En Diablo 1 y Diablo 2 todas las clases usaban maná para sus hechizos, un recurso que se gastaba al lanzar habilidades y se recuperaba con el tiempo (o con pociones de maná). Aunque al principio Diablo 3 utilizaba maná para todas las clases, pronto se empezó a jugar con la idea de tener un recurso distinto para cada clase.

Ya no tenemos orbes de maná. Sólo se aplicaban al médico brujo (cuando tenía maná como recurso) y ahora tiene otros mecanismos de regeneración. También tenemos unos orbes de vida lo suficientemente dulces y bonitos que nadie ha visto aún. Ahora parecen menos un "objeto flotante" y más una habilidad efectiva.

https://www.diablo3-esp.com/foros/bashiok-nos-recuerda-algunos-cambios-que-ya-han-hecho-t1837.html

Así el bárbaro pasó a tener algo llamado orbes de furia que se regeneraban con los golpes recibidos y los golpes dados. Los orbes al principio se consumirían con habilidades, las más poderosas necesitando dos o hasta tres orbes de furia.

Así nos lo contaban en uno de los podcasts que hacían por entonces:

#15 - Estupendo, y por último pero no menos importante, estás trabajando en el sistema de furia del bárbaro. Este sistema del bárbaro, para los que no lo conozcan, es como el sistema de maná pero al revés, no consume maná al usar sus facultades, sino que va acumulando furia a medida que lucha, de forma que cuantos más enemigos liquida, más furia acumula para sus facultades. Pero esto en realidad ha cambiado un poco. ¿Podéis explicarnos un poco cómo se unen la IU y los efectos para crear el nuevo sistema de furia?

Mike: Sí, bueno, como siempre se trata de un proceso iterativo. Uno de los problemas que tuvimos con uno de los sistemas que probamos fue que funcionaba pero en cuanto a la visión periférica no se podía ver qué ocurría. Queríamos ser muy claros y resaltar bien qué es lo que se hace, así que nos reunimos con el equipo de diseño y marcamos los objetivos que había que conseguir. Luego yo hacía pruebas y se las llevaba a Julian con la esperanza de que pudiera mejorarlas.

Julian: Y creo que ahora estamos en el punto en el que nos damos cuenta de que queremos que el jugador gaste su furia, queremos que sea como algo que consumes para poder tener acceso a más poder y esto no lo habíamos hablado tan claramente antes. Así que ahora estamos intentando hacer que puedas controlar el gasto de furia pero sin estar necesariamente pendiente. Por tanto, los efectos desempeñan un pequeño papel en esto, pero no queremos poner efectos por ponerlos, solo queremos ponerlos cuando ayuden realmente a leer y entender qué ocurre.

Mike: Sí, antes teníamos un problema que hacía que vieses más lo que ganabas en lugar de ver lo que tenías para gastar. En plan que acumulabas tu furia, sabías cuándo tenías una cantidad para gastar. Pero todo compartía el mismo espacio visual y no se podía distinguir una cosa de la otra. Y de nuevo, desde un punto de vista artístico, funcionaba, estaba bien, pero no transfería la idea del juego. Y el juego manda, tienes que asegurarte de que casa bien en todos los aspectos.

#16 - ¿Puedes describirles a nuestros seguidores qué pinta tiene en realidad?

Veamos... si tuviera que usar un comentario cruel, uno que pensaba mientras lo hacía, diría que parece un semáforo... Porque son tres esferas ordenadas en vertical aunque no, no les vamos a poner tres colores diferentes, pero mientras lo hacía ya pensaba que no le íbamos a poner varios colores porque si no sí que iba a parecer un semáforo. Pero esencialmente se trata de eso, porque cuando juegas, tu visión se concentra en el medio de la pantalla, y esto va a aparecer a la derecha y abajo. Así que te hace falta un gráfico muy brillante que parpadee para que incluso cuando mires de refilón veas qué cantidad tienes de cada cosa. Ese era el objetivo. Con un poco de suerte Julian y su equipo lo harán bien porque queremos que llame la atención pero que no distraiga.

http://www.diablo3-esp.com/entrevistas/blizzcast-8-entrevista-a-julian-love-y-mike-nicholson-faq27.html

Y también Bashiok, en los foros oficiales:

¿Cuánta furia usa cada habilidad? A modo de ejemplo.

Requieren cantidades de furia en forma de globos. Por lo que lo máximo puede costar un 3.

¿Cuesta cada habilidad un globo entero?

