La interfaz de pasivas, aunque mantiene las mismas habilidades ha mejorado visualmente.
    Lo que me sigue chirriando es el inventario. Soy un defensor del "modo tetris", un juego de este estilo se define entre muchas otras cosas, por la gestión del inventario. Aparte no me parece "lógico" que un anillo ocupe el mismo número de casillas que un peto. Tampoco me gusta ver al muñeco ahi en grande y los objetos alrededor. Igual también soy muy clásico para ésto, pero siempre me ha gustado la idea de colocar las piezas en el orden correcto en que se forma el personaje.

    En cuanto a lo de las familias, ya se presentó en Blizzcon. Y ésta en concreto, me parece brutal. Según parece, serán descendientes bárbaros, quien sabe si tendrá relación con lo que se nos contó en el cómic Sword of Justice. También me recuerdan a los bárbaros que encontramos en Sescheron en Diablo 3. Me encanta la idea de que no tenga personajes de rango/ a distancia, al fin y al cabo son bárbaros. En Blizzcon me encantó la familia de los Ahogados y ésta sigue en ese camino. Por mi parte, este estilo de humanos-corruptos es la idea que hay que seguir si queremos un juego oscuro y siniestro.

    Para ser la primera actualización de este estilo, está bastante bien, me esperaba mucho menos. Pero también hay que entender que los anuncios gordos se reservan para Blizzcon. Si esto es lo que podemos esperar cada tres meses, bienvenido sea.

      Lo del inventario, creo que queda mejor de dos tipos, las armas y equipamiento de dos huecos y los anillos, amuletos y demas materiales de un solo hueco, y ya. Me parece que hoy es un poco acomplejar en balde meter un sistema tipo 'tetris' que no añade ninguna complejidad y mecanica importante, si con un solo click podemos reordenar automaticamente ¿Que aporta eso?

      El inventario deberia usar este sistema, facil y rapido.

      DiabloV Como que principalmente?
      De donde deduces de todo lo que han enseñado que el juego este principalmente pensado para consolas? Que haterismo madre mia...
      El juego esta pensado para ser jugado en PC y TAMBIEN en consolas.
      Que es muy distinto a decir que principalmente esta pensado para consolas como si eso fuera malo persé.
      Y Si, juego a diablo desde diablo 1.

      Me he dejado un poco frio la verdad, estas actualizaciones de desarrollo no estan siendo lo que esperaba. Esta en concreto creo que aporta poco o nada.

      No esperaba que como jugador habitual en estos post me fueran a explicar cosas como si hubiera empezado a jugar a videojuegos ayer. Primero explican que es la IU y que tiene que ser clara, despues que los jugadores quieren poder reasignar las teclas y finalmente una suerte de queja sobre que desarrollar para PC y consola a la vez es muy complicado.

      Esperaba que se hablara de mecanicas, builds, habilidades, sistemas de progresion... algo mas profundo y realacionado con el tipo de juego que es el Diablo4. Todo lo que han puesto en este articulo (excepto el lore) es tan generico y ambiguo que podrian estar hablando del GTA y seguiria siendo valido.

      Ademas como quien no quiere la cosa se han cargado el tamaño de los objetos con la excusa de que así no se interrumpe el juego, cuando esta claro que ha sido para hacer el juego mas accesible en consola. Espero que rectifiquen en este punto, que curiosamente, es el único donde no han pedido feddback y lo dan por cerrado.

      DiabloV Porque... todo el mundo sabe que el principal nicho de mercado de Blizzard son las consolas, ¿no? 😩

        Sí que es verdad que los anillos y el amuleto se ven muy bestiajos en tamaño.

        Por otra parte veo que en el inventario (en la parte superior derecha de la cuadrícula de 36 slots) hay 2 flechas de arriba y abajo. ¿Será el inventario mucho más grande de lo que parece?

        Si buscamos realismo hay cosas que no me encajan.
        En la ventana de personaje se ve equipado algo así como un semi casco metálico con un pincho encima. Pero el personaje lleva una cabeza de ciervo con sus cuernos y todo. ¿Será así de irreal o nos saldrán conque está transfigurado para salir del paso?

        La barra de la interfaz, obviamente, le faltan muchos retoques. Me chirría mucho ver un 21 (del nivel del personaje imagino) entre las habilidades y la esfera de recurso o dos flechas circulares entre las habilidades y la esfera de vida.

        Me preguntaba qué era el coop local. ¿Entonces es eso? ¿Jugar con 2 malditos mandos en un PC? Muy consolero veo eso.
        En los 80-90 eso era jugar en TCP/IP conectando un cable al ordenador del vecino. XDDD

        Las pestañas cambiarán todas fijo.
        En la de Habilidades he tenido que torcer la cabeza para leer el título girado de Minor Destruction, Major Destruction, etc. Eso no pude quedar así.

        Lo de las familias de monstruos me ha parecido muy interesante.
        El carnívoro con alabarda que pega un salto (el de la 2ª animación) da muuucho miedo. Y es que esos sets de golpes me recuerdan a bichos de Dark Souls (todavía ando jugando al DS3 los fines de semana para completar el logro de anillos).

        Espero que esta imagen se quede así. Me encanta ver esa sangre volando por el centro y la izquierda de la trifulca.
        Sólo falta sangre a raudales por el suelo a medida que matas a alguien. Como esta que hice hace 4 días (el Domingo) del Dark Souls 3:

        https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2005660096

        Y espero que lo califiquen M (Mature) y Pegi 16 con el icono violento.

        Saludos

        Amí todo lo que voy viendo en general me gusta, la jugabilidad, los gráficos, el contenido, que espero que vuelvan los guantes y las hombreras, nose si lo han mencionado en algún lado no lo he leido, no me preocupa que salga en consola, POE esta en consola y es mucho más profundo que Diablo, lo que me preocupa esque vayan enseñando contenido que luego no salga en el juego, como pasó con Reforged, a pesar de las ostias recibidas, sigo teniendo esperanzas en que hagan un buen juego.

        DiabloV Si claro, pero si lo dicen ellos en la noticia "Esta es la primera vez que se desarrolla simultáneamente un juego de Diablo para PC y consolas". No me parece mal, pero tras leerlo me queda la sensación de que me toman un poco el pelo. Para consola es evidente que se necesita mando, pantalla dividida para jugar dos personas y una interfaz distinta. No me vendas esto como 'mejora' al hacer el port al pc.

        DiabloV

        Ahora los raros son asi:

        Lo que citas tu es la version antigua de D4.

          Lo unico que falta ya es tener que aguantar haters desde el principio del desarrollo. Y seguramente habra que bancarse las trolleos y el hate de este individuo y algunos mas que le seguiran hasta que el juego salga a la venta dentro de unos años.

          Solo de pensarlo ya me da pereza. Ser hater sin motivo y solo por tocar la moral a la gente no me parece que sea algo sano para la comunidad, pero bueno, cada uno sabra como actua.

            DiabloV Pues prefiero mil veces una itemización sencilla. Mira ahora en WoW, donde para saber si una pieza te mejora necesitas web externas, programas simuladores, hojas de excel y varias guías. Que si los talentos de azerita, que si los bufos de corrupción, que si las estadísticas secundarias, que si las esencias, talentos, etc. Es una locura que no gusta a nadie.