En una larga entrevista de AusGamers publicada en tres partes, Luis Barriga y John Mueller entran en detalles de cómo se estructura la historia de Diablo IV, los objetos, las mazmorras, el motor gráfico, el arte conceptual, el balance y el PvP.
Aquí os dejamos un resumen de los puntos más importantes, nada realmente nuevo pero sí dicho con otras palabras, con lo que podemos rellenar algunos huecos que nos dejaron otras entrevistas y con los que hemos construido la lista de características conocidas de Diablo IV.
Las primeras conversaciones de Diablo se centraron en: oscuridad, mundo y legado
Se decidió mostrar el mundo de Santuario a través de una lente de arte renacentista, casi medieval
El arte conceptual fue la inspiración de traer a Lilith y construir una historia para ella
Para la historia, miraron a todo lo publicado en libros y otros juegos, para acercarse más al mito de la creación
Nos habíamos enfrentado a Diablo antes y Diablo siempre encuentra una forma de volver, así que pensaron qué otras balas tenían en la recámara
Diablo IV es como el primer capítulo de un libro, la historia será grande y contada durante mucho tiempo
Lilith es el personaje principal de esta historia, pero se guardan otros personajes (nuevos y viejos) para posibles retornos en el futuro
El juego no se organizará en actos, sino en una estructura conectada entre sí, cogiendo lo mejor de otros géneros (incluidos RPGs) y llevándolo al terreno de Diablo
No habrá pantallas de carga entre todas las regiones del mundo abierto
Las mazmorras de Diablo tienen sentido donde están, se sienten parte del lugar, al contrario de las fallas de Diablo III que pueden tener cualquier combinación de enemigos o escenarios
Las ideas vienen de todos los miembros del equipo, incluso algo complicado como el cambio de forma instantáneo del druida o el sistema de arsenal del bárbaro
Las escenas cinemáticas dentro del juego permitirán ver a tu personaje de cerca, con el aspecto que hayas elegido, haciendo el juego más inmersivo
Se han aumentado la cantidad de objetos destructibles en las mazmorras
El motor gráfico se ha creado de cero, incluyendo el botín, los sistemas y mecánicas de un action-RPG.
Pequeñas piezas de Diablo III sí han sido portadas a Diablo IV si tenían sentido (por ejemplo la mecánica de evadir que tiene Diablo III en consola)
El desarrollo de Diablo IV no está hecho para una plataforma en específico sino para todas al mismo tiempo, por eso se puede jugar con un mando de consolas en PC
El comercio se dividirá en tres tipos de objetos: comerciables siempre, comerciables sólo una vez y no comerciables nunca (los más poderosos y difíciles de obtener, quizás de alguna forma especial)
El PvP será algo parecido a Diablo II donde alguien te puede retar, no será en forma de arena cerrada con un balance estricto, no siempre será justo al haber grandes diferencias de nivel o equipamiento
Los objetos legendarios tendrán afijos que les darán identidad, parecidos a los poderes introducidos en Reaper of Souls que cambian habilidades específicas.
Los objetos de conjunto no dominarán el equipamiento óptimo en Diablo IV, los legendarios siempre serán la opción más poderosa
Balancearán el juego de forma diferente a Diablo III, por lo que no habrá un incremento de poder constante con legendarios por todas partes
El anuncio de Diablo IV es una propuesta honesta a nuestros jugadores, todavía cambiarán muchas cosas (igual que pasó con Diablo III desde su anuncio)
https://www.ausgamers.com/features/read/3622735