Luis Barriga: Creo que fue en nuestra primera conversación, hablamos sobre un Diablo más oscuro y nos pusimos a tantear lo que cada uno de nosotros pensaba.
John Mueller: Creo que me dijiste algo así como "¿Te gustaría un Diablo realmente oscuro?" y yo te dije"¿Estás de broma? Claro"
LB: Es una de esas cosas que no estás seguro de lo que la otra persona va a decir y finalmente era obvio que estábamos completamente de acuerdo.
JM: Hemos estado llevando al límite los tonos oscuros desde Reaper of Souls y ahora con nuestro nuevo motor, tenemos la posibilidad en la secuela de reiniciar el lienzo y así sale este Diablo gótico y oscuro que nos apasiona.
LB: En Blizzard empezamos a ver nuestros juegos de forma que no converjan entre sí, sino adoptando lo que hace cada franquicia especial y aprovechamos esas diferencias. Si comparas los juegos de Blizzard, este es un título para adultos (M-rated), es nuestro juego más oscuro, así que queríamos asegurarnos de que estábamos separándonos lo suficiente y hacer un juego que realmente abrazara lo que realmente es.
JM: Creo que el aspecto de pintura de Diablo III, es como si fuera navidad en nuestro nuevo motor gráfico y eso puede ser algo poco atractivo y puede parecer quizá demasiado real, o fotorrealista, y queremos que las cosas sean más como arte, o hechas a mano, y eso es un valor de Blizzard. Eso es algo que Diablo III consiguió, un mundo hecho a mano, como un lienzo o pintura, así que nosotros hemos cogido el espíritu de eso pero a través de una lente más oscura.
LB: Lo miramos desde dos ángulos distintos, jugabilidad y fantasía. En cuanto a jugabilidad, miramos a lo que hicimos en Reaper of Souls y cómo el añadido del modo aventura fue realmente transformador. Añadir el modo aventura fue la manera de cambiar cómo los jugadores interactuaban con el juego con cientos de horas jugadas. Así que tenía mucho sentido coger todas las ideas de mundo abierto que teníamos y hacer el juego de forma abierta desde el principio. Es el tipo de juego en el que puedes progresar en la historia cuando quieres o si prefieres perderte en las misiones secundarias, o la naturaleza repetitiva del juego, también poder hacer eso, al ritmo que prefieras. Era muy natural, es la forma en que el juego te pide jugar.
JM: En cuanto al aspecto visual del juego nos encantaba la idea de dar la sensación de ser un lugar al mundo de Santuario. Es algo que no creíamos que se había conseguido en los anteriores juegos, tanto como podemos hacerlo ahora que no hay fronteras o pantallas de carga. Las mazmorras son como una continuación de los anteriores juegos de Diablo, la gente las encontrará muy familiares y el mundo abierto es algo que va a traer nuevas experiencias y formas diferentes de jugar a Diablo que en el pasado no habían experimentado. Con el tiempo hablaremos más sobre esto. Es la sensación de ser un lugar real y tener la sensación de vagar por el mundo sin bordes, es muy divertido.
LB: Algunos jugadores dicen "¿Y si simplemente quiero un agujero oscuro donde puedo buscar equipamiento continuamente?". Creo que la promesa del mundo es el contenido de Diablo multiplicado por los sistemas. Si empiezas con el mundo como contenido, tendrás muchísimas cosas que hacer en el juego, bien sea jugador contra jugador, interactuar en zonas sociales o comerciar, haciendo eventos o, si quieres, intentar completar mazmorras cada vez más difíciles, habrá cosas que hacer durante mucho tiempo. Nos dimos cuenta que este es el tipo de juegos que los jugadores no juegan una sola vez para terminarlo y lo guardan en el cajón. Algunos lo quieren jugar así y para ello tendremos una historia genial y oscura. Pero para los jugadores que quieren seguir jugando, tener estos cimientos nos permite hacerlo.