Sí, actualmente el consumo de furia por cada habilidad cuesta uno o más globos enteros. No reciben el concepto de "globo de furia" demasiado usado por usted, habrá un nombre oficial para ellos y puede que no sea "globo."

Como he dicho, aún es un sistema de juego y en desarrollo, y esto puede cambiar totalmente. Es sólo una mirada del funcionamiento actual.

Sí, hay habilidades que alteran la generación y degeneración de furia, y cómo y cuándo es adquirida. Esas habilidades están un poco anticuadas, pero la meánica general sigue igual.

En cuanto a la pregunta de alguien sobre entrar en una batalla en un arranque en frío (sin furia), se usa Enfurecer, una habilidad que otorga una bola de furia y aumenta la generación de furia. De tipo similar al de las Bloodrage àra los guerreros en WoW si eso ayuda. Así que puedes usar Enfurecer y, a continuación, ser capaz de obtener y utilizar, al menos, otra habilidad instantánea.

En cuanto a la furia y el costo que implica que todo va a costar un montón de furia, ahora sólo hay una habilidad que cuesta más que una sola burbuja/bola. Incluso aún, si está rodeado, usa Rajar (Cleave), que cuesta una burbuja, el daño que está tomando al mismo tiempo que raja y los daños causados y furia obtenida con la habilidad suele ser suficiente para Rajar de nuevo inmediatamente.

https://www.diablo3-esp.com/foros/sistema-de-recursos-la-furia-t1991.html

Los orbes de furia pasaron por alguna iteración más antes de ser completamente reemplazados por el recurso de furia (más clásico y sin orbes) que tiene el bárbaro en Diablo III.

En Diablo IV se mantendrán recursos diferentes en cada clase, por ahora conocemos que la hechicera usará maná, el bárbaro usará furia y el druida usará espíritu (como el monje).

¿Pensáis que hacer un recurso para cada clase le da más profundidad al juego o es simplemente una ilusión y al final todas las clases se juegan de manera muy similar?

Al final, todo se reduce a 2 recursos: "vida y maná", la esencia de estos juegos. Pero en Diablo 3 le dieron una vuelta de tuerca... "el maná se recupera con el tiempo, la furia solo golpeando". Ya no es mero cambio estético de nombres y colores... también cambia la mecánica, y supongo que le da más sentido al recurso, y no limitarse solo a "maná".
Me parece bien que mantengan estos detalles que le dan más profunidad a las clases.. seguro que pueden expandirlo más

Además con el demon hunter mola lo de generar-gastar odio y disciplina.

Los recursos específicos son un avance genial, a mi entender.

Es cierto que las diferencias entre la gestión de recursos de una clase y otra no son tantas como para cambiar totalmente el gameplay. Pero cuando comienzas a jugar una clase nueva después de haber estado mucho tiempo enfocado en otra, la diferencia es evidente al principio, y es muy de agradecer. Eso sí: al poco rato de haber empezado a jugar, te habrás hecho totalmente al nuevo recurso y te habrás olvidado de las diferencias con los demás.

Creo que hay muchísimo margen de mejora, y que sería aún mejor que los recursos de cada clase definiesen un modo de juego algo más único. Pero también entiendo que esta tarea la desempeña más bien cada build con sus habilidades, sus pasivas y sus poderes legendarios.

Me gustaría que la gestión de recursos fuese más compleja y divertida en general, que hiciese más lento el ritmo de combate y que eliminase la necesidad de tantos cooldown en habilidades.

A mi personalmente me parece una mecánica fallida. Me parece una idea mal implementada que poco aporta a las mecánicas de los personajes. Creo que tal y como están en D3 suponen poco o nada en la individualización de las clases, algo más en el DH por tener dos recursos, pero poco más.

Al final, excepto muy limitadas excepciones, todo se reduce a varíar la velocidad de generación de recursos , y cuando ha surgido alguna build que explotaba ese hecho han terminado nerfeandolas.

Podían haber hecho mil cosas relacionadas con los recursos, desde que te aumente o baje la defensa o el ataque en función de la cantidad de recurso que tengas a tener algún pj que use su vida como recurso, tener habilidades que use porcentajes de recurso en lugar de cantidades, aumentar el área de los ataques en función de cuanto recurso tengas, etc. Mil. Pero todo se limita a su generación. Si lo que tienen pensado para D4 es lo mismo que paraD3 prefiero que dejen maná para todos y no pierdan tiempo con eso.

Pues ya que siempre estamos comparando, esto del recurso cómo era en D2? Porque yo iba con una hechicera y nunca me tuve que preocupar por el maná ;-)