Una de los cambios más polémicos de Diablo III fue la asignación automática de atributos.
En Diablo II, al subir de nivel podías asignar 5 puntos de atributos en fuerza, destreza, energía o vitalidad, los cuales mejoraban de distinta forma el poder de tu personaje. Sin embargo, esta asignación se resumía en: poner puntos en fuerza y destreza hasta que puedas llevar el equipamiento que necesitas, poner el resto en vitalidad.
En Diablo III se decidió prescindir de esta asignación manual y se hizo de forma automática. Si bien se mantuvo la idea de 4 atributos primarios, la asignación se hacía automáticamente al subir de nivel y según la clase. Esto trajo muchos comentarios negativos respecto a la cantidad de personalización que podríamos alcanzar con atributos automáticos.
Nuestro querido Bashiok, el que todo lo ve, lo explicaba así en los foros oficiales:
Estos sistemas [los de asignar estadísticas manualmente, como en Diablo 2] facilitan el juego. Una vez el jugador sabe cómo aumentar la estadística que él quiere con el menor esfuerzo, es lo que hará.
También cambia muy fácilmente la forma de jugar. Queremos tener libertad en la forma de jugar con un personaje. Si estoy jugando con mi Mago con ataques lejanos siempre, y entonces obtengo una impresionante arma que me hace cambiar el modo de juego y ser un Mago de mucha vida y ataque poderoso, probablemente tendré que empezar de nuevo. Sin embargo, con nuestro sistema sólo es cuestión de conseguir una base de objetos que me permita cambiar este modo de juego.
Además, estos tipos de sistemas [como en Diablo 2] no son muy amigables al usuario. Es difícil explicar al jugador exactamente cómo funcionan. No mucha gente se adentra en el juego sin importarle esto y sólo jugando como quieren, ellos quieren saber cómo mejorar las estadísticas que quieren, y es difícil de mostrar cómo vas a progresar al aplicar alguno de estos puntos. Entonces te preguntas: "¿Cómo he hecho para conseguir este punto y qué tengo que hacer para obtener otro más?"
No todo el mundo es estricto y maximiza/minimiza sus habilidades, pero todos queremos saber cómo hacer un personaje poderoso.
Creo que mantener algunos sistemas sin estar muy explicados es bueno para el jugador, pero algo como los puntos de estadísticas, el núcleo de la progresión y el "poder" del jugador, debe ser lo más recto y definido posible. Especialmente cuando la acción rápida (y no un montón de fórmulas matemáticas) es el centro de Diablo 3.
Con las estadísticas automáticas pierdes una pequeña cantidad de personalización, cierto, pero ganas en libertad al añadir muchas (y muy interesantes) maneras de personalizar a tu jugador por otros medios.
https://www.diablo3-esp.com/foros/post13927.html
Por su parte, Jay Wilson añadía lo siguiente en sucesivas entrevistas.
Diii.net: La gente se pregunta si va a haber algún mecanismo para permitir más diversificación de personajes en las estadísticas, dado que no se pueden asignar manualmente nuestros propios atributos en Diablo 3. ¿Habrá algo más que sólo encontrar un objeto con +10? ¿Seremos capaces de hacer algo más para diferenciar nuestro personaje de los demás?
Sí. Hemos dicho en el pasado que estamos trabajando en un nuevo sistema de personalización. Un sistema que sea parte de la construcción del personaje. Algo como el espacio de objetos, realmente preferimos que la personalización de atributos sea basada en objetos. Pero vamos a tener un sistema que más o menos reemplace el sistema de puntos de atributo.
Diablofans: Tengo curiosidad de por qué quitasteis la capacidad de asignar nuestros propios atributos.
Bien, la razón principal para que no tengamos puntos para distribuir fue que como un sistema de personalización, no era muy bueno. Lo que encontrabas era, mi ejemplo favorito, si quieres saber bastante sobre cómo construir un personaje en D2, pones suficiente fuerza para usar la armadura que quieres. Eso es generalmente sobre 120-220, dependiendo de qué tipo de armadura quieras. 75 de destreza, porque generalmente es el número que necesitas para un buen porcentaje de bloqueo, no gastas nada en energía (excepto que estés haciendo una build de hechicera que usa escudo de energía) y todo lo demás a vitalidad.
Eso es un sistema de personalización muy malo. No es un buen sistema. Y el punto es, una vez te metes un gasto de puntos puramente matemático, existe una respuesta matemáticamente correcta. Y nosotros no somos tan inteligentes como para superar a toda la gente increíblemente inteligente en nuestra comunidad que encontrará esa respuesta correcta. Así que nos centramos en sistemas de personalización que literalmente sean eso, que se sientan como sistemas de personalización, que estén dirigidos al tipo de juego, opuesto a simplemente ser capaces de cambiar esos puntos de atributo y saber que hay una forma óptima de hacer eso. Ahí está la principal razón.
https://www.diablo3-esp.com/entrevistas/beta-diablofans-entrevista-a-jay-wilson-parte-2-98.html
Finalmente en Diablo III se reduce todo a maximizar el atributo principal de tu personaje (fuerza, destreza o inteligencia) y la vitalidad, todo a través de objetos y, en menor medida, puntos leyenda.
En Diablo IV, al menos por ahora, se prescinde de los 4 atributos clásicos y se reducen a dos: ataque y defensa. Veremos cómo evoluciona el sistema pero, mientras tanto, ¿con qué sistema os quedáis?
- Diablo II: atributos asignables
- Diablo III: atributos automáticos
- Diablo IV: daño y defensa basados en objetos